Tabella riassuntiva delle Discipline
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Tabella riassuntiva delle Discipline
Tabella riassuntiva delle Discipline Discipline Basilari Liv Potere 1 2 3 4 5 6 Sussurro della Fiera Richiamo Domare la Bestia Comunione di Spiriti Estirpare la Bestia Anima Condivisa Liv Potere 1 2 3 4 5 6 Soggezione Sguardo Terrificante Incanto Convocazione Maestosità Passione Bruciante Sistema Animalità Persuasione + Addestrare Animali (6) Carisma + Sopravvivenza (6) Persuasione + Intimidire (7) o Car+Emp Persuasione + Addestrare Animali (8) Persuasione + Self-Control (8) Percezione + Addestrare Animali (6) Sistema Ascendente Carisma + Esprimersi (7) Carisma + Intimidire (PdS+Corag vittima) Aspetto + Empatia (FdV vitt.) Carisma + Sotterfugio (5-7) Spendere un punto di FdV Persuasione + Sotterfugio (FdV vittima) Effetto Impartire ordini ad un animale tramite sguardo Richiamare una specie di animali nella zona Inibire la Bestia dei mortali, rendendoli apatici Possedere il corpo di un animale Trasferire la propria frenesia a qualcuno in vista Carpire i pensieri degli animali per farli propri Effetto Accresce il magnetismo del vampiro Causa folle terrore ai mortali Trasforma gli altri in servi devoti e fedeli Richiama qualunque persona vista, entro l’alba Incute rispetto, devozione, paura estreme Influisce fortemente sulle passioni di più persone Auspex Liv Potere 1 2 3 4 5 6 Sensi Amplificati Percezione dell’Aura Tocco degli Spiriti Telepatia Proiezione Psichica Chiaroveggenza Liv Potere 1 2 3 4 5 6 Comando Mesmerizzazione Oblio della Mente Condizionamento Possessione Fedeltà Sistema Effetto Percezione + Empatia (8) Percezione + Empatia (Variabile) Intelligenza + Sotterfugio (FdV vitt.) Percezione + Occulto +1FdV (7) Percezione + Empatia (6) Acutizza in sensi, permette di vedere Oscurazione Visualizza in forma visiva i sentimenti altrui “Leggere” le sensazioni di chi usava l’oggetto Carpire i pensieri e comunicare con la mente Lanciare la propria forma spirituale nel mondo Visione distante, come se si fosse presenti Sistema Dominazione Effetto Persuasione + Intimidire (FdV vitt.) Carisma + Doti di Comando (FdV vitt) Prontezza dS + Sotterfugio (FdV vitt) Carisma + Doti di Comando (FdV vitt) Carisma + Intimidire + 1FdV (contrastata) Carisma + Doti di Comando (FdV vitt) Il soggetto obbedisce ad una parola, con sguardo Il soggetto obbedisce ad un comando articolato Sostituire e cancellare i ricordi delle vittime Crea dei servi automi del vampiro Prendere possesso del corpo e della mente altrui Obbliga a prestar fede ad un giuramento x tot tempo Oscurazione Liv Potere 1 2 3 4 5 6 Manto di Ombre Presenza Invisibile Maschera dei mille volti Svanire dall’ Occ Mente Ammantare le moltitud. Maschera dell’Anima Liv Effetto 1-6 Sistema Effetto Prontezza + Muov Sil (5-9) Persuasione + Espressione Art (7) Carisma + Muov Sil (Pront+6Senso) Persuasione + Espressione Art (7) Restando immobili nell’ombra si è invisibili Ci si può muovere nell’ombra senza essere visti Influenza la percezione altrui cambiando aspetto Può scomparire dalla vista di un osservatore Nasconde una persona per ogni punto in Muov Sil Cambia (verso un solo colore) l’aura psichica Potenza Aggiunge un numero pari al livello di disciplina di successi automatici in tutti i tiri di forza Liv Effetto Robustezza 1-6 Aggiunge un numero pari al livello di disciplina di dadi per assorbire. La Robustezza assorbe danni aggravati. Liv Effetto Velocità 1-6 Per ogni livello è possibile eseguire un azione aggiuntiva, previa spesa di punti sangue per ogni azione in più Questo documento non è realizzato a fini di lucro e non intende sostituire il prodotto originale, per usufruire delle informazioni qui contenute è necessario disporre dei prodotti della Withe-Wolf. 1 Discipline specifiche Liv Potere 1 2 3 4 5 6 Fuoco Fatuo Fata Morgana Apparizione Permanenza Orrenda Realtà Orrore di Massa Liv Potere 1 2 3 4 5 6 Passione Ossessione Occhi del Caos Voce della Follia Assoluta Follia Bacio della Luna Liv Potere 1 2 3 4 5 6 Gioco d’Ombra Sudario della Notte Braccia dell’Abisso Metamorfosi Nera Forma Tenebrosa Attraversare l’Abisso Liv Potere 1 2 3 4 5 6 Occhi della Bestia Artigli della Bestia Fondersi con la Terra Forma della Bestia Forma di Nebbia Sonno Beato Sistema Chimerismo Spendere un punto Forza di Volontà P. Forza di Volontà + P. Sangue Spendere un punto Sangue Spendere un punto Sangue 2 P FdV Persuasione + Sott (Pers+ S-C v) 2 P FdV Persuasione + Sott (Pers+ S-C v) Demenza Sistema Carisma + Empatia (Umanità vittima) Persuasione + Sotterfugio + P. Sangue (7) Percezione + Occulto (6-9) Persuasione + Empatia + P. Sangue (7) Persuasione + Intimidire + Sangue (FdV) Persuasione + Empatia (FdV vittima) Sistema Effetto Incita le passioni della vittima, o le assopisce Ossessione di essere seguito, paranoia e visioni Decifrare i messaggi di comportamenti o eventi Con la voce causa Frenesia o Rotschreck Vittima colpita da 5 Alienazioni Mentali Vittima acquisisce un’Alienzione Mentale permanente Ottenebramento Effetto Spendere un punto Sangue Persuasione + Occulto (7) Persuasione + Occulto (7) + Sangue Persuasione + Coraggio (7) +2 P. Sangue Spendere 3 punti Sangue Intelligenza + Muov Sil (6) o Rissa (7) Sistema Effetto Illusione per un solo tipo di senso Illusione per tutti i sensi Per far muovere un illusione Per rendere permanente un illusione Per proiettare illusioni nella mente della vittima Come sopra, su più soggetti, pari alla FdV del Cainita Crea delle ombre che nascondono o soffocano Crea una massa di tenebra che oscura e soffoca Crea un tentacolo per ogni successo, che stritola Trasformazione in demone con tentacoli d’Ombra Trasformazione in una massa di tenebra senziente Entrare e uscire nel “buio”, portando con sé qualcuno Proteiforme (Proteide) Effetto Spendere un punto Sangue Spendere un punto Sangue Spendere un punto Sangue Spendere un punto Sangue Spendere 5 punti Sangue Visione completa al buio, con occhi rossi Artigli che infliggono For+1 di danni aggravati Il vampiro si fonde con la terra, trovando riparo Si trasforma in un animale, lupo, pipistrello o simile Muta in nebbia senziente, immune da danni fisici Si può risposare sotto forma di nebbia Quietus Liv Potere 1 2 3 4 5 6 Silenzio di Morte Tocco dello Scorpione Richiamo di Dagon Carezza di Baal Il Sapore della Morte Sudore di Sangue Liv Potere 1 2 3 4 5 6 Occhi del Serpente La Lingua dell’Aspide La Pelle di Vipera La Forma del Cobra Il Cuore delle Tenebre Alito del Basilisco Liv Potere 1 2 3 4 5 6 2 Aspetto Malleabile Scultura della Carne Scultura delle Ossa Forma Terrificante Forma di Sangue Predatore Chiropterif. Sistema Effetto Spendere un punto Sangue Punto Sangue + Tiro FdV (6) P. FdV + tiro Cos vs Cos (FdV vittima) Spendere vari punti Sangue Cost + Atletica (6) + vari punti Sangue Tiro FdV (Cos+3 vittima) Per un ora silenzio assoluto, zona di 6m Crea veleno che diminuisce Cos in base ai P. Sangue Il sangue affoga il proprietario (bisogna toccare) Le lame coperte di sangue fanno danni aggravati 3m per Forza + Potenza di sputo velenoso Ogni successo fa sudare alla vittima un P. Sangue Sistema Serpentis Vs soprannaturali Forza di Volontà (9) Spendere un punto Sangue e FdV Spendere un punto Sangue P. S. + Destrezza + Rissa (6) Sistema Effetto Lo sguardo del Setita immobilizza la vittima Lingua lunga 0,5m, danni aggravati (6) succhia Muta delle pelle in scaglie (assorbire 5) e morso +1 Mutazione in cobra di 3m, con veleno mortale Può estrarre il cuore dal petto per nasconderlo Alito corrosivo, infligge un danno Aggravato x succ. Vicissitudine P Sangue + Int + Scult Corp (6-10) Destrezza + Scultura Corporea (5-10) Forza + Scultura Corporea (7 per artigli) Spendere 2 punti Sangue Sprendere 3 P.S. +Forza+ Scult Corp x art Effetto Modellare il corpo, viso, altezza, colore, voce Modellare la carne altrui, lacerando o ispessendo Modellare le ossa, lacerare, spuntoni e artigli Aumento Attributi fisici di 3, causa terrore, For+1 Mutazione parziale/completa in sangue senziente “Zulo” con ali membranose, artigli danni aggravati+2 Questo documento non è realizzato a fini di lucro e non intende sostituire il prodotto originale, per usufruire delle informazioni qui contenute è necessario disporre dei prodotti della Withe-Wolf. Necromanzia Liv Potere 1 2 3 4 5 Sistema Sguardo Penetrante Convocazione dell’Anima Sottomissione dell’Anima Infestazione Tormento Liv Potere 1 2 3 4 5 Liv Potere 1 2 3 4 5 Da visione della morte del soggetto Evoca uno spirito che risponde al Necromante Per costringere una presenza a obbedire Lega lo spirito ad un posto o ad un oggetto Per poter ferire un fantasma con il corpo Via delle Ossa Effetto Destrezza + Occulto (6) + pSangue Pront d S+ Occulto (7)+1pS+1FdV Pront d S+ Occulto (8)+1pS+1FdV Tiro contrastato di FdV +1FdV (6) Presenza volontaria entra Sistema Visione del Sudario Lingue senza Vita Mano della Morte Ex Nihilo Padronanza del Sudario Effetto Percezione + Occulto (8-10) Percezione + Occulto (7-FdVspett) Persuasione + Occulto (FdVspett) Persuasione + Occulto (4-FdVspet) Costituzione + Empatia (FdVspett) Sistema Tremens Le Scope dell’Apprendista S. Orda Vacillante Furto d’Anima Possessione Demoniaca Via dei Sepolcri Fa compiere un movimento solo ad un cadavere Rianima cadavere per eseguire un compito Per ogni punto sangue speso risveglia uno zombie Crea un fantasma con l’anima di un vivente Permette di inserire anima nel corpo “morto” Via delle Ceneri Percezione + Occulto (7) +1p FdV Percezione + Occulto (6) +1p FdV Prontez dS + Occulto (7) +1p FdV Costi + Occulto (8) +2pS +2p FdV Tiro Forza di Volontà (8) +2p FdV Effetto E’ possibile vedere gli spiriti, e il loro mondo E’ possibile parlare con gli spiriti E’ possibile interagire con mondo degli spettri E’ possibile entrare fisicamente nell’oltretomba Indebolire o rafforzare il Sudario Rituali Necromantici (Intelligenza+Occulto, diff=Livello +3) Liv Rituale 1 1 2 2 2 3 3 4 4 5 5 Minestra di Morte Richiamo dei Morti Famelici Mano della Gloria Occhi della Tomba Occhio d’Uomo Morto Rituale per Trovare il legame Tempesta Scudo Bastone Diabolico Tocco del Cadavere Afferrare lo Spettro Esilio Sistema Effetto Brodo di cadavere, erbe e sangue 10min + capello che brucia Mano mummificata di un assassino Pugno di terra di sepolcro Sostituire occhio morto di spirito Osso di dito, pietra di tomba 3h Circolo di sangue, Des+Espr (7) Clava d’osso di persona viva Bambola di cera simile vitt. 3h Rituale di 6h Pronuncia 5 sillabe sconosciute Si capisce se il cadavere diverrà uno Spirito o Spettro Udire conversazioni oltre il Sudario Addormenta i mortali in una casa, rivela presenze sovr Causa nel soggetto visioni della sua morte Permanentemente attiva Visione del Sudario Trova un oggetto caro alla presenza per farne Catene All’interno del circolo le presenze hanno +2 difficoltà Danni aggravati agli zombie e risucchia punti Passione Il soggetto diviene simile ad un cadavere Prende un oggetto dall’Oltretomba, per 1 anno Ogni succ. distrugge spirito e prende un danno (-1 Umanità) Via Cenotaph, Ghiberti Liv Potere 1 2 3 4 5 Tocco della Morte Rivelare le Catene Danza sul Sepolcro Rintocco di Morte Legame Effimero Sistema Effetto Percezione + Occulto (6) P. Sangue, Percezione+Occulto (7) Foza di Volontà (8) FdV, Percezione + Occulto (7) FdV, Persuasione + Occulto (8) Percepisce influenza o tracce dei poteri degli spettri Comprende l’importanza di un oggetto per uno spettro Individua una zona dove il Sudario è debole Individua la presenza/creazione di un nuovo spirito Crea delle Catene artificiali, spendendo sangue Rituali Necromantici, Pisanob (Intelligenza+Occulto, diff=Livello +3) Liv Rituale 1 2 3 4 5 Specchio Fumoso Rituale di Pochtli Segno Divino Rituale di Xipe Totec Rituale di Teyolia Sistema Effetto Int+Occulto (4) / Perc+Med. (4/8) Più persone, geroglifici blasfemi Studio astrologico, vedi descrizion. P.Sangue, coltello ossidiana, volto Cainita sacrificato, tempio Pochtli Vedere fantasmi / leggere lo stato fisico di un vivente Somma i succ. dei partecipanti a un potere di Via Individua il destino di 1 persona, la rovina di 1 spettro Maschera con il volto di un mortale, cattura lineamenti Raccolgono il cuore del Vampiro, per farne... Questo documento non è realizzato a fini di lucro e non intende sostituire il prodotto originale, per usufruire delle informazioni qui contenute è necessario disporre dei prodotti della Withe-Wolf. 3 Taumaturgia Rego Vitae (Via del Sangue) Liv Potere 1 2 3 4 5 Assaggio del Sangue Furia di Sangue Potenza del Sangue Furto di Vitae Calderone di Sangue Sistema Effetto Spesa punto Sangue + tiro FdV (4) Spesa punto Sangue + tiro FdV (5) Spesa punto Sangue + tiro FdV (6) Spesa punto Sangue + tiro FdV (7) Spesa punto Sangue + tiro FdV (8) Carpisce informazioni come generazione, clan … Fa spendere nel modo voluto del sangue ad altri Diminuisce la generazione del Taumaturgo temporan. Succhia il sangue a distanza, fino 15m Per ogni Punto Sangue che bolle causa una ferita aggravata Rego Aquam (Via della Potenza di Nettuno) Liv Potere 1 2 3 4 5 Occhi del Mare Prigione d’Acqua Sangue in Acqua Muro Fluttuante Disidratazione Sistema Effetto Spesa punto Sangue + tiro FdV (4) Spesa punto Sangue + tiro FdV (5) Spesa punto Sangue + tiro FdV (6) Spesa punto Sangue + tiro FdV (7) Spesa punto Sangue + tiro FdV (8) Con uno specchio d’acqua si può vedere il passato Crea prigione o manette, liberarsi tiro Forza (8) Ogni succ. un punto di sangue diventa acqua Spendere 3 FdV, alto 3m per ogni successo agg. Vittima tira Cos+Sopr (9) o succ=danno letale, no ass. Via della Creazione Liv Potere 1 2 3 4 5 Evocare forme Semplici Permanenza Magia del Fabbro Annullare la Creazione Supremazia sulla Vita Sistema Effetto P Sangue + tiro FdV (4) + p FdV P Sangue + tiro FdV (5) + 3 pSa P Sangue + tiro FdV (6) + 5 pSa P Sangue + tiro FdV (7) P Sangue + tiro FdV (8) + 10 pSa Oggetti semplici e inanimati, solo un materiale Per rendere reale un oggetto Per creare oggetti complessi e articolati Per “bandire” oggetti creati Crea simulacri di vita senza razionalità (1sett) Rego Elementum (Via della Padronanza degli Elementi) Liv Potere 1 2 3 4 5 Forza Elementale Testimoni Lignei Animare gli Inanimati Forma Elementale Evoca Elementale Sistema Effetto Spesa punto Sangue + tiro FdV (4) Spesa punto Sangue + tiro FdV (5) Spesa punto Sangue + tiro FdV (6) Spesa punto Sangue + tiro FdV (7) Spesa punto Sangue + tiro FdV (8) Aumenta For, Des, Cos, di uno con spesa 2 p FdV Conversare con elementi inanimati Anima oggetti che si muovono da soli, 1p FdV Il Taumaturgo assume le sembianze di oggetti Per controllarlo Prontezza dS+Occulto (succ +4) Creo Ignem (Via della Seduzione delle Fiamme) Liv Sistema 1 2 3 4 5 Effetto Spesa punto Sangue + tiro FdV (4) Spesa punto Sangue + tiro FdV (5) Spesa punto Sangue + tiro FdV (6) Spesa punto Sangue + tiro FdV (7) Spesa punto Sangue + tiro FdV (8) Candela (assorbimento: difficoltà 3, 1 livello di danno aggravato a turno) Palmo di Fiamma (assorbimento: difficoltà 4, 1 danno aggravato a turno) Fuoco da Campo (assorbimento: difficoltà 6, 2 danno aggravato a turno) Falò (assorbimento: difficoltà 7, 2 livello di danno aggravato a turno) Inferno (assorbimento: difficoltà 9, 3 livello di danno aggravato a turno) Via delle Mani della Distruzione Liv Potere 1 2 3 4 5 Avvizzimento Deformare il Legno Tocco Acido Atrofia Polvere alla Polvere Sistema Effetto Spesa punto Sangue + tiro FdV (4) Spesa punto Sangue + tiro FdV (5) Spesa punto Sangue + tiro FdV (6) Spesa punto Sangue + tiro FdV (7) Spesa punto Sangue + tiro FdV (8) Oggetto invecchia 10 anni per minuto di contatto Ogni punto in sangue speso deforma 25kg in + Sangue diventa acido che infligge danni aggravati Atrofizza gli arti delle vittime, causando malus Soggetto invecchia 10 anni per minuto di contatto Rego Motus (Via del Movimento della Mente) Liv Sistema 1 2 3 4 5 Effetto Spesa punto Sangue + tiro FdV (4) Spesa punto Sangue + tiro FdV (5) Spesa punto Sangue + tiro FdV (6) Spesa punto Sangue + tiro FdV (7) Spesa punto Sangue + tiro FdV (8) ½ Kg Gli oggetti possono essere mossi, fatti fluttuare, ruotare, poca forza 10 Kg 100 kg Il Taumaturgo può volare a velocità di corsa 250 Kg Il Taumaturgo può lanciare gli oggetti con forza uguale alla Via 500 Kg Rego Tempestas (Via del Controllo del Tempo Atmosferico) Liv Sistema 1 2 3 4 5 4 Spesa punto Sangue + tiro FdV (4-var) Spesa punto Sangue + tiro FdV (5-var) Spesa punto Sangue + tiro FdV (6-var) Spesa punto Sangue + tiro FdV (7-var) Spesa punto Sangue + tiro FdV (8-var) Effetto Attira della nebbia Riesce a far piovere moderatamente Crea un forte vento Evoca una tempesta in piena regola Invoca un fulmine, tira Percezione + Tiro con l’Arco (10 dadi di danni) Questo documento non è realizzato a fini di lucro e non intende sostituire il prodotto originale, per usufruire delle informazioni qui contenute è necessario disporre dei prodotti della Withe-Wolf. Taumaturgia Liv Potere 1 2 3 4 5 Saggezza delle Erbe Accelerare le Stagioni Danza dei Rampicanti Rifugio Verdeggiante Risvegliare i Giganti del. Liv Potere 1 2 3 4 5 Contraddire Sovvertire Dissociare Dipendenza Astinenza Liv Potere 1 2 3 4 5 Causare il Sonno Sonno di massa Sonno Incantato Dreamscape Maestro dei Sogni Liv Potere 1 2 3 4 5 Scintilla Illuminazione Generatore Furia di Zeus Occhio del Ciclone Liv Potere 1 2 3 4 5 Attenuazione Ombra Dileggiante Ombra Baluginante Velo della Notte Patto con l’Abisso Liv Potere 1 2 3 4 5 Vista Ermetica Inclinazione Astrale Voce del Comando Intrappolare l’Effimero Dualità Liv Potere 1 2 3 4 5 Analizzare Corto Circuito Crittare/Decrittare Accesso Remoto Connessione Telematica Liv Sistema 1 2 3 4 5 Sistema Via Arborea Effetto Spesa punto Sangue + tiro FdV (4) Spesa punto Sangue + tiro FdV (5) Spesa punto Sangue + tiro FdV (6) Spesa punto Sangue + tiro FdV (7) Spesa punto Sangue + tiro FdV (8) Tramite contatto comunica con spirito di una pianta Accelera la crescita, proporzionalmente ai successi Anima vegetazione, no sradica, For+ Dex ½ Pg, =peso Crea rifugio, con 4 successi impenetrabile alla luce Risveglia albero tramite tocco, succ=+ p.Sa=turni Via della Corruzione Sistema Effetto Spesa punto Sangue + tiro FdV (4) Spesa punto Sangue + tiro FdV (5) Spesa punto Sangue + tiro FdV (6) Spesa punto Sangue + tiro FdV (7) Spesa punto Sangue + tiro FdV (8) La vittima fa il contrario di quello che vuole, x poco Costringe la vittima a rivelare desideri repressi Diminuisce attributi Sociali di 3 ciascuno Causa dipendenza (1v/notte), x res. Self-C.(succ+3) Dipendenza violenta dal Taumaturgo, res. come sopra Via del Dono di Morfeo Sistema Effetto Spesa punto Sangue + tiro FdV (4) Spesa punto Sangue + tiro FdV (5) Spesa punto Sangue + tiro FdV (6) Spesa punto Sangue + tiro FdV (7) Spesa punto Sangue + tiro FdV (8) 3 succ=dorme, - sottrae dadi, per vampiri spesa FdV Più vittime, come sopra, in vista, succ=n° persone Sonno magico con condizione risveglio, succ=tempo Ci si proietta nei sogni della vittima, no controllo Modellare sogni, con utilizzo abilità e discipline Sistema Via del Fulmine Spesa punto Sangue + tiro FdV (4) Spesa punto Sangue + tiro FdV (5) Spesa punto Sangue + tiro FdV (6) Spesa punto Sangue + tiro FdV (7) Spesa punto Sangue + tiro FdV (8) Effetto Rilascia una scarica, 2danni letali, tempo dip. successi Energia per accendere elettrodomestici, 4danni letali Succ=turni di accensione macchinario, 6 danni letali Alimenta o sovraccarica, 10 dadi o 4 +6 di saetta 14 dadi, sagoma luminosa, contatto aumenta 1 danno x turno Via della Manipolazione delle Ombre Sistema Effetto Spesa punto Sangue + tiro FdV (4) Spesa punto Sangue + tiro FdV (5) Spesa punto Sangue + tiro FdV (6) Spesa punto Sangue + tiro FdV (7) Spesa punto Sangue + tiro FdV (8) L’ombra soffoca le fonti luminose, 5 succ le spegne Succ=turni in cui si muove un’ ombra a piacere L’ombra fornisce copertura, +2furtività, +1diff x colpire Ingrandisce ombre esistenti, interno come notte vitalità, 1 letale x2 succ, -1Cos, prolungato Via della Manipolazione degli Spiriti Sistema Effetto Spesa punto Sangue + tiro FdV (4) Spesa punto Sangue + tiro FdV (5) Spesa punto Sangue + tiro FdV (6) Spesa punto Sangue + tiro FdV (7) Spesa punto Sangue + tiro FdV (8) Vedere mondo degli Spiriti, doppia percezione Permette di capire e parlare il linguaggio degli spiriti Obbliga obbedienza a un comando, res FdV(pers+occ) Crea un Feticcio, una Catena per lo spirito Esistenza in entrambi i mondi, doppia percezione Via della Tecnomanzia Sistema Effetto Spesa punto Sangue + tiro FdV (4) Spesa punto Sangue + tiro FdV (5) Spesa punto Sangue + tiro FdV (6) Spesa punto Sangue + tiro FdV (7) Spesa punto Sangue + tiro FdV (8) Comprensione della funzione di un oggetto, moment. Causa danni=succ, raggio FdVx10, +1 no contatto Scombina comandi di un congegno, succ=+difficoltà Attiva un congegno nel campo visivo, succ=lim abilità Proiezione nella rete, satelliti, può usare altri poteri Contromagia Taumaturgica Ogni successo annulla ne uno al mago Ogni successo annulla ne uno al mago Ogni successo annulla ne uno al mago Ogni successo annulla ne uno al mago Ogni successo annulla ne uno al mago Effetto 2 dadi di Contromagia. Solo contro poteri o riti che colpiscono la sua persona 4 dadi di Contromagia. 6 dadi di Contromagia. Anche cose o persone in contatto fisico con lui. 8 dadi di Contromagia. 10 dadi di Contromagia. Entro distanza compresa tra lui e FdV in metri. Questo documento non è realizzato a fini di lucro e non intende sostituire il prodotto originale, per usufruire delle informazioni qui contenute è necessario disporre dei prodotti della Withe-Wolf. 5 Rituali Taumaturgici (Intelligenza+Occulto, diff=Livello +3) Liv Rituale 6 Sistema Effetto Comunicazione col Sire Consacrare la Cappella Difesa del rifugio consacrato Deviazione della Maledizione Lignea Fiutare la Presenza del Lupino Incantesimo del Pastore Legare la Lingua che Accusa Padronanza Ematica Purezza della Carne Purificare il Sangue Rinascita della Vanità Mortale Risveglio con la Freschezza della Sera Rito di Presentazione Tocco del Diavolo Trasferimento della Vena # succ x 10 min Acqua stagnante esterno 1 Punto Sangue Cerchio di legno Mazzo di erbe Vetro Foto, capelli e seta nera Sangue vitt.+ taum. bollito 1 punto Sangue, 13 pietre Breve rituale Ciuffo di bimbo Ceneri di piume Nube di vapore Moneta addosso Recipiente Parlare telepaticamente con il Sire Diminuisce difficoltà successivi poteri, un edificio Non passa luce nel raggio di 6 metri Il picchetto per impalare il vampiro si disintegra Con l’odorato si riconoscono i lupini Rituale di 15 min per trovare il proprio Gregge La vittima non può parlare male del Mago, FdV (T+3) Si ottiene un successo nella prima azione sulla vittima Rituale di 10 min purifica da veleni, impurità materiali Purifica da velini, acido e malattie un Punto Sangue Per ogni ciuffo ricrescono 2,5 centimentri di capelli Il Tremere si sveglia immediatamente senza malus Il Tremere comunica telepat. con il Reggente e altri L’individuo è disgustoso viene disprezzato da tutti Scambia il sangue contenuto con quello di chi tocca 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 Apertura del Passaggio Cerchio di Protezione dai Ghoul Iscrizione Maledizione della Vita Dolente Lama Infuocata Lignaggio del Sangue Protezione dai Ghoul Punto Focale dell’Infusione di Vitae Respingere l’Intruso Strada di Sangue Verifica del rituale Vestizione della Maschera d’Ombra 1h, rune e simboli 3 P. Sangue mortale Pergamena e 2 P.S. Rituale + parola Lama e 3 Punti Sangue 1 P.S. + S. da analizzare Sangue Mortale Oggetto piccolo Rune con carboncino 1 punto Sangue vittima Brano di carne, 1danno urto Canto di 20 minuti Passaggio immediato per porta o parete chiusa Cerchio di min 3m, per passare tiro FdV (Taumat+3) Crea un rituale (1-2 Liv.) usabile da altri, 2 P.S. sono “bloccati” La vittima lacrima sangue, in modo da poterlo bere Successi = colpi di danno aggravato, luce verdastra Ricostruisce personalità e lignaggio, Perc.+ Emp (6) Il sigillo protegge causando dolore ai Ghoul L’oggetto contiene misticamente un punto sangue Lettera confonde il sistema e rende difficile trovare la Cappella Rituale di 3h per risalire le generazioni, legami, nome Il Taumaturgo sa se il rituale è corretto Avviluppa il mago nelle tenebre (PdS+ Sesto S x ved) 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 Affinità Ereditaria Assistente del Sangue Carne dal Tocco Ardente Mano di Rutor Passaggio Incorporeo Potere della Piramide Protezione dai Lupini Scudo Contro l’Ascendente non Gradito Transustanziazione dei Sette Verga del Torpore Spilli per muovere il Sangue 5 Punti Sangue, oggetti Ingoiare tizzone +1 FdV Tagliarsi mano e occhio Prontezza+Sopravvivenza (6) Rituale con altri Polvere d’argento Seta blu al collo ¼ dei P.S. del Taumaturgo Paletto “preparato” Risulta più facile imparare la Taumaturgia Anima conglometrato di oggettini, succ=notti Se il Taumaturgo viene toccato infligge danno aggrav. La mano con l’occhio funge da spia Il Tremere diventa incorporeo, attraversa oggetti Uno può agire, attinge dalla FdV di tutti gli altri Il sigillo protegge causando dolore ai Lupini L’effetto dell’Ascendente torna all’incantatore Il sangue che entra in circolo diventa quello dei Sette Il paletto scava nella carne per arrivare al cuore (d10g) 4 4 4 4 4 4 4 4 4 Anima dell’Homunculus Catene della Bestia Certamen di Sangue Cuore di Pietra Disfare il Rituale Marchio dell’Amaranthus Osso della Verità Protezione dai Cainiti Servitore di Schegge Olio, sangue, ossa S.v.+ chiodo/mano 2dan Cerchio/arena Candela sul cuore Componenti rituale Omicidio + oggetto vittima Osso con 10pS Sangue Cainita Paletto preparato Possiede 2 liv. Salute, e 2 nei Fisici, leale Blocca la Frenesia di un Fratello di cui beve il sangue 2 P.S./ turno, i FdV x un P.S., chi esce dal cerchio perde Rende il Cainita a prova di paletto (e “insensibile”) I successi contrastano quelli dell’avversario Fa comparire le venature nere nell’aura della vittima Per ogni pSangue l’Osso costringe a dire la verità Il sigillo protegge causando dolore ai Cainiti Pupazzetto che attacca cercando il cuore, a comando 5 5 5 5 5 5 5 5 Contratto di Sangue Fuga verso un Vero Amico Incantare Talismani Infrangere i Ceppi Mente Unica delle Cappelle Notte del Cuore Scarlatto Protezione dagli Spiriti Sonno di Pietra Firme di Sangue Circolo bruciato e simb. Verga, Int+Occ prol (8) 1P.S. vittima, domitor e mago Specchio argento Sangue della vittima Puro sale marino Rituale di 2 ore, all’alba Il contratto obbliga assolvere i termini (o Torpore) Entrando nel cerchi ci si teletrasporta verso un Amico Verga +1colpire, +1diff vs magie, +2dadi Via primar. Dissolve i Legami di Sangue, 3 aggravati vitt +1 esplosione Canto di 1h, x parlare con tutti i Tremere Reggenti Entro l’alba successiva la vittima muore tra le fiamme Il sigillo protegge causando dolore agli Spiriti Il Tremere diventa di pietra, 3 pS per svegliarsi al tram 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Questo documento non è realizzato a fini di lucro e non intende sostituire il prodotto originale, per usufruire delle informazioni qui contenute è necessario disporre dei prodotti della Withe-Wolf. Taumaturgia Sabbatica Via degli Spiriti Liv Potere 1 2 3 4 5 Malocchio Occhio dello Spirito Spirito Schiavo Feticci Viaggio Sistema Effetto Spesa punto Sangue + tiro FdV (4) Spesa punto Sangue + tiro FdV (5) Spesa punto Sangue + tiro FdV (6) Spesa punto Sangue + tiro FdV (7) Spesa punto Sangue + tiro FdV (8) # successi = # insuccessi per la vittima, dura una scena Per poter vedere e parlare con gli spiriti Tiro prolungato su FdV per dominare uno spirito Lega perman. spirito ad un oggetto, perdita Umanità Viaggio dello spirito nell’universo fisico Via di Marte Liv Potere 1 2 3 4 5 Urlo di Guerra Colpo Sicuro Danza del Vento Animo Impavido Compagni d’Armi Sistema Effetto Spesa punto Sangue + tiro FdV (4) Spesa punto Sangue + tiro FdV (5) Spesa punto Sangue + tiro FdV (6) Spesa punto Sangue + tiro FdV (7) Spesa punto Sangue + tiro FdV (8) Aumenta di 1 Coraggio e Forza di Volontà x 1 scena Attacco va a segno, un solo successo, si può schivare Non si divide la somma dei dadi se si schiva soltanto Aumenta di 1 tutti gli attributi Fisici x 1 scena, riposo Condivide con i compagni altri poteri, previa spesa P.S. Via della Vendetta del Padre Liv Potere 1 2 3 4 5 Litania di Zillah Orgoglio della Megera Banchetto delle Ceneri Sfavore di Uriele Commiato Sistema Effetto Spesa punto Sangue + tiro FdV (4) Spesa punto Sangue + tiro FdV (5) Spesa punto Sangue + tiro FdV (6) Spesa punto Sangue + tiro FdV (7) Spesa punto Sangue + tiro FdV (8) Svela i legami di sangue, nome e impressione psichica Riduce a 0 l’Aspetto della vittima per una notte x 1 settimana, no sangue, solo cenere, solo x svegliarsi X 1 settimana fonti luminose fanno danni come sole La vittima torna alla generazione originale Rituali della Taumaturgia Sabbatica (Intelligenza+Occulto, diff=Livello +3) Liv Potere 1 1 1 1 2 2 2 3 3 4 5 Dispetto della Vedova Estasi del Sangue Illuminare le Tracce della Preda Sembianza di Vita Assalto alle Macchine Occhi del Falco della Notte Sollievo della Terra Natale Passo dell’Insetto Specchio della Seconda Vista Camminare nel Fuoco Carne di Carta Sistema Effetto Bambola di cera Zanna animale predatore Nome preda, striscia di raso Fiala sangue umano addosso Ferro arrugginito, concentrazione Predatore, cavare occhi 2 P.S. + terra natale Ragno vivo sotto lingua Specchio e 1 P.S. Punta proprio dito + P. FdV Vero nome vittima su carta Prurito o dolore nel punto in cui si infilza Per un ora si tiene sotto controllo la Sete Le sue impronte si illuminano di luce verastra Replica 1 caratteristica umana (+1 dadi Masquerade) Ferma tutte le macchine in una zona Vede con occhi uccello e controlla direzione L’impiastro cura una ferita aggravata, max. 1 x notte Ci si arrampica su pareti e soffitti per una scena Nello specchio si riflette il mondo soprannaturale Assorbire il fuoco con Costituzione, dura 1 ora. Riduce somma per assorbire a 1, + 1 per generaz. < 8° Necromanzia Sabbatica Liv Potere 1 2 3 4 5 Sudario del Mietitore Decadimento Risveglio Fulmineo Vera Morte Pietà per Seth Liv Potere 1 2 3 4 5 Occhio del Morto Ora della Morte Giudizio dell’Anima Soffio di Thanatos Banchetto dell’Anima Via Mortuus Sistema Effetto Cosituzione+Occulto (Cos vitt. +3) Persuasione+Medicina (FdV vittima) 2 FdV, tiro in FdV (10 -Sentiero vitt.) Spesa 2 Punti Sangue per il risveglio 1 P.S. e FdV, Cos+Occulto (FdV vitt) Sistema Aspetto cadaverico, -2 Asp e Des, si annulla con 2P.S. Diminuisce di 3 tutti gli attributi Fisici x una notte Risveglia sé stesso o un altro vampiro dal Torpore Il vampiro diviene un cadavere, immune sole Morte o Torpore entro 24 ore. Via del Nichilismo Percezione + Occulto (6) Prontezza + Occulto (7) Percezione + Occulto (7) + 1 P. FdV 1 P. Sangue, tiro FdV (8), Dex+Occ(7) Spesa di un P. Forza di Volontà Effetto Permette di vedere tramite gli occhi di uno spirito Usare senza spettri la loro vista, succ + info, ora morte Permette di capire la malvagità e pericolosità di uno spirito Nube attira fantasmi, o energia negativa infligge 1 agg Si attinge dall’entropia come fosse sangue, e si può bere dagli spiriti Rituali della Necromanzia Sabbatica (Intelligenza+Occulto, diff=Livello +3) Liv Potere 1 2 3 4 5 Faro dell’Aldilà Burattino Strepito dei Dannati Guardare Oltre il Sudario Gelo dell’Oblio Sistema Pallina di cera verde, 15 min. 1h, strofinare terra di cimitero 1/2h, linea di cenere su pareti 1h, Ergot (muffa) catalizzatore 12h.-1x succ. + cubo ghiaccio Effetto Fiacca la resistenza ai poteri degli Spiriti sul portatore Predispone alla possessione di Spiriti (2 succ. autom.) Le urla degli spettri impediscono di origliare: Pers+Occ(7) Visione mondo spiriti 1h x Costiuzione Fuoco letali, FdV (9) riduce difficoltà x assorb, aura maligna Questo documento non è realizzato a fini di lucro e non intende sostituire il prodotto originale, per usufruire delle informazioni qui contenute è necessario disporre dei prodotti della Withe-Wolf. 7 Taumaturgia Oscura Via dei Fuochi dell’Inferno Liv Sistema 1 2 3 4 5 Effetto Spesa punto Sangue + tiro FdV (4) Spesa punto Sangue + tiro FdV (5) Spesa punto Sangue + tiro FdV (6) Spesa punto Sangue + tiro FdV (7) Spesa punto Sangue + tiro FdV (8) Accendino (assorbimento: difficoltà 3, 1 livello di danno aggravato a turno) Braciere (assorbimento: difficoltà 4, 1 danno aggravato a turno) Tocia (assorbimento: difficoltà 6, 3 danno aggravato a turno) Lanciafiamme (assorbimento: difficoltà 7, 4 livello di danno aggravato a turno) Conflagrazione (assorbimento: difficoltà 9, 5 livello di danno aggravato a turno) Via di Phobos (Causa incubi, Persuasione + Empatia a 7) Liv Potere 1 2 3 4 5 Indurre la Paura Spaventare Terrorizzare Epidemia di Terrore Sanguisuga della Paura Sistema Effetto Spesa punto Sangue + tiro FdV (4) Spesa punto Sangue + tiro FdV (5) Spesa punto Sangue + tiro FdV (6) Spesa punto Sangue + tiro FdV (7) Spesa punto Sangue + tiro FdV (8) Coraggio a diff 5+succ o Costringe a tiro di Coraggio a diff 7, altrimenti scappa Terrorizza, per agire tiro Coraggio a difficoltà 7 Per una settimana no spesa FdV e FdV diminuita di 3 Succ = nutrimento di terrore da consumare entro l’alba Liv Sistema 1 2 3 4 5 Via del Rapimento dello Spirito Spesa punto Sangue + tiro FdV (4) Spesa punto Sangue + tiro FdV (5) Spesa punto Sangue + tiro FdV (6) Spesa punto Sangue + tiro FdV (7) Spesa punto Sangue + tiro FdV (8) Effetto Perdita di 1 punto di Forza di Volontà (Contrastato su Forza di Volontà a diff 7) Perdita di 2 punti di Forza di Volontà (Contrastato su Forza di Volontà a diff 7) Perdita di 4 punti di Forza di Volontà (Contrastato su Forza di Volontà a diff 7) Perdita di 6 punti di Forza di Volontà (Contrastato su Forza di Volontà a diff 7) Perdita di 8 punti di Forza di Volontà (Contrastato su Forza di Volontà a diff 7) Rituali della Taumaturgia Oscura (Intelligenza+Occulto, diff=Livello +3, max 9) Liv Potere 1 2 3 4 5 5 1 3 5 7 9 Maledizione di Edipo Video Nefas Felis Nigrum Dominio Segreto della Malattia Chiusura delle Vie Nell’Abisso Richiamo delle Schiere Infernali Richiamo delle Schiere Infernali Richiamo delle Schiere Infernali Richiamo delle Schiere Infernali Richiamo delle Schiere Infernali Var Vincolare l’Intruso 8 Sistema Effetto Incenso, nome vittima Spezzare osso disseccato Baffo gatto nero/pelle bianco 2 Punti Sangue Spegnere candele, 2 FdV perman. 24h, muro con sangue bimbi 1h evocazione, dura 9h 3h evocazione, dura 7h 5h evocazione, dura 5h 7h evocazione, dura 3h 9h evocazione, dura 1h 10 min x liv, nome Demone Acceca la vittima per 5h - Costituzione Risposta da dei demoni, succ indicano precisione Trasforma in gatto, ghoul x 24h, vamp 12 notti - FdV Depressione, succ=giorni, 10 gg torpore o suicidio Causa a vittima un 1 su ogni tiro, 2 FdV perman x togliere Apre un portale per l’Inferno, dura ore per FdV mago Imp (Fisici 1, Intelligenza 1) Ombra (Fisici 2, Mentali 2) Signore dell’Abisso (Fisici 3, Mentali e Sociali 2) Demone Minore (Attributi 3+ 10-12 punti Discipline) Demone Maggiore (Attributi 5+ e tanta Simpatia) Scambia controllo del Demone, succ + evocazione, diff Var Questo documento non è realizzato a fini di lucro e non intende sostituire il prodotto originale, per usufruire delle informazioni qui contenute è necessario disporre dei prodotti della Withe-Wolf. Magia Koldun Via dell’Acqua Liv Potere 1 2 3 4 5 Pozza dell’Illusione Conforto dell’Acqua Camminare sull’Acqua Servitori Acquatici Maelstorm Sistema Effetto Prontezza di Spirito + Koldunic (5) Prontezza di Spirito + Koldunic (6) Prontezza di Spirito + Koldunic (7) Prontezza di Spirito + Koldunic (8) Prontezza di Spirito + Koldunic (9) P.S., crea illusione su specchio acqua, concentraz Fusione acqua per riposo, 2 p.S. per portare terra P.S. permette di camminare sull’acqua, dura una scena (FdV) Succ = numero di elementali, dura una notte (FdV) Succ = +3m diametro, For 15 succ = +5 For Via del Dolore (serve un F.d.V per attivare) Liv Potere 1 2 3 4 5 La Frustrazione di Nestrecha Gli insulti di Krivda Il Pianto di Kruchina La Sfortuna di Chernogolov Gli stenti di Marena Liv Potere 1 2 3 4 5 Frantumare Risvegliare la Pietra Fusa Cancelli di Magma Ondata di Calore Esplosione Vulcanica Liv Sistema 1 2 3 4 5 Carisma + Koldunic (5) Carisma + Koldunic (6) Carisma + Koldunic (7) Carisma + Koldunic (8) Carisma + Koldunic (9) Liv Potere 1 2 3 4 5 Sagoma della Terra Costituzione soprannaturale Sagoma della Morte Radice della Vitalità L’Anima Inquieta di Vlad Liv Potere 1 2 3 4 5 Vento della Consapevolezza Vento Pungente Vento del Letargo Cavalcare il Vento Corpo dello Zefiro Sistema Effetto Persuasione + Koldunic (F.d.V. vittima) Persuasione + Koldunic (F.d.V. vittima) Persuasione + Koldunic (F.d.V. vittima) Persuasione + Koldunic (F.d.V. vittima) Persuasione + Koldunic (F.d.V. vittima) Succ = turno in cui la vitt. non può usare F.d.V. Causa ira e Frenesia (5+successi) ad’un insulto Succ = turno di pianto e dolore, - 1 P. Sangue Succ = vittima perde 2 successi, per = turni Succ= 2 danni da urto (assorbibili), - 1 P. Sangue Sistema Via Del Fuoco Effetto Persuasione + Koldunic (5) Persuasione + Koldunic (6) Persuasione + Koldunic (7) Persuasione + Koldunic (8) Persuasione + Koldunic (9) Effetto Causa l’autocombustione di un oggetto (quantità succ. var.) Provoca la fuoriuscita di magma (3 danni aggravati) che si muove Crea un circolo di lava alto 3m (3 danni aggravati a chi passa) Geyser d’aria calda, causa 5 danni letali, perdita di 5 p sangue Succ= turni esplosioni laviche, 3 danni aggravati a chi viene colpito Via dello Spirito Il Vampiro può percepire ogni cosa (compresi soggetti Oscurati) nel raggio di 15 metri Il Vampiro può percepire ogni cosa (compresi soggetti Oscurati) nel raggio di 100 metri Il Vampiro può percepire ogni cosa (compresi soggetti Oscurati) nel raggio di 400 metri Il Vampiro può percepire ogni cosa (compresi soggetti Oscurati) nel raggio di 1.500 metri Il Vampiro può percepire ogni cosa (compresi soggetti Oscurati) nel raggio di 8 kilometri Via della Terra Sistema (contras FdV Vitt) Effetto Costituzione + Koldunic (5) Costituzione + Koldunic (6) Costituzione + Koldunic (7) Costituzione + Koldunic (8) Costituzione + Koldunic (9) P.S. intrappola vittima nel terreno, con FdV senza concentraz Ogni Punto Sangue alza di 2 Costituzione, oltre limiti Intrappola nel terreno, 1 danno a turno, Forza (FdV) x liberar (FdV) + p.S permette di curare altri e sé, aggravati 3 p.S. (FdV) Terremoto causa 1 danno, 15m, succ=x2raggio, vedi3 Sistema Via del Vento Percezione + Koldunic (5) Percezione + Koldunic (6) Percezione + Koldunic (7) Percezione + Koldunic (8) Percezione + Koldunic (9) Effetto Succ = bersaglio perde un dado per ogni attacco contro l’evocatore (FdV) Crea turbine gelido, di 15m, penalità di 2 dadi, 1 dan. (FdV) Vento agrodolce, movimento 1/2, Velocità contrastata (FdV) Stregone vola, velocità di 48 Km/h, p.S. raddoppia velocità Come prima, corpo di vento, quasi invisibile, fino 30 m. Taumaturgia Sielanica Via del Sangue del Mondo Liv Potere 1 2 3 4 5 Occhi della Terra Radici del Potere Albero di Protezione Sembianze della Bestia Sentiero della Roccia Sistema Effetto Forza di Volontà (variabile) 1 P. Sangue, Forza di Volontà(var) 1 P. Sangue, Forza di Volontà (7) 3 P. Sangue, Forza di Volontà (7) 3 P. Sangue, Forza di Volontà (7) Visioni e percezioni del territorio del taumaturgo Aumenta di tot successi gli attributi fisici, sul suolo Entra in un albero, per rifugio, successi = tempo Muta in un animale per successo, dura una notte Muta in Dolmen di roccia, semovente, immune sole Questo documento non è realizzato a fini di lucro e non intende sostituire il prodotto originale, per usufruire delle informazioni qui contenute è necessario disporre dei prodotti della Withe-Wolf. 9 Discipline delle Linee di Sangue Bardo Liv Potere 1 2 3 4 5 6 Recuperare l'Umanità Annullare il Segno di Thoth Dono di Apis Pilastro di Osiride Paradosso Dono di Anubi Liv Potere 1 2 3 4 5 6 Percepire il Peccato Paura del l’Abisso Conflagrazione Psicomachia Condanna Accordo Infernale Sistema Effetto Coscienza + Empatia (Umanità prec) Destrezza + Occulto (8) Forza di Volontà (var) Int + Pers, contrastato FdV vittima Empatia + Occulto (6) Meditazione fa recuperare Umanità perduta Succ=+ difficoltà a chi tenta di usare poteri sovrannat. Permette di nutrirsi di sangue animale come umano Crea un tempio in cui meditare contro la Frenesia Svela la realtà nascosta dal Paradosso, causa timore Protegge mortale dall’Abbraccio, succ=settimane Sistema Daimonion Percezione + Empatia (Self-C+4 vit) Prontezza dS+ Intimidire (Cor+4 vit) 1P. Sangue Destrezza + Occulto (6) Vittima tira sul punto debole (8) Intelligenza + Occulto (FdV vitt) - Effetto Permette di scoprire i punti deboli della vittima Causa terrore e Rotschreck nella vittima Permette di scagliare vampe di fuoco, 1 danno per P.S. Evoca la Bestia: vittima entra in Frenesia Una caratteristica della vittima scende a 0, o altro… L’usufruitore ignora i danni da caldo e fuoco Deimos Liv Potere 1 2 3 4 5 6 Sussurri nell'Anima Il Bacio della Madre Oscura Umore Accogliere il Sudario Soffio Nero Il Richiamo di Lilith Liv Potere 1 2 3 4 5 6 Voce Invisibile Voce di Tourette Flagello dei Toreador Essenza traumatica dell’arte Morte dei Timpani Sacro Pubblico Liv Potere 1 2 3 4 5 6 Maschera di Morte Avvizzimento Risveglio Sussurro di Morte Morte Nera Vigor Mortis Liv Potere 1 2 3 4 5 6 Visione Fatata Trucchetti Oscuri Goblinismo Glifi Fatati Indovinello Fantastico Viaggio nelle Roccia Liv Potere 1 2 3 4 5 6 10 Panacea Tocco Anestetico Guardia Neutrale Cura delle Menti Malate Alleggerimento Anima Rinnovato Vigore Sistema Effetto Vittima tira FdV (8) Spesa un punto Sangue 2p Sangue da porre a contatto Bere 5 p Sangue da cadavere Costituzione + TiroArco (7) 2p FdV Destrezza + TiroArco (7) 3p Sangue Allucinazioni, incubi che causano malus di 2 dadi Il sangue sulle labbra raddoppia i danni del morso Secerne umore (vedi descrizione) + 2 assorbire, ignora ferite, altri bonus Causa desiderio di suicidio (FdV diff8) e Torpore Sputando marchia la vittima e richiama gli spiriti Sistema Melpomenia - (-2 somme di azioni contemp) Prontezza dS+ Lingue (7) +pFdV Carisma + Musica (FdV –2 Tore) Persuasione + Empatia (FdV vitt) Persuasione + Intimidire (Cos+3) Punti sangue per vittime in + Sistema Mortis Cos + Medicina (Cos+3 )+P Sangue Pers + Medicina (FdV vitt) +p FdV Spesa 2 punti FdVolontà Spesa 2 P. Sangue per Risvegliarsi Cost + Occulto (FdV vitt) +2p FdV Spesa di 3 o + P. Sangue Sistema Myterceria -/ Percezione + Occulto (9) specifico Persuasione + Occulto (7) Carisma + Doti di Comando (var) Destrezza + Scassinare (7/ FdV+2) Pers + Trad. delle Fate (FdV vittima) Forza + Altetica (6) Sistema Obeah Spesa Punti Sangue Tiro FdV (FdV vittima) Spesa 2 p. FdV Perc+Emp (7) Car+Med (FdV vitt) Tiro FdV vs FdV, 3 succ, spesa FdV Spesa un punto di FdV Effetto Proietta la voce in luoghi in vista Proietta la voce a persone e luoghi conosciuti Causa Trance negli ascoltatori, Toreador + soggetti Con successi #Self-Contol vittima +5 =demenza Ogni successo infligge danno aggravato (7 ass) Essenza Traumatica dell’Arte, ma + vittime Effetto Soggetto simile ad un cadavere, -2 Dex e Asp Invecchia la vittima, -3 Attributi Fisici Risveglia sé stesso o un Cainita in Torpore Il Cainita diventa un cadavere, vero stavolta Causa Morte nei mortali, Torpore nei Cainiti Il sangue rianima i cadaveri, con Voto di Sangue Effetto Permette di vedere attraverso illusioni, percepire fate Succ=durata trucco, es. Caduta di Capelli, Sgambetto Conoscenza minerali, può evocare goblin x modificare Crea glifi che confondono e diminuiscono di 1 mentali Indovinello causa danni e immobilità, PdS+TdF (10) Crea delle gallerie nel terreno, che diventano instabili Effetto Cura una ferita altrui per ogni P. Sangue speso Paralizza e fa cessare il dolore Nessuno si può avvicinare per + di 3m Capire e curare le Alienazioni Mentali “Ruba” l’anima, per restituirgli Umanità Cura tutte le ferite, comprese quelle aggravate Questo documento non è realizzato a fini di lucro e non intende sostituire il prodotto originale, per usufruire delle informazioni qui contenute è necessario disporre dei prodotti della Withe-Wolf. Discipline delle Linee di Sangue Liv Potere 1 2 3 4 5 Sangue Gemello Piovra Gestalt Cammino di Caino Entità Coagulata Liv Potere 1 2 3 4 5 Parlare con gli Spiriti Evocare gli Spiriti Animali Aspetto della Bestia Furia Nutriente La Bestia Selvaggia Spesa di 1 Punto Sangue Entrambi spendono 1 Punto Sangue Spesa di 1 Punto Sangue ciascuno Scambio di livelli di generazioni Spesa di 3 Punti Sangue ciascuno Sistema Spiritus Prontezza di Spirito + Lingue (6) Carisma + Addestrare animali (7) Persuasione + Occulto(7)+P. Sangue Persuasione + Intimidire (8) Spesa 2 Punti Sangue Effetto Permette di curare un livello di salute di un fratello Un organo esterno sparisce e compare all’altro Difficile dominazione, extra dadi per fratello, altro... Si possono cedere livelli per abbassare la gen. di uno Fusione, maggiori abilità di ognuno, fisici +1/ognuno Effetto Dona la capacità di parlare con gli Spiriti dei morti Evoca gli spiriti degli animali, che si materializzano Succ=turni in cui si aquisiscono capacità animali, lista Evoca uno Spirito per nutrirsene, succ=FdV recuper. Forma bestia,+3 for,+2 dex e cos -3 pers 0 asp, +1succ artigli/morso Temporis Liv Potere 1 2 3 4 5 6 Sistema Sanguinis Sintonia Temporale Ricorrenza Interna Rallentamento Sospensione Soggettiva Dono di Cloto Bacio di Lachesi Liv Potere Sistema Effetto P. Sangue Persuasione + Empatia (FdV) 2 P. Sangue Costituzione + Intimidire (FdV) 2 P. Sangue Costituzione + Occulto (6) 3 P. Sangue Costituzione + Occulto (7) Persuas + Occulto (età in decenni, min 4) Consapevolezza dello scorrere del tempo e alterazioni Chiude vittima in circolo temporale con stessa azione Des, For e Percez dimezzate, x2 Costituzione. Rimuove oggetti inanimati dal corso del tempo Azioni in +=successi, per ogni azione danno letale Aumenta o diminuisce l’età di persone o cose Sistema Thanatosis Effetto 1 2 3 4 5 6 Rughe delle Streghe Putrefazione Cenere alla Cenere Avvizzimento Infezione Compressione Spesa un punto Sangue Des + Occulto (Cos+Robu vittima) 2 p. Sangue per riformarsi Pers + Med (FdV vitt #succ=Cos) Attacco, tiro di FdV (Cos+3 vittima) 3 P.S. + 1 per assorbire la pelle 1 2 2 3 3 4 4 5 Percezione della Vitalità Tocco Anestetico Percezione della Malattia * Tocco del Guaritore Pacificare * Prodigio del Buon Pastore Benedizione di Davide * Alleviare lo Spirito Sofferente Valeren (Via del Guaritore) *=Potere Alternativo Percezione + Empatia (7) contatto + Successi + informazioni:stato, danni, sangue, malattie Spesa 1 P.S. e tiro FdV (6/8) contatto Addormenta mortali, vampiri ignorano penalità ferite Percezione + Empatia (7) contatto Percepisce la malattia del paziente e conosce la cura Spesa punti sangue per curare Grazie al tocco cura, 2 per danni aggravati, 1 normali Spesa 2 Forza di Volontà La sua presenza attenua l’aggressività e la violenza Spesa 2 Forza di Volontà Barriera di 3 metri in cui non è possibile entrare (FdV contrasta) Carisma + Senso Artistico (7) Musica risolleva gli animi depressi, donando lucidità Spesa 2 P. Sangue, Int + Empatia (8) Rimuove un’alienazione mentale (Malkavian non perm.) 3 4 5 6 Tocco Ardente Terminare la Veglia Vendetta di Samiel Beata Agonia Valeren (Via del Guerriero, primi 2 poteri uguali) Spesa di almeno 1 Punto Sangue Causa dolore al tocco, -2 somma dadi x P.S. spesi Spesa 1 Punto Forza di Volontà Causa decesso naturale in chi non desidera vivere Spesa 3 Punti Sangue Un attacco va a segno, successi pari a Dex+Abilità Tiro Forza di Volontà (8) e spesa P.S. Il tocco causa dolore e danni o frenesia Visceratika Liv Potere 1 2 3 4 5 Pelle del Camaleonte Guardiano di Pietra Legame con la Montagna Armatura di Terra Fluire nella Montagna Liv Effetto 1 2 3 4 5 Modificazione del volto e della pelle (pieghe) Per ogni p. sangue speso viene perso Aspetto Mutazione in cenere, immobile e invulnerabile Al tocco gli arti avvizziscono, se testa Torpore Causa, tramite ferita infetta, assunzione di Sangue Scorticamento (4 agg) per assorbire la pelle +3 Cos Sistema Effetto Spende 1 Punto Sangue Spende 1 Punto Forza di Volontà Spende 2 Punti Sangue Spende 2 Punti Sangue (oltre 3° potere) +5 dadi in Furtività per una scena Individua esseri in un edificio, Perc+S.Senso (6) Fusione su roccia/cemento, non completa +1 assorb. letali/+2urto, –1 malus ferite, ½ fuoco Può muoversi all’interno di pietra e cemento Volo Non vola, volteggia come un aquilone, purché non tenti di portare qualcosa, velocità massima 22,5 km/h, o quella del vento Può effettuare decolli in corsa, ed è in grado di trasportare fino a 10 kg. Velocità massima 45 km/h. Può effettuare un’ ascensione verticale, o eseguire lunghi decolli in corsa con massimo 25 kg. Velocità massima 67,5 km/h. Può trasportare fino a 50 kg, ma non può effettuare un decollo verticale con più di 25 kg. Velocità massima 90 km/h. Può trasportare fino a 100 kg, sufficienti a portare una persona. Velocità massima 112,5 km/h. Questo documento non è realizzato a fini di lucro e non intende sostituire il prodotto originale, per usufruire delle informazioni qui contenute è necessario disporre dei prodotti della Withe-Wolf. 11 Numina Esorcismo Liv Sistema 1-5 1-5 1-5 1-5 1-5 1-5 1-5 1-5 Effetto Carisma + Esorcismo (Forza di Vol. Vampiro +4) Carisma + Esorcismo (Forza di Volontà Fantasma) Carisma + Esorcismo (6) Carisma + Esorcismo (8) Carisma + Esorcismo (9) Carisma + Esorcismo (10) Carisma + Esorcismo (Cosituzione bersaglio +4) Carisma + Esorcismo (10-Percezione dell’Esorcista) Preghiera per far si che un Vampiro scappi in preda al panico Preghiera per far si che un Fantasma scappi terrorizzato Preghiera per scacciare un Demone minore Rituale per scacciare definitivamente un Fantasma da un luogo Preghiera per scacciare un Demone maggiore Rituale per scacciare difinitivamente un Demone da un luogo Salmo per infliggere danni aggravati a esseri sovrannaturali Rituale per individuare la presenza di un essere sovrannaturale Forma Astrale Liv Sistema 1 2 3 4 5 Effetto Percezione + Meditazione (8) Percezione + Meditazione (8) Percezione + Meditazione (8) Percezione + Meditazione (8) Percezione + Meditazione (8) Allontanamento dal corpo per 1min per Costituzione, solo vista, massimo 1,5 km dal corpo Allontanamento dal corpo per 10min per Cos, solo vista e udito, massimo 150 km dal corpo Allontanamento dal corpo per 1h per Cos, Car+Occ x visualiz, massimo 1.500 km dal corpo Forma Astrale fino a che il corpo rimane sano, no tatto, forma tangibile, max 6.000 km Può viaggiare per tutto il mondo, è anche in grado di parlare sussurrando se si manifesta Psicometria Liv Sistema 1 2 3 4 5 Effetto Percezione + Empatia (8) Percezione + Empatia (8) Percezione + Empatia (8) Percezione + Empatia (8) Percezione + Empatia (8) Ricava impressioni oniriche e vaghe di attività, emozioni molto forti su oggetti o luoghi Oltre a ciò detto sopra, otterrà immagini fotografiche del soggetto più vicino all’obbiettivo Si è in grado di percepire l’avvenimento e numero di persone coinvolte, o info sul soggetto Si è in grado di visualizzare le ultime 24 ore del soggetto o di colui a contatto con l’oggetto Comprensione completa degli avvenimenti e del contesto, le intenzioni del soggetto Vera Fede Liv Sistema 1 2 3 4 5 12 Fede (FdV vampiro) Spesa FdV - Effetto Simbolo sacro allontana il vampiro di tot passi per # successi, tocco causa danni aggravati per turno Resistenza alla Dominazione tramite spesa di punti di Forza di Volontà, dura alcuni turni Si può avvertire la presenza di un vampiro in situazioni di meditazione, quiete o preghiera Non può diventare Ghoul e essere vittima di poteri mentali come Ascendente e Oscurazione Causa terrore e ripugnanza, per non fuggire spendere FdV o tiro Coscenza (5+intelligenza vampiro) Questo documento non è realizzato a fini di lucro e non intende sostituire il prodotto originale, per usufruire delle informazioni qui contenute è necessario disporre dei prodotti della Withe-Wolf.
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La sede della società si trova a Salzano
(Venezia) e occupa una superficie complessiva
di oltre 16.000 mq. Nel 2006 FDV Group
è stata acquisita da Alcedo SGR S.p.A.
Società di Gestione del Risparmi...