19-Moodle come piattaforma di erogazione di
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19-Moodle come piattaforma di erogazione di
MOODLE COME PIATTAFORMA DI EROGAZIONE DI CONTENUTI MULTIMEDIALI PER LA FORMAZIONE PERMANENTE DEL PERSONALE TECNICO AMMINISTRATIVO DELL'UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI BARI “ALDO MORO” Lucrezia Sacco, Andrea Morano, Mario De Zio Coordinamento di Macro Area per il Cambiamento e lo Sviluppo Organizzativo, Università degli Studi di Bari “Aldo Moro” [l.sacco; a.morano; m.dezio]@uniba.it SHORT PAPER ARGOMENTO: Formazione continua Abstract L’obiettivo di progettare ed erogare corsi di qualità che rispondano ai bisogni di formazione del personale tecnico amministrativo dell’Università degli Studi di Bari Aldo Moro ha portato gli autori a realizzare un modello di Learning Object all’interno della piattaforma Moodle, sperimentando tecniche di Rapid e-Learning. Keywords - Formazione permanente, e-learning, università, learning object 1 INTRODUZIONE Il cambiamento di scena nel campo dell’informazione e della comunicazione ma anche nella disponibilità e potenzialità di strumenti per capire il mondo e ampliare le capacità comunicative, espressive, cognitive e operative ha cambiato sia le prospettive sia le strategie nell’ambito della formazione del personale tecnico amministrativo. “Un mondo sempre più caratterizzato dalle tecnologie, e da quelle di internet in particolare, impone la ridefinizione delle modalità di trasmissione del sapere e del ruolo del docente, che sempre più deve curare lo sviluppo della persona in tutte le sue potenzialità, praticare il controllo dell’efficacia dei processi e promuovere percorsi formativi aderenti alle esigenze della formazione della persona” [1]. Diversamente dalle tecnologie tradizionali, le tecnologie di rete consentono, ai fini dell’apprendimento, di effettuare un vero e proprio salto in avanti grazie ai diversi gradi e tipi di interattività posseduti. Internet, così, da canale abituale di informazione-comunicazione, grazie alla convergenza dei media, è utilizzato in maniera puntuale e allargata, in modalità e-learning per aggiornarsi, studiare, collaborare. Da questa prospettiva più ampia Il termine e-Learning non solo raccoglie tutti i settori dell’apprendimento basato su tecnologie, ma, nell’università come nelle imprese, assume una connotazione più profonda, in linea con il web 2.0: l’obiettivo non è più solo quello di gestire la formazione a distanza ma di integrarsi con altri processi aziendali per “trasformare la conoscenza in idee e le idee in business”. Ciò è strettamente legato ad un’altra considerazione fondamentale che ha supportato la sperimentazione ossia l’idea di configurare i media, all’interno di un contenuto didattico, come strumenti che garantiscano sia efficienza riuscendo ad ottenere il massimo risultato possibile con il minimo sforzo, anche in termini di investimento di risorse, sia economicità nel senso di risparmio di risorse umane e di energia. Tutto questo viene consentito dallo sfruttamento della disponibilità nelle organizzazioni delle risorse dell'ICT (Information and Communication Tecnology) utilizzate per altre procedure, con il valore aggiunto di una formazione per tutti, in ogni luogo, in ogni momento, nello scenario della formazione tradizionale. La possibilità di erogare corsi molto diluiti nel tempo offre soluzioni ideali per la formazione continua e professionale ed in particolare per quella dell’adulto (il personale tecnico amministrativo dell’Università [2] nel nostro caso), sfruttando la diffusione delle tecnologie e la loro grande flessibilità, e permette, nello stesso tempo, di realizzare grandi campagne di formazione da un lato, e di fare fronte alla formazione del singolo soggetto per esigenze di turn- G. Fiorentino (Ed) – MoodleMoot Italia 2012 - Livorno – 2012 – ISBN 978-88-907493-0-8 over, dall’altro [3]. Sono questi i principi che hanno guidato la sperimentazione in oggetto con l’obiettivo finale di costruire “mattoncini di conoscenza/competenza” messi a disposizione di tutto il personale tecnico amministrativo a seconda del proprio bisogno di formazione e sempre nell’ottica dell’adulto che deve e vuole apprendere. 2 PROGETTARE E REALIZZARE UN MODELLO Un ambiente di apprendimento richiede contenuti di qualità che evidenzino tutti i vantaggi dell’elearning. In linea con tale convinzione abbiamo scelto come frame il modello proposto dal costruttivismo il quale focalizza l’apprendimento ponendo al centro il soggetto che apprende in quanto ritenuto capace di creare una sua rappresentazione della conoscenza e di generare una interpretazione propria della sua esperienza [4]. Entro tale quadro di riferimento, la multimedialità e, più in generale, l’utilizzo delle tecnologie dell’informazione e della comunicazione assume un ruolo strategico offrendo alla persona la possibilità di partecipare attivamente al processo di formazione facilitando la costruzione della conoscenza: è la persona che costruisce il proprio sapere. Fedele a questo principio, si è trattato di progettare un lavoro multimediale adottando un approccio di tipo sistemico, in un modello di riferimento che permettesse l’integrazione tra l’aspetto tecnico dei media, l’aspetto rappresentativo-conoscitivo dei linguaggi comunicativi e l’aspetto metodologicodidattico delle strategie formative con la consapevolezza che l’apporto di un ponderato utilizzo dei media, non amplifica solo la dimensione del tempo, dello spazio e dell’utenza potenziale ma la possibilità stessa di comunicazione didattica perché riesce ad attivare più canali percettivi. [5] 2.1 Learning Object Che cosa intendiamo per Learning Object (LO) e per Rapid e-Learning? Nel significato di LO è possibile includere quelle risorse didattiche che rispondono al requisito di modularità, ovvero che possono essere utilizzate in diversi contesti formativi senza modificarne i componenti. Il LO è quindi una risorsa, e la genericità del termine ne permette l’estensione di significato: rientrano in tale definizione sia i supporti digitali quali Tutorial e mappe cognitive, sia gli strumenti che collegano la trasmissione dei contenuti alla verifica dell’apprendimento, quali Drill & Practice, Problem Solving e Simulation Game, sia gli strumenti di gestione del dialogo in rete, purché modulari e applicabili alle diverse piattaforme di e-learning. In ultima analisi sono “oggetti didattici” che raccolgono informazioni autosufficienti su un determinato argomento di interesse didattico: possiamo immaginarli come piccoli mattoni che all’occorrenza possono essere utilizzati in altri corsi ricombinandoli nel modo più opportuno. Altra caratteristica fondamentale è quella di essere progettati per essere gestiti all’interno di una piattaforma di e-Learning (LMS): un Learning Object rispetto alla piattaforma didattica risulta essere una “scatola nera”. Il requisito di modularità, così espresso, deve trovare un concetto corrispondente sul lato della piattaforma, al fine di consentire l’innesto del LO nell’ambiente di lavoro in rete: ne consegue la definizione di Interoperabilità tra le piattaforme, che consiste nella potenzialità di integrare al proprio interno LO prodotti in contesti diversi. Questa caratteristica è chiaramente fondamentale per lo sviluppo della didattica in rete che trova nella condivisione dei contenuti il suo più significativo valore aggiunto, nell’ottica della monitorabilità e della omogeneità qualitativa della formazione. Questo comporta che nel momento in cui inseriamo un LO in una piattaforma (nella nostra sperimentazione abbiamo scelto la piattaforma e-learning open source Moodle, Modular ObjectOriented Dynamic Learning Environment), esso è invisibile al sistema, senza alcun legame tra eventuali altri LO presenti e verso l‘esterno. Ciò in ragione del fatto che deve sempre esserci la possibilità di spostarli, ricombinarli e condividerli con altri. Con il termine Rapid e-Learning si tende ad indicare sia strumenti software che una metodologia il cui fine è quello di produrre ed erogare materiali didattici a basso costo e con tempi relativamente brevi di sviluppo. La qualità di questa produzione è garantita dall’architettura didattica che deve sempre essere presente quando si pensa alla trasmissione di specifici contenuti didattico-formativi-informativi. Il progettista ha tali strumenti a disposizione nella sua cassetta degli attrezzi, per creare un’architettura quanto più adeguata possibile agli obiettivi didattici da raggiungere. MoodleMoot Italia 2012 2 2.2 Moodle e lo standard SCORM Tutti gli aspetti relativi all’impacchettamento dei LO e al protocollo di comunicazione tra gli stessi e la piattaforma viene garantito dallo standard internazionale SCORM “Sharable Content Object Reference Model” (Modello di Riferimento per gli Oggetti di Contenuto Condivisibili). Lo standard SCORM è tecnicamente un "modello virtuale" (reference model), cioè una raccolta di specifiche tecniche che consente, primariamente, lo scambio di contenuti digitali in maniera indipendente dalla piattaforma: la piattaforma di e-Learning ha solo il compito di dialogare con l'oggetto, interpretando i messaggi che gli vengono passati. Ciò è possibile in quanto tale modello virtuale definisce al suo interno le caratteristiche che dovrebbero essere supportate dal Learning Management System (LMS). La compatibilità della piattaforma si rende necessaria solamente per "capire la lingua" dell'oggetto e, se necessario, per potergli rispondere.”[6] Vi è da considerare che non tutte le versioni dello standard sono gestite allo stesso modo. In particolare, la versione SCORM 1.2 è completamente supportata mentre la versione SCORM 2004 è implementata solo parzialmente e di ciò bisogna tener conto nella fase di produzione degli oggetti didattici. 2.3 L'uso di oggetti SCORM all'interno di un corso MOODLE Moodle gestisce gli oggetti SCORM come attività all'interno dei corsi ma non possiede strumenti in grado di generare contenuti in tale formato. Per la loro produzione è necessario impiegare specifici tool che la documentazione ufficiale propone in una panoramica molto ampia. Molti sono software gratuiti ed alcuni sono distribuiti anche con licenza libera. Il software di authoring, Articulate nel nostro caso, produce un oggetto SCORM sotto forma di file .zip che deve essere caricato sulla piattaforma attraverso il relativo modulo delle attività precedentemente inserito nel corso desiderato. Dalla versione 2.3 è possibile trascinare il file zip all'interno del modulo con un semplice drag and drop considerando che, come è indicato nella documentazione ufficiale, questa modalità non funziona con il browser Internet Explorer. Prima di procedere all'upload del Learning Object può essere conveniente effettuare una prova di funzionamento “off-line” utilizzando a questo scopo il player del progetto Reload sviluppato in Java e disponibile per Windows, OSX e Linux.[7] Al momento dell'upload sarà necessario impostare una serie di parametri che governeranno il funzionamento dell'oggetto all'interno del corso specificando, obbligatoriamente, almeno il nome con cui il Learning Object apparirà all'interno del corso e una sua breve descrizione oltre al percorso del file zip relativo all'oggetto da caricare. In oltre, a partire dalla versione 2.3, è possibile vincolare il completamento dell’attività basata sullo SCORM in base ad un punteggio minimo prefissato oppure ad una condizione impostata all’interno dell’oggetto (ad es. il numero massimo di tentativi consentiti). Caricato il modulo e salvate le impostazioni l'oggetto sarà presentato all'interno del corso e reso disponibile agli studenti al pari degli altri contenuti della piattaforma. 3 IL PROGETTO Nella progettazione dell’oggetto multimediale di cui ci siamo occupati nella nostra esperienza, abbiamo tenuto conto del fatto che i multimedia per la formazione a distanza e per l’e-learning, che in maniera trasversale interessano il mondo della formazione tradizionale e il mondo aziendale e istituzionale, rappresentano le realtà più significative e più evidenti prodotte dal processo evolutivo delle tecnologie dell’istruzione. Le metodologie, già presenti nel campo della formazione, dell’informazione e della comunicazione, sono state modificate o migliorate, ma si è assistito anche, in parallelo, all’elaborazione di nuovi strumenti e nuove metodologie che interessano soprattutto la fruizione interattiva e ipermediale di documenti di diversa natura: testi, immagini statiche e in movimento, suoni e musica. Siamo di fronte alla generazione di strumenti di facile utilizzo che evidenziano la loro importanza nella possibilità di strutturare impianti documentali che permettano una molteplicità di accessi e una molteplicità di percorsi tra i documenti che li compongono. In particolare tali accessi e tali percorsi possono essere scelti e definiti sia dal realizzatore del L.O. sia dal fruitore. L’argomento che abbiamo scelto di trattare è stato del tutto esemplificativo: la presentazione della macroarea dell’Istituzione presso cui lavoriamo, l’Università degli Studi “A.Moro” di Bari (Fig.1). Tale scelta ci ha permesso di essere noi stessi ”esperti della materia” quindi rispettare tutti i requisiti MoodleMoot Italia 2012 3 necessari nelle varie fasi del lavoro con tempi relativamente brevi. Ciò risponde ad una esigenza importante: è l’esperto della materia (il docente) colui il quale deve decidere, tenendo conto degli obiettivi e dell’architettura didattica del corso, quali informazioni racchiudere nel Learning Object affinché possano costituire quel mattoncino informativo elementare dell’argomento trattato. Per lavorare con la tecnica del Rapid e-Learning sono stati seguiti i seguenti step: 1. Elaborazione del documento Power Point: una presentazione della macroarea cercando di recuperare la funzione iconica e descrittiva delle slide 2. Registrazione audio e video della presentazione (filmato della lezione) 3. Montaggio audio e video 4. Sincronizzazione tra le due parti 5. Esportazione come oggetto SCORM Figura 1 – Uno screenshot del layout utilizzato per il learning object Nella prima fase della sperimentazione abbiamo valutato la possibilità di utilizzare software open source quale eXeLearning. La scelta di avere il video come elemento dominante nell’oggetto, ha fatto mettere da parte questa idea poiché il risultato ottenuto non è stato soddisfacente soprattutto per quanto riguarda il meccanismo di branching in cui è l’utente il soggetto attivo che veicola la propria “scelta formativa” e quindi la visualizzazione e l’ascolto della lezione. Alla luce di ciò abbiamo scelto TM Articulate Studio ’09 uno strumento progettato e finalizzato alla costruzione di corsi eLearning. La sua facilità di utilizzo dà la possibilità di produrre presentazioni user-friendly in breve tempo: ha una interfaccia semplice ed intuitiva ed è dotato di un mix di opzioni di pubblicazione. Articulate Presenter è il nucleo della suite e permette di aggiungere interattività e narrazione alle slide PowerPoint. Articulate Engage mette a disposizione una serie di template per creare interazioni in pochi minuti. Articulate Quizmaker dà la possibilità di poter elaborare facilmente quiz e sondaggi in formato flash. Video Encoder è una sorta di ambiente di post produzione video che consente il montaggio della lezione registrata convertendola in formato video Flash. MoodleMoot Italia 2012 4 Sia i file audio che i filmati video devono essere ottimizzati per raggiungere il miglior risultato, nei termini di prestazioni del Learning Object. Presenter, in modo In particolare, che appare come un componente aggiuntivo di Microsoft Power Point, ha permesso di associare ad ogni diapositiva della presentazione il corrispondente pezzo di filmato flash della lezione in perfetta sincronia, consentendo, tra le altre funzioni, la realizzazione di quel meccanismo di branching nel layout dell’oggetto didattico a cui si è accennato L’esportazione dell’oggetto didattico in formato SCORM lo ha reso compatibile con gli standard della piattaforma e-learning Moodle. Si precisa che inizialmente tutta la sperimentazione è stata condotta utilizzando la versione 1.9 di Moodle e, in una fase successiva si è passati alla versione 2.3 verificandone la piena compatibilità. 4 CONCLUSIONI La possibilità di poter implementare una logica reticolare attraverso l’utilizzo del software Articulate, è stato per noi operatori di fondamentale importanza considerando quanto è stato detto sino ad ora, ossia una logica in cui i contenuti non sono esposti in maniera rigidamente sequenziale: allora le conoscenze non restano isolate, ma veicolate lungo reti di significato. Ed è proprio questo reticolo di senso che permette di trasformare le conoscenze in sapere. Infatti l’obiettivo ultimo è quello di porre la mediazione multimediale al servizio della persona, sollecitando la sua decisione, la sua scelta così che le conoscenze diventino esperienza e non solo episodi. Inoltre l’utilizzo del software e degli strumenti di rapid e-Learning estesi a tutti quei corsi necessari per mantenere un livello adeguato di efficienza e professionalità per il personale tecnico amministrativo, sta permettendo nel tempo di avere a disposizione un “repository di oggetti” da strutturare opportunamente per poter dare origine a quei molteplici percorsi didattici che possono essere scelti e definiti sia dal realizzatore del L.O. sia dal fruitore. Riferimenti bibliografici [1] Baldassarre M. (2006). e-labor@zioni formative in rete, Edizioni dal Sud, Bari, [2] Bochicchio F., Ciccarelli C. Grassi F. (a cura di), (2002). Analisi dei bisogni di formazione del personale tecnico-amministrativo dell'Università degli studi di Bari, CELID, Torino, [3] Bochicchio F. (2012). I bisogni di formazione. Teorie e pratiche Carocci, Roma, [4] Mammarella N., Cornoldi C., Pazzaglia F., (2005). Psicologia dell'apprendimento multimediale. E-learning e nuove tecnologie, Il Mulino, Bologna, [5] Frignani P. (2003), Apprendere in rete, Pensa Multimedia, Lecce,. [6] http://docs.moodle.org/22/en/SCORM_FAQ#Supported_Versions [7] http://www.reload.ac.uk/ MoodleMoot Italia 2012 5
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