corso di game culture, design, communication and marketing.
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corso di game culture, design, communication and marketing.
CORSO DI GAME CULTURE, DESIGN, COMMUNICATION AND MARKETING. I° ANNO Il primo anno del pe o so di studi i Ga e ultu e, desigŶ, o u i atio a d a keti g si concentra sul fornire tutte le basi teorico-p ati he p opedeuti he all’a uisizio e da pa te dello studente di una struttura cognitivo-procedurale che faccia da sostrato al complesso pool di conoscenze tecniche, scientifiche, artistiche e produttive necessarie all’i se i e to ell’a ie te professionale della critica, la comunicazione, il marketing e lo sviluppo di prodotti di intrattenimento interattivo. II° ANNO Il secondo anno approfondisce quanto introdotto durante il primo, con maggiore attenzione alla fo azio e su a po e all’ ese itazio e a a zata att a e so l’a alisi di st u e ti e tecnologie innovative, tecniche, elementi di management, produzione e controllo gestione. III° ANNO Nel terzo anno lo studente avrà la possibilità di sostenere gli esami mancanti e discutere la tesi per otte e e la Lau ea T ie ale i Co u i azio e Digitale con indirizzo Videogiochi. Ogni materia del programma si compone di lezioni frontali e laboratori a scelta tra quelli che saranno attivati. VIGAMUS ACADEMY – LINK CAMPUS UNIVERSITY MATERIE INTEGRATIVE MATERIE E CREDITI Materia Game Journalism Metodologia della comunicazione videoludica La o u i azio e ell’e a della glo al e te tai e t i dust y Strumenti e tecniche di game development Elementi di direzione artistica Sound design e post-produzione audio Game Design Fundamentals I Materia Localizzazione delle opere multimediali e interattive Ideazione e progettazione di prodotti videoludici Game Arts & Technology Homo ludens: il gioco nel comportamento umano Elementi di economia della game industry Ergonomia cognitiva Sceneggiatura interattiva Game Design Fundamentals II MATERIE DEL TERZO ANNO ISTITUZIONALI Gestione delle imprese di comunicazione; Corso integrato dei processi culturali e comunicativi (Sociologia dei processi culturali e comunicativi, Psicologia della comunicazione); Teorie e tecnica della comunicazione pubblicitaria; Tecniche di giornalismo; Materia a scelta (tra cui tre materie in ambito videogiochi); VIGAMUS ACADEMY – LINK CAMPUS UNIVERSITY PROGRAMMA DEL CORSO I° ANNO GAME JOURNALISM Il corso spiega il percorso che ha portato il videogioco a essere, da un semplice esperimento, u ’esp essio e dell’i geg o u a o, o h u ’i dust ia solida e i o ti ua e oluzio e. I virtù di tale consapevolezza, lo studente sarà chiamato ad analizzare il videogioco da un punto di ista fe o e ologi o, ollo a do og i si gola ope a all’i te o del o testo della iti a videoludica. Partendo da questo skill-set analitico, lo studente sarà messo nella condizione di affrontare tutte le altre unità del corso. Cosa impareranno gli studenti: Storia del videogioco; Co e ti di pe sie o e a alisi dei fe o e i ultu ali he uota o atto o all’i dust ia dell’ interactive entertainment; Analisi e critica giornalistica; Tecniche di scrittura giornalistica; Laboratori attiva ili all’interno del orso I laboratori si basano sulle tecniche di gioco di ruolo e simulazione, utilizzati per trasferire apida e te agli stude ti le o pete ze e essa ie ad aff o ta e l’a ie te di iti a giornalistica in redazione e su campo sia dal punto di vista strettamente tecnico che da quello relazionale. Durante i laboratori gli studenti impareranno: Analisi storica e divulgazione videoludica; Strumenti e tecniche di preservazione: musealizzazione, archiviazione, catalogazione videogiochi; Tecniche di public speaking e moderazione nelle tavole rotonde e simulazione di Debate Club; Progettazione del concept di una mostra a tema videoludico; Simulazione di redazione (news e preview), coverage su campo (reporter in eventi), correzione di bozze, review, speciali, interviste; METODOLOGIA DELLA COMUNICAZIONE VIDEOLUDICA Il videogioco, in virtù della sua natura interattiva e narrativa, richiede metodologie comunicative peculiari e radicalmente differenti da quelle di altri medium. Queste implicano una conoscenza sia del suo vasto retroterra che del suo attuale, complesso panorama. Immettere un nuovo prodotto e farlo penetrare in un mercato ad elevata concorrenza internazionale è una sfida che richiede una visione ampia sulle preferenze e gusti degli utenti, così come la preparazione alle dinamiche interne dell’i dust ia. La materia insegna allo studente i meccanismi che sono alla base delle varie attività di cui è composto il processo di marketing videoludico e l'acquisizione del funzionamento dei suoi diversi componenti (PR, ufficio stampa, community), fornendo allo stesso tempo il vocabolario necessario alla comprensione dei li guaggi di o u i azio e esse ziali dell’i dust ia dei videogiochi. VIGAMUS ACADEMY – LINK CAMPUS UNIVERSITY Cosa impareranno gli studenti: Metodologie comunicative del settore videogiochi; Tecniche di penetrazione del prodotto e superamento della concorrenza; Struttura del marketing videoludico; Gestione di community; Laboratori attiva ili all’interno del orso Durante i laboratori lo studente sarà guidato attraverso la procedura di creazione di un comunicato stampa in tutti i suoi dettagli, dalla comprensione del peso e della scelta delle singole parole fino alla formattazione maggiormente diffusa, in modo tale da creare uno st u e to effi a e e di etto, apa e di fa si legge e . Lo studente imparerà a seguire tutte le diverse ramificazioni della fase di lancio, fino a comprendere la gestione del rapporto con i giornalisti - specializzati e non -, e con il pubblico, indispensabile elemento per la corretta reazione sulla base del feedback ricevuto. Durante i laboratori gli studenti impareranno: Attività di ufficio stampa e PR; Redazione di comunicati stampa; Social Media Lab; Community management; Simulazione di lancio e crisis management di un prodotto videoludico; LA COMUNICAZIONE NELL’ERA DELLA GLOBAL ENTERTAINMENT INDUSTRY Comunicare i videogiochi. Quali leve, strategie, spunti e attività mettere in campo per comunicare al meglio nel mercato dei videogiochi. La comunicazione verso i media specializzati e quella a favore della stampa generalista. Differenti giornalisti, differenti strumenti. Come comunicare nella maniera più efficace al giusto target. Il segreto per la realizzazio e di uo e e to. La o u i azio e t a ite l’e e to ha regole chiare, che spesso è molto conveniente stravolgere. La comunicazione ai tempi del social. Chi spedirebbe una diapositiva ad un giornalista che domanda un immagine per il proprio articolo? A breve il paragone si potrà fare parafrasando un comunicato stampa agli strumenti social di cui disponiamo. Nessun comunicatore può fare questo mestiere se, oltre a conoscerli, non li sa usare. Comunicare con stile. Eticità, cultura della comunicazione e metodo forgiano lo stile del comunicatore, essere credibili e posizionarsi nella maniera più idonea è fondamentale. Cosa impareranno gli studenti: Elementi di comunicazione videoludica; Gestione rapporti con i Media; Comunicazione del marchio; Laboratori attiva ili all’interno del orso Lo studente imparerà a prendersi cura di un determinato prodotto videoludico, curandone la o u i azio e e so l’este o, i di idua do e i pu ti di fo za e i pa a do o e alo izza li a livello comunicativo. Lo studente imparerà anche a pianificare una campagna di lancio, curando la reputation del brand attraverso gli strumenti di comunicazione tradizionali e online. VIGAMUS ACADEMY – LINK CAMPUS UNIVERSITY Durante i laboratori gli studenti impareranno: Brand Communication; Product Management: ideazione e gestione di una campagna di lancio; Public Relations e Event Planning; STRUMENTI E TECNICHE DI GAME DEVELOPMENT Il corso fornisce le basi tecnologiche genericamente adottate nel processo di creazione di diverse tipologie di prodotti videoludici di varia estrazione. Att a e so l’analisi dei più utilizzati game engine e tool attualmente disponibili, lo studente viene accompagnato in un percorso di o p e sio e dell’i te o p o esso di sviluppo dal punto di vista prettamente logico-tecnico, con lo scopo di acquisire la consapevolezza e il vocabolario necessari a fare proprie le dinamiche che soggiacciono a produzioni di varia entità, da quelle più piccole e indipendenti ai cosiddetti blockbuster. Il Corso alterna momenti teorico-pratici sulle piattaforme tecnologiche a momenti di approfondimento sui linguaggi di programmazione, la loro relazione sia con l’hardware che con il software, osì o e il lo o utilizzo all’i te o dei suddetti st u e ti di s iluppo. Cosa impareranno gli studenti: Conoscere, saper distinguere e comprendere la destinazione di diversi game engine e tool di sviluppo; Accedere direttamente alle tecniche utilizzate dagli studi di sviluppo internazionali; Relazionarsi e acquisire il controllo di interfacce e procedure complesse; La logica che distingue i vari linguaggi di programmazione su cui si basano i game engine; Come la programmazione si relaziona con le piattaforme hardware-software su diversi tool di sviluppo; Laboratori attiva ili all’interno del orso I laboratori sono di natura prevalentemente pratica e vedono gli studenti impegnati ad eseguire esercizi di diffi oltà es e te all’i te o di a ie ti di s iluppo o u e e te usati per grandi produzioni rivolte alle home console o ai PC, così come quelli maggiormente o ie tati all’e osiste a o ile. Durante i laboratori gli studenti: Eseguiranno esercizi individuali e di gruppo in ambiente Unity; Eseguiranno esercizi individuali e di gruppo in ambiente Unreal; Eseguiranno esercizi individuali e di gruppo in ambiente HMTL5; Eseguiranno test logico-attitudinali su diversi linguaggi di programmazione (C++, C#, HTML5); ELEMENTI DI DIREZIONE ARTISTICA La materia si prefigge di trasferire allo studente i fondamentali dell’aspetto isi o-artistico del ideogio o, osì o e la o p e sio e dell’app o io alle p ati he te i he, st uttu ali, metodologiche e creative che vengono coinvolte nella generazione di prodotti interattivi, sia visivamente semplici e minimali che realistici e complessi. Scopo del corso è quello di rendere lo studente analiticamente capace di destreggiarsi attraverso le diverse e complesse discipline, correnti e strumenti artistico-tecnici coinvolti ello s iluppo di u ideogio o. L’o ietti o uello di pe ette e allo stude te di uo e si con disinvoltura attraverso le varie fasi artistiche dello sviluppo e di comprendere e saper VIGAMUS ACADEMY – LINK CAMPUS UNIVERSITY comunicare concetti visivi sia in ambito bidimensionale che tridimensionale con un linguaggio standard all’i te o dell’ industry. Cosa impareranno gli studenti: Come i diversi stili e fraseggi artistici provenienti da libri, TV, cinema, altri media influenzano la direzione artistica dei videogiochi; T o a e u a si tesi isi a att a e so l’ ide tifi azio e di u te a; Declinare la sintesi visiva sui vari ambiti di sviluppo (aspetto, personaggi, interfacce, packaging); Le basi funzionali dei principali software 2D/3D, così come quelle di tecniche miste (fotogrammetria, laserscan); Acquisiranno i concetti basici legati al full-performance capture e motion capture; Laboratori attiva ili all’interno del orso I laboratori si concentreranno prevalentemente nell’approfondimento teorico-tecnico dei diversi strumenti utilizzati in ambito artistico all’interno della filiera produttiva, suddivisi per categorie estremamente definite e alternati con attività di gruppo. Durante i laboratori gli studenti: Effettueranno sessioni di brainstorming di gruppo su temi artistici; Creeranno case studies su prodotti esistenti; Assisteranno a test di motion capture tramite camere IR; Costruiranno un packaging per un prodotto esistente; Si cimenteranno nel Character design lab; Si cimenteranno nel Creature design lab; Si cimenteranno nel Vehicle and weapons design lab; Assiste a o a di ost azio i sull’uso di soft a e di ela o azio e g afi a (Photoshop, Maya/3DS Max, ZBrush/MODO, Substance, ecc.) durante sessioni di simulazione di varie fasi dello sviluppo; Parteciperanno a simulazioni di reparti artistici attraverso esercizi individuali e di gruppo att a e so l’uso di reference e mock-up; SOUND DESIGN E POST-PRODUZIONE AUDIO Come nel cinema, il suono nei videogiochi è uno degli strumenti più potenti per comunicare un mood, delineare personaggi e raccontare ambientazioni con un linguaggio non visuale. L’i seg a e to pe ette à allo stude te, seppu p i o di conoscenze in ambito sonoro, di saper interpretare una caratterizzazione musicale volta ad un prodotto videoludico, tenendo conto della sua natura interattiva e fluida che implica regole peculiari di composizione. Lo studente sarà in grado di individuare la base musicale alla base di un livello/ambiente di un videogioco, selezionando e applicando effetti sonori e intervenendo con scelte ragionate in post-produzione. Il corso è tenuto con la collaborazione di aziende certificate. Cosa impareranno gli studenti: Capacità interpretativa dei diversi stili e temi sonori, divisi per genere videoludico; Capacità di individuazione di una caratterizzazione musicale ed effettistica; Strutturazione di una proposta ragionata di definizione audio-emotiva; Funzionamento del processo di identificazione delle fonti; Laboratori attiva ili all’interno del orso VIGAMUS ACADEMY – LINK CAMPUS UNIVERSITY I laboratori verteranno alla simulazione di procedure legate a musica ed effetti tramite l’utilizzo di software di elaborazione audio e la ricostruzione della filiera produttiva che porta dall’i di iduazio e del te a alla s elta fi ale della defi izio e audio del p odotto. Durante i laboratori gli studenti: Impareranno a lavorare con i placeholder; Eseguiranno sessioni di registrazione audio; Terranno sessioni di analisi di colonne sonore (Soundtrack SoundLab); Eseguiranno sessioni teorico-pratiche di post-produzione audio; GAME DESIGN FUNDAMENTALS I Il game design è il cuore della produzione interattiva e stabilisce i concetti, la regia e l'andamento del progetto di sviluppo di un gioco. I Designer sono responsabili dei contenuti e dei documenti di game design che definiscono visione e specifiche del gioco, fungendo da progetto architettonico per il prodotto finale. Soprattutto, è responsabilità dei game designer immaginare e rendere verificabili e comprensibili gli elementi di interattività e intrattenimento, acquisendo la capacità di trasferirli al team di sviluppo. In questo corso gli studenti impareranno le abilità teoriche e comunicative vitali per elevare un'idea a prodotto percepito di alto valore dall'utenza di riferimento. Gli studenti verranno guidati attraverso il processo creativo-concettuale che parte dal duplice approccio mercatotarget/istintivo-creativo, acquisendo conoscenze teoriche e pratiche relative alla fase concettuale, a quella di sviluppo e a quella di progettazione di un gioco. Cosa impareranno gli studenti: Come progettare e incorporare le meccaniche di gioco Pensiero procedurale Incorporazione di elementi artistici Progettazione di livelli e scenari La tecniche di redazione dei principali documenti di design (High concept, Pitch, Game design), secondo diversi approcci metodologici Laboratori attivabili all'interno del corso I laboratori saranno il cuore dell'applicazione di quanto studiato nelle sessioni in classe e si concentreranno su un approccio estremamente pratico che stimoli risultati tangibili nel tempo minore possibile, seguendo i cicli iterativi tipici dei metodi produttivi Agile, Scrum e Kanban. I laboratori saranno oggetto di auto-analisi e auto-valutazione guidate da parte di tutto il gruppo. Durante i laboratori gli studenti: Terranno sessioni di analisi di prodotti e applicazione del reverse engineering per individuare strutture e meccaniche di gioco, così come eviscerare i segreti delle leve emotive e tempistiche di reazione dell’ute te; Costruiranno prototipi fisici di giochi volti all'isolamento di meccaniche coerenti, al fine di essere capaci di isolarle in maniera reiterata in qualunque struttura digitale o analogica; Svolgeranno sessioni di analisi di giochi di ruolo pen and paper e board game, con il compito di individuare la player motivation, gli stimoli creativi e di interazione del giocatore; Produrranno scenari e ambienti su piattaforme di sviluppo avanzate (Unreal, Unity); Prepareranno documenti di progetto, quali high concept, pitch e game design brevi; VIGAMUS ACADEMY – LINK CAMPUS UNIVERSITY II° ANNO LOCALIZZAZIONE DELLE OPERE MULTIMEDIALI E INTERATTIVE La glo alizzazio e i po e he u ideogio o sia u ’ope a de li a ile i di e si o testi te ito iali. L’o ietti o p i a io della lo alizzazio e e de e tali ope e app ezza ili e f ui ili i lingue e culture diverse da quelle in cui il videogioco viene sviluppato. La materia si propone di affrontare le problematiche correlate alla localizzazione nei diversi stadi di sviluppo e dal punto di vista delle diverse figure professionali coinvolte nella realizzazione del progetto. Particola e atte zio e sa à dedi ata alla eazio e del Lo alisatio Kit , st u e to esse ziale per ottimizzare i processi di traduzione, valorizzare voice-over e doppiaggio, e agevolare il Linguistic QA. Cosa impareranno gli studenti: Processi e struttura della localizzazione; Strumenti e tecniche di localizzazione; Creazione del Localisation Kit; Laboratori attiva ili all’interno del orso I laboratori saranno incentrati sugli aspetti tecnico-pratici e artistici dei processi di localizzazione. Durante i laboratori gli studenti: Seguiranno i processi di localizzazione simulata; Struttureranno la documentazione e i sistemi di verifica; Impareranno la gestione dei file XML; Simuleranno sessioni di voice-over; IDEAZIONE E PROGETTAZIONE DI PRODOTTI VIDEOLUDICI La materia è divisa in due moduli. Durante il primo modulo vengono forniti tutti gli elementi, basati su case-history reali, utili al processo di immaginazione, progettazione e avviamento di una start-up dedicata allo sviluppo di videogiochi. Particolare attenzione viene riservata alle attività di pitching verso investitori privati, superamento delle barriere di ingresso, rapporti con i publisher internazionali e fundraising. Scopo del primo modulo è quello di preparare i futuri imprenditori del settore gaming ad affrontare il processo di fondazione di una nuova azienda di sviluppo. Durante il secondo modulo l’atti ità ie e di ezio ata più st etta e te e so il p o esso di sviluppo del prodotto, passando attraverso le fasi di pre-produzione, produzione, testing, tuning, QA e distribuzione. Lo studente viene messo nella condizione di sfruttare strumenti del team management, così come di tool di controllo e gestione quali SVN/Git. Particolare attenzione viene riservata alle metodologie di sviluppo basate sul manifesto Agile, tra cui Scrum e Kanban. Cosa impareranno gli studenti: VIGAMUS ACADEMY – LINK CAMPUS UNIVERSITY Investors pitching; Costruire una rete di contatti; Attività fieristica e di convention; Relazioni con i publisher; Processo di fondazione di uno studio di sviluppo; Gestione del team e acquisizione risorse; Metodo Agile/Scrum/Kanban per l’accesso alla certificazione come ScrumMaster; Metodo Waterfall; Sistemi di controllo gestione; La oratori attiva ili all’interno del orso Questa materia costituisce il punto di incontro delle varie materie per la realizzazione del project work finale del corso biennale, con la partecipazione e il supporto di tutti gli altri docenti. Il prodotto finale sarà poi presentato e discusso dalla classe alla chiusura del corso. Durante i laboratori gli studenti: Redigeranno i principali documenti di produzione sulla falsariga di un prodotto da loro ipotizzato (risk estimate, SWOT analisys, production plan, 30 seconds pitch, profit&loss, executive summary); Simuleranno presentazioni pubbliche a investitori e si confronteranno con sessioni di Q&A; Parteciperanno a simulazioni di produzione sfruttando strumenti di controllo Scrum per la risoluzione e lo scioglimento degli ostacoli; Faranno esercizi per l’ottimizzazione della comunicazione tramite Story Points; Impareranno a far convogliare le varie anime dello sviluppo in un prodotto completo in forma dimostrativa; GAME ARTS & TECHNOLOGIES La materia elaborerà la base degli insegnamenti appresi durante il I anno, per permettere allo studente di consolidare le sue conoscenze in ambito artistico, concentrandosi in particolar modo sugli aspetti tecnici. Lo studente è chiamato ad approfondire numerosi, diversi stili artistici e visivi, acquisendo un sostrato culturale estetico che mira a generare ed elaborare una modalità espressiva capace di relazionarsi con le figure di riferimento nella produzione, da quelle di management (lead) a quelle di sviluppo (artist). La ricerca di riferimenti artistici e culturali è affiancata dallo studio delle tecnologie che permettono la generazione delle immagini, la gestione dell’espressività e le dinamiche dell’animazione dei più diversi contesti di applicazione. Cosa impareranno gli studenti: Analisi del progetto artistico e delle sue funzioni semantiche all’interno di un prodotto esistente; Acquisizione e padronanza delle culture mainstream e indie e loro interconnessione nella produzione dei videogiochi; Concettualizzazione licenze di elevato valore percepito nell’immaginario collettivo; Strategie di comunicazione tra figure artistiche e tecniche; Le basi funzionali avanzate di tecniche miste legate all’acquisizione delle immagini (fotogrammetria, laserscan); I concetti legati al full performance capture e motion capture; Laboratori attiva ili all’interno del orso VIGAMUS ACADEMY – LINK CAMPUS UNIVERSITY I laboratori del secondo anno dedicati ai reparti artistici sono contaminati da una serie di attività complesse legato al mondo dell’immagine e della rappresentazione visiva nell’insieme degli elementi che contraddistinguono e definiscono il videogioco. Durante i laboratori gli studenti: Parteciperanno a sessioni di gruppo per la realizzazione di opere o installazioni a tema videoludico; Elaboreranno, a seconda delle proprie inclinazioni, prodotti artistici legati ai videogiochi, come concept art, art bible o installazioni; Progetteranno il concept di una mostra o un evento a tema videoludico; Parteciperanno a sessioni di full performance capture e motion capture (tramite telecamere IR e sistemi di motion tracking) con relativa applicazione tecnica all’interno della filiera produttiva; Seguiranno il processo di elaborazione digitale tramite ricostruzione di oggetti basata su Fotogrammetria; HOMO LUDENS: IL GIOCO NEL COMPORTAMENTO UMANO Attraverso le ultime nozioni derivanti dalle neuroscienze, la materia prevede di insegnare allo studente il rapporto che intercorre tra la psiche umana, la società e la fenomenologia videoludica. Lo studente sarà chiamato ad approfondire la conoscenza dei giochi non destinati al mercato di massa e quelli con applicazioni extra-entertainment. Scopo del corso è quello di trasferire le pratiche necessarie a usare un prodotto interattivo per l’e power e t personale e, in generale, a definire come opera multimediale e interattiva possa aspirare a migliorare il nostro mondo. Cosa impareranno gli studenti: Le basi della psicologia cognitiva applicata al mondo dell’interattività; Il concetto di Target Audience; L’utilizzo della teoria dei giochi rivolta alla trasmissioni di informazioni; Le basi della comunicazione di massa; Abbandonare il concetto di intrattenimento in favore di quello di resa emotiva; Identificare prodotti interattivi per la loro effettiva funzione; Laboratori attiva ili all’interno del orso Tramite una rassegna di case history di successo, lo studente apprenderà i modi in cui i videogiochi possono essere sfruttati per comunicare e incidere in maniera efficace idee di stampo propagandistico, con elevato shock value , di stampo terapeutico-psicologico e pubblicitario. Durante i laboratori gli studenti: Studieranno l’utilizzo della propaganda nei prodotti interattivi; Proporranno concept di un Adult Game tramite l’ uso di temi controversi e provocatori; Progetteranno concept di un Serious Game; Progetteranno concept di un Advergame; Progetteranno concept di un News Game; Elaboreranno progetti di Gamification; Elaboreranno progetti di Edutainment; VIGAMUS ACADEMY – LINK CAMPUS UNIVERSITY ELEMENTI DI MERCATO DELLA GAME INDUSTRY Attraverso questa materia lo studente è i g ado di o p e de e l’e tità e i u e i dell’i dust ia dei ideogio hi, a alizza do il suo appo to o il e ato glo ale dell’e te tai e t. Lo stude te apprende poi quali sono i processi che regolano la game industry, ossia il publishing, la distribuzione fisica e digitale e i maggiori eventi di settore. Si tratta di conoscenze essenziali per il corretto posizionamento di un prodotto sul mercato, attraverso la cura strategica dell’immagine e la relazione tra le diverse parti chiamate in causa nella complessa filiera produttivo-distributiva. Cosa impareranno gli studenti: Struttura ed attori dell’industria; Mercato globale dell’entertainment e sue relazioni con i videogiochi; Elementi di interazione sviluppo-publishing-distribuzione; Fiere di settore e loro meccanismi interni; Laboratori attiva ili all’interno del orso Eventi e fiere rappresentano il punto di contatto tra stampa, pubblico e industria dei videogiochi; lo studente imparerà come gestire da insider questi momenti, e come sfruttarli pe pote zia e l’i patto del p op io p odotto sul mercato. Durante i laboratori gli studenti: Organizzeranno e gestiranno la partecipazione a eventi e fiere di settore; Faranno esercizi di Brand management; Acquisiranno strategie di Product Management per la progettazione di una campagna di lancio; Parteciperanno a Social Media marketing e user engagement labs; Acquisiranno la comprensione e l’utilizzo del web 2.0 e Internet of Things come strumenti di marketing strategico avazato; Elaboreranno la costruzione e il mantenimento di reputation di un prodotto videoludico. ERGONOMIA COGNITIVA La materia si prefigge lo scopo di insegnare allo studente le modalità di i te azio e t a l’uo o e la macchina. Questi viene osì guidato att a e so l’uso delle di e se i te fa e shell e user, sfruttando a proprio vantaggio le rispettive particolarità e punti di forza. Oltre che su controller e HUD tradizionali, inoltre, particolare attenzione viene riservata alle ulti e f o tie e dell’i te azio e aptica, come la realtà virtuale immersiva (tramite visore Oculus VR Rift ) e la realtà aumentata (principalmente rappresentata da Google Glass), in qualità di strumenti in grado di prospettare uo e egole ell’a ito dell’e tertai e t. Cosa impareranno gli studenti: Principi del rapporto uomo-macchina; Funzioni e tipologie delle interfacce digitali; Funzioni e tipologie dei dispositivi di input; Utilizzo e comprensione dell’interazione aptica; Funzionamento e prospettive della VR e AR; Laboratori attiva ili all’interno del orso VIGAMUS ACADEMY – LINK CAMPUS UNIVERSITY I laboratori saranno incentrati nella comprensione della user experience che deriva dal rapporto tra uomo e macchina-sistema generato dai diversi tipi di interfacce fisiche e digitali attuali e futuribili. Durante i laboratori gli studenti: Eseguiranno simulazioni funzionali di interfacce fisiche e digitali; Sperimenteranno e parteciperanno a esercizi in realtà aumentata; Sperimenteranno e parteciperanno a esercizi realtà virtuale; SCENEGGIATURA INTERATTIVA No osta te la atu a te ologi a dell’oggetto ideogio o, la s ittu a t adizionale ricopre un ruolo di primaria importa za all’i te o dei prodotti videoludici. La materia si prefigge di insegnare il rapporto tra storytelling e interattività, analizzando come la componente testuale ie e de li ata all’i te o dei a i odelli arrativi. Lo studente viene indirizzato alla scrittura creativa tramite nozioni fondamentali di sceneggiatura, per poi essere orientato e so l’oggetto ideogio o, o la stesu a di u al e o narrativo lineare e non lineare. Cosa impareranno gli studenti: Tecniche e regole di scrittura classica sui 3 atti; La teoria dell’eroe dai mille volti; Analisi di diverse forme espressive (fumetti, cinema, TV) e loro relazione con l’interattività; L’uso di software specifici per la scrittura non lineare; La oratori attiva ili all’interno del orso I laboratori sono prettamente basati su esercizi di scrittura, rilettura e analisi da parte del gruppo, con particolari momenti di valutazione da parte di docenti di altre materie, quali design e produzione. Durante i laboratori gli studenti: Faranno esercizi di scrittura creativa; Impareranno la logica dei diagrammi di flusso per la costruzione di uno scheletro narrativo; Costruiranno l’i pal atu a a ati a di u p odotto videoludico, impostando il ritmo della sceneggiatura e gestendo il modo in cui il suo andamento fluido si interpola con la componente interattiva; GAME DESIGN FUNDAMENTALS II Il game design poggia le sue basi sulla comprensione della psicologia dell'utente e i suoi desideri di interazione, anticipandoli attraverso strumenti cognitivi e abilità tecnica. Un ottimo designer dimostra sempre consapevolezza teorica, ma riesce a declinarla in una tremenda capacità di applicazione pratica che sviluppi una interazione radicale e memorabile nella mente del giocatore. In questo corso avanzato gli studenti continuano con quanto appreso durante il primo anno, passando ad una fase più pratica che vede un costante impegno a trasformare la teoria in abilità di progettazione di basso livello. Gli studenti saranno chiamati ad esplorare diversi device, dispositivi di input e interfacce, gli elementi che legano il giocatore al gioco. Lo scopo principale sarà quello di completare il percorso di comprensione di cosa effettivamente VIGAMUS ACADEMY – LINK CAMPUS UNIVERSITY MATERIE INTEGRATIVE MATERIE E CREDITI Materia Game Journalism Metodologia della comunicazione videoludica La o u i azio e ell’e a della glo al e te tai e t i dust y Strumenti e tecniche di game development Elementi di direzione artistica Sound design e post-produzione audio Game Design Fundamentals I Materia Localizzazione delle opere multimediali e interattive Ideazione e progettazione di prodotti videoludici Game Arts & Technology Homo ludens: il gioco nel comportamento umano Elementi di economia della game industry Ergonomia cognitiva Sceneggiatura interattiva Game Design Fundamentals II MATERIE DEL TERZO ANNO ISTITUZIONALI Gestione delle imprese di comunicazione; Corso integrato dei processi culturali e comunicativi (Sociologia dei processi culturali e comunicativi, Psicologia della comunicazione); Teorie e tecnica della comunicazione pubblicitaria; Tecniche di giornalismo; Materia a scelta (tra cui tre materie in ambito videogiochi); VIGAMUS ACADEMY – LINK CAMPUS UNIVERSITY