corso di game culture, design, communication and marketing.

Transcript

corso di game culture, design, communication and marketing.
CORSO DI GAME CULTURE, DESIGN, COMMUNICATION
AND MARKETING.
I° ANNO
Il primo anno del pe o so di studi i Ga e ultu e, desigŶ, o
u i atio a d a keti g si
concentra sul fornire tutte le basi teorico-p ati he p opedeuti he all’a uisizio e da pa te dello
studente di una struttura cognitivo-procedurale che faccia da sostrato al complesso pool di
conoscenze tecniche, scientifiche, artistiche e produttive necessarie all’i se i e to ell’a ie te
professionale della critica, la comunicazione, il marketing e lo sviluppo di prodotti di
intrattenimento interattivo.
II° ANNO
Il secondo anno approfondisce quanto introdotto durante il primo, con maggiore attenzione alla
fo azio e su a po e all’ ese itazio e a a zata att a e so l’a alisi di st u e ti e tecnologie
innovative, tecniche, elementi di management, produzione e controllo gestione.
III° ANNO
Nel terzo anno lo studente avrà la possibilità di sostenere gli esami mancanti e discutere la tesi per
otte e e la Lau ea T ie ale i Co u i azio e Digitale con indirizzo Videogiochi. Ogni materia
del programma si compone di lezioni frontali e laboratori a scelta tra quelli che saranno attivati.
VIGAMUS ACADEMY – LINK CAMPUS UNIVERSITY
MATERIE INTEGRATIVE
MATERIE E CREDITI
Materia
Game Journalism
Metodologia della comunicazione videoludica
La o u i azio e ell’e a della glo al e te tai
e t i dust y
Strumenti e tecniche di game development
Elementi di direzione artistica
Sound design e post-produzione audio
Game Design Fundamentals I
Materia
Localizzazione delle opere multimediali e interattive
Ideazione e progettazione di prodotti videoludici
Game Arts & Technology
Homo ludens: il gioco nel comportamento umano
Elementi di economia della game industry
Ergonomia cognitiva
Sceneggiatura interattiva
Game Design Fundamentals II
MATERIE DEL TERZO ANNO ISTITUZIONALI





Gestione delle imprese di comunicazione;
Corso integrato dei processi culturali e comunicativi (Sociologia dei processi culturali e
comunicativi, Psicologia della comunicazione);
Teorie e tecnica della comunicazione pubblicitaria;
Tecniche di giornalismo;
Materia a scelta (tra cui tre materie in ambito videogiochi);
VIGAMUS ACADEMY – LINK CAMPUS UNIVERSITY
PROGRAMMA DEL CORSO
I° ANNO
GAME JOURNALISM
Il corso spiega il percorso che ha portato il videogioco a essere, da un semplice esperimento,
u ’esp essio e dell’i geg o u a o, o h u ’i dust ia solida e i o ti ua e oluzio e. I
virtù di tale consapevolezza, lo studente sarà chiamato ad analizzare il videogioco da un punto
di ista fe o e ologi o, ollo a do og i si gola ope a all’i te o del o testo della iti a
videoludica. Partendo da questo skill-set analitico, lo studente sarà messo nella condizione di
affrontare tutte le altre unità del corso.
Cosa impareranno gli studenti:
 Storia del videogioco;
 Co e ti di pe sie o e a alisi dei fe o e i ultu ali he uota o atto o all’i dust ia dell’
interactive entertainment;
 Analisi e critica giornalistica;
 Tecniche di scrittura giornalistica;
Laboratori attiva ili all’interno del orso
I laboratori si basano sulle tecniche di gioco di ruolo e simulazione, utilizzati per trasferire
apida e te agli stude ti le o pete ze e essa ie ad aff o ta e l’a ie te di iti a
giornalistica in redazione e su campo sia dal punto di vista strettamente tecnico che da quello
relazionale.
Durante i laboratori gli studenti impareranno:
 Analisi storica e divulgazione videoludica;
 Strumenti e tecniche di preservazione: musealizzazione, archiviazione, catalogazione
videogiochi;
 Tecniche di public speaking e moderazione nelle tavole rotonde e simulazione di Debate Club;
 Progettazione del concept di una mostra a tema videoludico;
 Simulazione di redazione (news e preview), coverage su campo (reporter in eventi), correzione
di bozze, review, speciali, interviste;
METODOLOGIA DELLA COMUNICAZIONE VIDEOLUDICA
Il videogioco, in virtù della sua natura interattiva e narrativa, richiede metodologie
comunicative peculiari e radicalmente differenti da quelle di altri medium. Queste implicano
una conoscenza sia del suo vasto retroterra che del suo attuale, complesso panorama.
Immettere un nuovo prodotto e farlo penetrare in un mercato ad elevata concorrenza
internazionale è una sfida che richiede una visione ampia sulle preferenze e gusti degli utenti,
così come la preparazione alle dinamiche interne dell’i dust ia.
La materia insegna allo studente i meccanismi che sono alla base delle varie attività di cui è
composto il processo di marketing videoludico e l'acquisizione del funzionamento dei suoi
diversi componenti (PR, ufficio stampa, community), fornendo allo stesso tempo il vocabolario
necessario alla comprensione dei li guaggi di o u i azio e esse ziali dell’i dust ia dei
videogiochi.
VIGAMUS ACADEMY – LINK CAMPUS UNIVERSITY
Cosa impareranno gli studenti:




Metodologie comunicative del settore videogiochi;
Tecniche di penetrazione del prodotto e superamento della concorrenza;
Struttura del marketing videoludico;
Gestione di community;
Laboratori attiva ili all’interno del orso
Durante i laboratori lo studente sarà guidato attraverso la procedura di creazione di un
comunicato stampa in tutti i suoi dettagli, dalla comprensione del peso e della scelta delle
singole parole fino alla formattazione maggiormente diffusa, in modo tale da creare uno
st u e to effi a e e di etto, apa e di fa si legge e . Lo studente imparerà a seguire tutte le
diverse ramificazioni della fase di lancio, fino a comprendere la gestione del rapporto con i
giornalisti - specializzati e non -, e con il pubblico, indispensabile elemento per la corretta
reazione sulla base del feedback ricevuto.
Durante i laboratori gli studenti impareranno:





Attività di ufficio stampa e PR;
Redazione di comunicati stampa;
Social Media Lab;
Community management;
Simulazione di lancio e crisis management di un prodotto videoludico;
LA COMUNICAZIONE NELL’ERA DELLA GLOBAL ENTERTAINMENT INDUSTRY
Comunicare i videogiochi. Quali leve, strategie, spunti e attività mettere in campo per
comunicare al meglio nel mercato dei videogiochi.
La comunicazione verso i media specializzati e quella a favore della stampa generalista.
Differenti giornalisti, differenti strumenti. Come comunicare nella maniera più efficace al
giusto target. Il segreto per la realizzazio e di uo e e to. La o u i azio e t a ite l’e e to
ha regole chiare, che spesso è molto conveniente stravolgere.
La comunicazione ai tempi del social. Chi spedirebbe una diapositiva ad un giornalista che
domanda un immagine per il proprio articolo? A breve il paragone si potrà fare parafrasando
un comunicato stampa agli strumenti social di cui disponiamo. Nessun comunicatore può fare
questo mestiere se, oltre a conoscerli, non li sa usare.
Comunicare con stile. Eticità, cultura della comunicazione e metodo forgiano lo stile del
comunicatore, essere credibili e posizionarsi nella maniera più idonea è fondamentale.
Cosa impareranno gli studenti:
 Elementi di comunicazione videoludica;
 Gestione rapporti con i Media;
 Comunicazione del marchio;
Laboratori attiva ili all’interno del orso
Lo studente imparerà a prendersi cura di un determinato prodotto videoludico, curandone la
o u i azio e e so l’este o, i di idua do e i pu ti di fo za e i pa a do o e alo izza li a
livello comunicativo. Lo studente imparerà anche a pianificare una campagna di lancio,
curando la reputation del brand attraverso gli strumenti di comunicazione tradizionali e online.
VIGAMUS ACADEMY – LINK CAMPUS UNIVERSITY
Durante i laboratori gli studenti impareranno:
 Brand Communication;
 Product Management: ideazione e gestione di una campagna di lancio;
 Public Relations e Event Planning;
STRUMENTI E TECNICHE DI GAME DEVELOPMENT
Il corso fornisce le basi tecnologiche genericamente adottate nel processo di creazione di
diverse tipologie di prodotti videoludici di varia estrazione. Att a e so l’analisi dei più utilizzati
game engine e tool attualmente disponibili, lo studente viene accompagnato in un percorso di
o p e sio e dell’i te o p o esso di sviluppo dal punto di vista prettamente logico-tecnico,
con lo scopo di acquisire la consapevolezza e il vocabolario necessari a fare proprie le
dinamiche che soggiacciono a produzioni di varia entità, da quelle più piccole e indipendenti ai
cosiddetti blockbuster.
Il Corso alterna momenti teorico-pratici sulle piattaforme tecnologiche a momenti di
approfondimento sui linguaggi di programmazione, la loro relazione sia con l’hardware che con
il software, osì o e il lo o utilizzo all’i te o dei suddetti st u e ti di s iluppo.
Cosa impareranno gli studenti:
 Conoscere, saper distinguere e comprendere la destinazione di diversi game engine e tool di
sviluppo;
 Accedere direttamente alle tecniche utilizzate dagli studi di sviluppo internazionali;
 Relazionarsi e acquisire il controllo di interfacce e procedure complesse;
 La logica che distingue i vari linguaggi di programmazione su cui si basano i game engine;
 Come la programmazione si relaziona con le piattaforme hardware-software su diversi tool di
sviluppo;
Laboratori attiva ili all’interno del orso
I laboratori sono di natura prevalentemente pratica e vedono gli studenti impegnati ad
eseguire esercizi di diffi oltà es e te all’i te o di a ie ti di s iluppo o u e e te usati
per grandi produzioni rivolte alle home console o ai PC, così come quelli maggiormente
o ie tati all’e osiste a o ile.
Durante i laboratori gli studenti:




Eseguiranno esercizi individuali e di gruppo in ambiente Unity;
Eseguiranno esercizi individuali e di gruppo in ambiente Unreal;
Eseguiranno esercizi individuali e di gruppo in ambiente HMTL5;
Eseguiranno test logico-attitudinali su diversi linguaggi di programmazione (C++, C#, HTML5);
ELEMENTI DI DIREZIONE ARTISTICA
La materia si prefigge di trasferire allo studente i fondamentali dell’aspetto isi o-artistico del
ideogio o, osì o e la o p e sio e dell’app o io alle p ati he te i he, st uttu ali,
metodologiche e creative che vengono coinvolte nella generazione di prodotti interattivi, sia
visivamente semplici e minimali che realistici e complessi.
Scopo del corso è quello di rendere lo studente analiticamente capace di destreggiarsi
attraverso le diverse e complesse discipline, correnti e strumenti artistico-tecnici coinvolti
ello s iluppo di u ideogio o. L’o ietti o
uello di pe ette e allo stude te di uo e si
con disinvoltura attraverso le varie fasi artistiche dello sviluppo e di comprendere e saper
VIGAMUS ACADEMY – LINK CAMPUS UNIVERSITY
comunicare concetti visivi sia in ambito bidimensionale che tridimensionale con un linguaggio
standard all’i te o dell’ industry.
Cosa impareranno gli studenti:
 Come i diversi stili e fraseggi artistici provenienti da libri, TV, cinema, altri media influenzano la
direzione artistica dei videogiochi;
 T o a e u a si tesi isi a att a e so l’ ide tifi azio e di u te a;
 Declinare la sintesi visiva sui vari ambiti di sviluppo (aspetto, personaggi, interfacce,
packaging);
 Le basi funzionali dei principali software 2D/3D, così come quelle di tecniche miste
(fotogrammetria, laserscan);
 Acquisiranno i concetti basici legati al full-performance capture e motion capture;
Laboratori attiva ili all’interno del orso
I laboratori si concentreranno prevalentemente nell’approfondimento teorico-tecnico dei
diversi strumenti utilizzati in ambito artistico all’interno della filiera produttiva, suddivisi per
categorie estremamente definite e alternati con attività di gruppo.
Durante i laboratori gli studenti:








Effettueranno sessioni di brainstorming di gruppo su temi artistici;
Creeranno case studies su prodotti esistenti;
Assisteranno a test di motion capture tramite camere IR;
Costruiranno un packaging per un prodotto esistente;
Si cimenteranno nel Character design lab;
Si cimenteranno nel Creature design lab;
Si cimenteranno nel Vehicle and weapons design lab;
Assiste a o a di ost azio i sull’uso di soft a e di ela o azio e g afi a (Photoshop,
Maya/3DS Max, ZBrush/MODO, Substance, ecc.) durante sessioni di simulazione di varie fasi
dello sviluppo;
 Parteciperanno a simulazioni di reparti artistici attraverso esercizi individuali e di gruppo
att a e so l’uso di reference e mock-up;
SOUND DESIGN E POST-PRODUZIONE AUDIO
Come nel cinema, il suono nei videogiochi è uno degli strumenti più potenti per comunicare un
mood, delineare personaggi e raccontare ambientazioni con un linguaggio non visuale.
L’i seg a e to pe ette à allo stude te, seppu p i o di conoscenze in ambito sonoro, di
saper interpretare una caratterizzazione musicale volta ad un prodotto videoludico, tenendo
conto della sua natura interattiva e fluida che implica regole peculiari di composizione. Lo
studente sarà in grado di individuare la base musicale alla base di un livello/ambiente di un
videogioco, selezionando e applicando effetti sonori e intervenendo con scelte ragionate in
post-produzione. Il corso è tenuto con la collaborazione di aziende certificate.
Cosa impareranno gli studenti:




Capacità interpretativa dei diversi stili e temi sonori, divisi per genere videoludico;
Capacità di individuazione di una caratterizzazione musicale ed effettistica;
Strutturazione di una proposta ragionata di definizione audio-emotiva;
Funzionamento del processo di identificazione delle fonti;
Laboratori attiva ili all’interno del orso
VIGAMUS ACADEMY – LINK CAMPUS UNIVERSITY
I laboratori verteranno alla simulazione di procedure legate a musica ed effetti tramite
l’utilizzo di software di elaborazione audio e la ricostruzione della filiera produttiva che porta
dall’i di iduazio e del te a alla s elta fi ale della defi izio e audio del p odotto.
Durante i laboratori gli studenti:




Impareranno a lavorare con i placeholder;
Eseguiranno sessioni di registrazione audio;
Terranno sessioni di analisi di colonne sonore (Soundtrack SoundLab);
Eseguiranno sessioni teorico-pratiche di post-produzione audio;
GAME DESIGN FUNDAMENTALS I
Il game design è il cuore della produzione interattiva e stabilisce i concetti, la regia e
l'andamento del progetto di sviluppo di un gioco. I Designer sono responsabili dei contenuti e
dei documenti di game design che definiscono visione e specifiche del gioco, fungendo da
progetto architettonico per il prodotto finale. Soprattutto, è responsabilità dei game designer
immaginare e rendere verificabili e comprensibili gli elementi di interattività e intrattenimento,
acquisendo la capacità di trasferirli al team di sviluppo.
In questo corso gli studenti impareranno le abilità teoriche e comunicative vitali per elevare
un'idea a prodotto percepito di alto valore dall'utenza di riferimento. Gli studenti verranno
guidati attraverso il processo creativo-concettuale che parte dal duplice approccio mercatotarget/istintivo-creativo, acquisendo conoscenze teoriche e pratiche relative alla fase
concettuale, a quella di sviluppo e a quella di progettazione di un gioco.
Cosa impareranno gli studenti:





Come progettare e incorporare le meccaniche di gioco
Pensiero procedurale
Incorporazione di elementi artistici
Progettazione di livelli e scenari
La tecniche di redazione dei principali documenti di design (High concept, Pitch, Game design),
secondo diversi approcci metodologici
Laboratori attivabili all'interno del corso
I laboratori saranno il cuore dell'applicazione di quanto studiato nelle sessioni in classe e si
concentreranno su un approccio estremamente pratico che stimoli risultati tangibili nel tempo
minore possibile, seguendo i cicli iterativi tipici dei metodi produttivi Agile, Scrum e Kanban. I
laboratori saranno oggetto di auto-analisi e auto-valutazione guidate da parte di tutto il
gruppo.
Durante i laboratori gli studenti:
 Terranno sessioni di analisi di prodotti e applicazione del reverse engineering per individuare
strutture e meccaniche di gioco, così come eviscerare i segreti delle leve emotive e tempistiche
di reazione dell’ute te;
 Costruiranno prototipi fisici di giochi volti all'isolamento di meccaniche coerenti, al fine di
essere capaci di isolarle in maniera reiterata in qualunque struttura digitale o analogica;
 Svolgeranno sessioni di analisi di giochi di ruolo pen and paper e board game, con il compito di
individuare la player motivation, gli stimoli creativi e di interazione del giocatore;
 Produrranno scenari e ambienti su piattaforme di sviluppo avanzate (Unreal, Unity);
 Prepareranno documenti di progetto, quali high concept, pitch e game design brevi;
VIGAMUS ACADEMY – LINK CAMPUS UNIVERSITY
II° ANNO
LOCALIZZAZIONE DELLE OPERE MULTIMEDIALI E INTERATTIVE
La glo alizzazio e i po e he u ideogio o sia u ’ope a de li a ile i di e si o testi
te ito iali. L’o ietti o p i a io della lo alizzazio e e de e tali ope e app ezza ili e f ui ili i
lingue e culture diverse da quelle in cui il videogioco viene sviluppato. La materia si propone di
affrontare le problematiche correlate alla localizzazione nei diversi stadi di sviluppo e dal punto
di vista delle diverse figure professionali coinvolte nella realizzazione del progetto.
Particola e atte zio e sa à dedi ata alla eazio e del Lo alisatio Kit , st u e to esse ziale
per ottimizzare i processi di traduzione, valorizzare voice-over e doppiaggio, e agevolare il
Linguistic QA.
Cosa impareranno gli studenti:
 Processi e struttura della localizzazione;
 Strumenti e tecniche di localizzazione;
 Creazione del Localisation Kit;
Laboratori attiva ili all’interno del orso
I laboratori saranno incentrati sugli aspetti tecnico-pratici e artistici dei processi di
localizzazione.
Durante i laboratori gli studenti:




Seguiranno i processi di localizzazione simulata;
Struttureranno la documentazione e i sistemi di verifica;
Impareranno la gestione dei file XML;
Simuleranno sessioni di voice-over;
IDEAZIONE E PROGETTAZIONE DI PRODOTTI VIDEOLUDICI
La materia è divisa in due moduli.
Durante il primo modulo vengono forniti tutti gli elementi, basati su case-history reali, utili al
processo di immaginazione, progettazione e avviamento di una start-up dedicata allo sviluppo
di videogiochi. Particolare attenzione viene riservata alle attività di pitching verso investitori
privati, superamento delle barriere di ingresso, rapporti con i publisher internazionali e fundraising. Scopo del primo modulo è quello di preparare i futuri imprenditori del settore gaming
ad affrontare il processo di fondazione di una nuova azienda di sviluppo.
Durante il secondo modulo l’atti ità ie e di ezio ata più st etta e te e so il p o esso di
sviluppo del prodotto, passando attraverso le fasi di pre-produzione, produzione, testing,
tuning, QA e distribuzione. Lo studente viene messo nella condizione di sfruttare strumenti del
team management, così come di tool di controllo e gestione quali SVN/Git. Particolare
attenzione viene riservata alle metodologie di sviluppo basate sul manifesto Agile, tra cui
Scrum e Kanban.
Cosa impareranno gli studenti:
VIGAMUS ACADEMY – LINK CAMPUS UNIVERSITY









Investors pitching;
Costruire una rete di contatti;
Attività fieristica e di convention;
Relazioni con i publisher;
Processo di fondazione di uno studio di sviluppo;
Gestione del team e acquisizione risorse;
Metodo Agile/Scrum/Kanban per l’accesso alla certificazione come ScrumMaster;
Metodo Waterfall;
Sistemi di controllo gestione;
La oratori attiva ili all’interno del orso
Questa materia costituisce il punto di incontro delle varie materie per la realizzazione del
project work finale del corso biennale, con la partecipazione e il supporto di tutti gli altri
docenti. Il prodotto finale sarà poi presentato e discusso dalla classe alla chiusura del corso.
Durante i laboratori gli studenti:
 Redigeranno i principali documenti di produzione sulla falsariga di un prodotto da loro
ipotizzato (risk estimate, SWOT analisys, production plan, 30 seconds pitch, profit&loss,
executive summary);
 Simuleranno presentazioni pubbliche a investitori e si confronteranno con sessioni di Q&A;
 Parteciperanno a simulazioni di produzione sfruttando strumenti di controllo Scrum per la
risoluzione e lo scioglimento degli ostacoli;
 Faranno esercizi per l’ottimizzazione della comunicazione tramite Story Points;
 Impareranno a far convogliare le varie anime dello sviluppo in un prodotto completo in forma
dimostrativa;
GAME ARTS & TECHNOLOGIES
La materia elaborerà la base degli insegnamenti appresi durante il I anno, per permettere allo
studente di consolidare le sue conoscenze in ambito artistico, concentrandosi in particolar
modo sugli aspetti tecnici. Lo studente è chiamato ad approfondire numerosi, diversi stili
artistici e visivi, acquisendo un sostrato culturale estetico che mira a generare ed elaborare
una modalità espressiva capace di relazionarsi con le figure di riferimento nella produzione, da
quelle di management (lead) a quelle di sviluppo (artist).
La ricerca di riferimenti artistici e culturali è affiancata dallo studio delle tecnologie che
permettono la generazione delle immagini, la gestione dell’espressività e le dinamiche
dell’animazione dei più diversi contesti di applicazione.
Cosa impareranno gli studenti:
 Analisi del progetto artistico e delle sue funzioni semantiche all’interno di un prodotto
esistente;
 Acquisizione e padronanza delle culture mainstream e indie e loro interconnessione nella
produzione dei videogiochi;
 Concettualizzazione licenze di elevato valore percepito nell’immaginario collettivo;
 Strategie di comunicazione tra figure artistiche e tecniche;
 Le basi funzionali avanzate di tecniche miste legate all’acquisizione delle immagini
(fotogrammetria, laserscan);
 I concetti legati al full performance capture e motion capture;
Laboratori attiva ili all’interno del orso
VIGAMUS ACADEMY – LINK CAMPUS UNIVERSITY
I laboratori del secondo anno dedicati ai reparti artistici sono contaminati da una serie di
attività complesse legato al mondo dell’immagine e della rappresentazione visiva nell’insieme
degli elementi che contraddistinguono e definiscono il videogioco.
Durante i laboratori gli studenti:
 Parteciperanno a sessioni di gruppo per la realizzazione di opere o installazioni a tema
videoludico;
 Elaboreranno, a seconda delle proprie inclinazioni, prodotti artistici legati ai videogiochi, come
concept art, art bible o installazioni;
 Progetteranno il concept di una mostra o un evento a tema videoludico;
 Parteciperanno a sessioni di full performance capture e motion capture (tramite telecamere IR
e sistemi di motion tracking) con relativa applicazione tecnica all’interno della filiera
produttiva;
 Seguiranno il processo di elaborazione digitale tramite ricostruzione di oggetti basata su
Fotogrammetria;
HOMO LUDENS: IL GIOCO NEL COMPORTAMENTO UMANO
Attraverso le ultime nozioni derivanti dalle neuroscienze, la materia prevede di insegnare allo
studente il rapporto che intercorre tra la psiche umana, la società e la fenomenologia
videoludica. Lo studente sarà chiamato ad approfondire la conoscenza dei giochi non destinati
al mercato di massa e quelli con applicazioni extra-entertainment.
Scopo del corso è quello di trasferire le pratiche necessarie a usare un prodotto interattivo per
l’e power e t personale e, in generale, a definire come opera multimediale e interattiva
possa aspirare a migliorare il nostro mondo.
Cosa impareranno gli studenti:






Le basi della psicologia cognitiva applicata al mondo dell’interattività;
Il concetto di Target Audience;
L’utilizzo della teoria dei giochi rivolta alla trasmissioni di informazioni;
Le basi della comunicazione di massa;
Abbandonare il concetto di intrattenimento in favore di quello di resa emotiva;
Identificare prodotti interattivi per la loro effettiva funzione;
Laboratori attiva ili all’interno del orso
Tramite una rassegna di case history di successo, lo studente apprenderà i modi in cui i
videogiochi possono essere sfruttati per comunicare e incidere in maniera efficace idee di
stampo propagandistico, con elevato shock value , di stampo terapeutico-psicologico e
pubblicitario.
Durante i laboratori gli studenti:







Studieranno l’utilizzo della propaganda nei prodotti interattivi;
Proporranno concept di un Adult Game tramite l’ uso di temi controversi e provocatori;
Progetteranno concept di un Serious Game;
Progetteranno concept di un Advergame;
Progetteranno concept di un News Game;
Elaboreranno progetti di Gamification;
Elaboreranno progetti di Edutainment;
VIGAMUS ACADEMY – LINK CAMPUS UNIVERSITY
ELEMENTI DI MERCATO DELLA GAME INDUSTRY
Attraverso questa materia lo studente è i g ado di o p e de e l’e tità e i u e i
dell’i dust ia dei ideogio hi, a alizza do il suo appo to o il
e ato glo ale
dell’e te tai e t. Lo stude te apprende poi quali sono i processi che regolano la game
industry, ossia il publishing, la distribuzione fisica e digitale e i maggiori eventi di settore. Si
tratta di conoscenze essenziali per il corretto posizionamento di un prodotto sul mercato,
attraverso la cura strategica dell’immagine e la relazione tra le diverse parti chiamate in causa
nella complessa filiera produttivo-distributiva.
Cosa impareranno gli studenti:




Struttura ed attori dell’industria;
Mercato globale dell’entertainment e sue relazioni con i videogiochi;
Elementi di interazione sviluppo-publishing-distribuzione;
Fiere di settore e loro meccanismi interni;
Laboratori attiva ili all’interno del orso
Eventi e fiere rappresentano il punto di contatto tra stampa, pubblico e industria dei
videogiochi; lo studente imparerà come gestire da insider questi momenti, e come sfruttarli
pe pote zia e l’i patto del p op io p odotto sul mercato.
Durante i laboratori gli studenti:
 Organizzeranno e gestiranno la partecipazione a eventi e fiere di settore;
 Faranno esercizi di Brand management;
 Acquisiranno strategie di Product Management per la progettazione di una campagna di
lancio;
 Parteciperanno a Social Media marketing e user engagement labs;
 Acquisiranno la comprensione e l’utilizzo del web 2.0 e Internet of Things come strumenti di
marketing strategico avazato;
 Elaboreranno la costruzione e il mantenimento di reputation di un prodotto videoludico.
ERGONOMIA COGNITIVA
La materia si prefigge lo scopo di insegnare allo studente le modalità di i te azio e t a l’uo o
e la macchina. Questi viene osì guidato att a e so l’uso delle di e se i te fa e shell e user,
sfruttando a proprio vantaggio le rispettive particolarità e punti di forza.
Oltre che su controller e HUD tradizionali, inoltre, particolare attenzione viene riservata alle
ulti e f o tie e dell’i te azio e aptica, come la realtà virtuale immersiva (tramite visore
Oculus VR Rift ) e la realtà aumentata (principalmente rappresentata da Google Glass), in
qualità di strumenti in grado di prospettare uo e egole ell’a ito dell’e tertai e t.
Cosa impareranno gli studenti:





Principi del rapporto uomo-macchina;
Funzioni e tipologie delle interfacce digitali;
Funzioni e tipologie dei dispositivi di input;
Utilizzo e comprensione dell’interazione aptica;
Funzionamento e prospettive della VR e AR;
Laboratori attiva ili all’interno del orso
VIGAMUS ACADEMY – LINK CAMPUS UNIVERSITY
I laboratori saranno incentrati nella comprensione della user experience che deriva dal
rapporto tra uomo e macchina-sistema generato dai diversi tipi di interfacce fisiche e digitali
attuali e futuribili.
Durante i laboratori gli studenti:
 Eseguiranno simulazioni funzionali di interfacce fisiche e digitali;
 Sperimenteranno e parteciperanno a esercizi in realtà aumentata;
 Sperimenteranno e parteciperanno a esercizi realtà virtuale;
SCENEGGIATURA INTERATTIVA
No osta te la atu a te ologi a dell’oggetto ideogio o, la s ittu a t adizionale ricopre un
ruolo di primaria importa za all’i te o dei prodotti videoludici. La materia si prefigge di
insegnare il rapporto tra storytelling e interattività, analizzando come la componente testuale
ie e de li ata all’i te o dei a i odelli arrativi.
Lo studente viene indirizzato alla scrittura creativa tramite nozioni fondamentali di
sceneggiatura, per poi essere orientato e so l’oggetto ideogio o, o la stesu a di u al e o
narrativo lineare e non lineare.
Cosa impareranno gli studenti:




Tecniche e regole di scrittura classica sui 3 atti;
La teoria dell’eroe dai mille volti;
Analisi di diverse forme espressive (fumetti, cinema, TV) e loro relazione con l’interattività;
L’uso di software specifici per la scrittura non lineare;
La oratori attiva ili all’interno del orso
I laboratori sono prettamente basati su esercizi di scrittura, rilettura e analisi da parte del
gruppo, con particolari momenti di valutazione da parte di docenti di altre materie, quali
design e produzione.
Durante i laboratori gli studenti:
 Faranno esercizi di scrittura creativa;
 Impareranno la logica dei diagrammi di flusso per la costruzione di uno scheletro narrativo;
 Costruiranno l’i pal atu a a ati a di u p odotto videoludico, impostando il ritmo della
sceneggiatura e gestendo il modo in cui il suo andamento fluido si interpola con la
componente interattiva;
GAME DESIGN FUNDAMENTALS II
Il game design poggia le sue basi sulla comprensione della psicologia dell'utente e i suoi
desideri di interazione, anticipandoli attraverso strumenti cognitivi e abilità tecnica. Un ottimo
designer dimostra sempre consapevolezza teorica, ma riesce a declinarla in una tremenda
capacità di applicazione pratica che sviluppi una interazione radicale e memorabile nella mente
del giocatore.
In questo corso avanzato gli studenti continuano con quanto appreso durante il primo anno,
passando ad una fase più pratica che vede un costante impegno a trasformare la teoria in
abilità di progettazione di basso livello. Gli studenti saranno chiamati ad esplorare diversi
device, dispositivi di input e interfacce, gli elementi che legano il giocatore al gioco. Lo scopo
principale sarà quello di completare il percorso di comprensione di cosa effettivamente
VIGAMUS ACADEMY – LINK CAMPUS UNIVERSITY
MATERIE INTEGRATIVE
MATERIE E CREDITI
Materia
Game Journalism
Metodologia della comunicazione videoludica
La o u i azio e ell’e a della glo al e te tai
e t i dust y
Strumenti e tecniche di game development
Elementi di direzione artistica
Sound design e post-produzione audio
Game Design Fundamentals I
Materia
Localizzazione delle opere multimediali e interattive
Ideazione e progettazione di prodotti videoludici
Game Arts & Technology
Homo ludens: il gioco nel comportamento umano
Elementi di economia della game industry
Ergonomia cognitiva
Sceneggiatura interattiva
Game Design Fundamentals II
MATERIE DEL TERZO ANNO ISTITUZIONALI





Gestione delle imprese di comunicazione;
Corso integrato dei processi culturali e comunicativi (Sociologia dei processi culturali e
comunicativi, Psicologia della comunicazione);
Teorie e tecnica della comunicazione pubblicitaria;
Tecniche di giornalismo;
Materia a scelta (tra cui tre materie in ambito videogiochi);
VIGAMUS ACADEMY – LINK CAMPUS UNIVERSITY