Razze - Editori Folli

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Razze - Editori Folli
RAZZE
Le principali razze che compaiono nell’Archmage Engine di 13th Age sono umani, nani, elfi, gnomi, mezzelfi, mezzorchi
e mezzuomini. I tuoi personaggi non sono però limitati a queste razze, e tra le razze minori si annoverano dragonici,
santificati, forgiati, demoniaci.
Ogni razza è associata a due punteggi di abilità, uno dei quali può essere scelto come bonus razziale del tuo
personaggio.
Razza
Umano: +2 a qualsiasi punteggio di abilità
Elfo Alto: +2 a Intelligenza o Carisma
Elfo dei Boschi: +2 a Destrezza o Saggezza
Elfo Scuro: +2 a Destrezza o Carisma
Nano: +2 a Costituzione o Saggezza
Gnomo: +2 a Destrezza o Intelligenza
Mezzelfo: +2 a Costituzione o Carisma
Mezzorco: +2 a Forza o Destrezza
Mezzuomo: +2 a Costituzione o Destrezza
Demoniaco: +2 a Forza o Intelligenza
Dragonico: +2 a Forza o Carisma
Forgiato: +2 a Forza o Costituzione
Santificato: +2 a Saggezza o Carisma
Il personaggio riceve anche un separato bonus di classe ad un punteggio di abilità. I due bonus (quello razziale e quello
di classe) devono applicarsi a punteggi di abilità differenti.
Ogni razza fornisce ad un personaggio anche un potere speciale che può essere usato una volta per battaglia (viene
recuperato dopo un riposo rapido), e viene chiamato potere razziale.
Alcune razze presentano delle doti specifiche di quella razza che possono essere acquisite da un personaggio membro
di quella razza come tutte le altre doti, ma sono limitate ai personaggi di quella razza.
UMANI
Potere Razziale
Bonus Razziale
All’inizio di ciascuna battaglia, tira l’iniziativa due volte
e scegli il risultato che preferisci.
+2 ad un qualsiasi punteggio di abilità.
Dote Bonus
Al 1° livello, i PG umani iniziano con due doti anziché
una.
Rapido a Combattere
Dote da Campione: Se tiri un 19 o 20 naturale per
l’iniziativa, aumenta il dado intensificazione di 1 (di
solito da 0 a 1 dato che è l’inizio della battaglia).
ELFI
Elfo dei Boschi
Tradizione della Spada
Bonus Razziale
Dote da Avventuriero: Se sei già in grado di usare
spade che infliggono danno d6 e d8 senza penalità
all’attacco, ottieni un bonus di +2 al danno con esse.
(Questo bonus non aumenta il danno se manchi).
Altrimenti, se la tua classe avrebbe normalmente una
penalità con queste spade, ora le puoi usare senza
penalità.
+2 Destrezza o +2 Saggezza
Elfo Alto
Bonus Razziale
+2 Intelligenza o +2 Carisma
Potere Razziale
Potere Razziale
Grazia Elfica
All’inizio di ciascun tuo turno, tira un dado per vedere
se ricevi un’azione standard aggiuntiva. Se il tiro è
uguale o inferiore al tuo dado intensificazione, quel
turno ricevi un’azione standard aggiuntiva.
All’inizio della battaglia, tira un d6. Ogni volta che
ottieni un’azione aggiuntiva, la dimensione del dado
che tiri aumenta di un gradino seguendo questa
progressione: (d4), d6, d8, d10, d12, d20. Se ottieni
un’azione aggiuntiva dopo aver tirato un d20, per
quella battaglia non puoi più ottenere azioni
aggiuntive.
Teletrasporto dell’Alta Stirpe
Una volta per battaglia, con un’azione di movimento,
ti puoi spostare in una posizione vicina visibile.
Dote da Campione: Una volta al giorno, inizi una
battaglia tirando un d4 invece di un d6.
Dote da Campione: Infliggi danno uguale al doppio del
tuo livello ad un nemico impegnato con te prima o
dopo il teletrasporto.
Elfo Scuro
Bonus Razziale
+2 Destrezza o +2 Carisma
Potere Razziale
Crudeltà
Una volta per battaglia, con un’azione gratuita, infliggi
danno continuo ad un bersaglio che colpisci con un
tiro di attacco naturale pari. Il danno continuo è pari a
5 volte il tuo livello. (Ad esempio, al 3° livello
infliggeresti 15 danni continui contro un singolo
bersaglio). Come al solito, un tiro salvezza normale
(11+) pone termine al danno. Un colpo critico non
raddoppia questo danno continuo.
Dote da Campione: Una volta al giorno, puoi invece
usare crudeltà per infligge 5 danni continui per livello
ad un nemico che manchi o che colpisci con un tiro di
attacco naturale dispari.
GNOMI
MEZZELFO
Bonus Razziale
Bonus Razziale
+2 a Destrezza o Intelligenza.
+2 a Costituzione o Carisma.
Piccolo
Potere Razziale
Gli gnomi hanno un bonus di +2 alla CA contro gli
attacchi di opportunità.
Sorprendere
Una volta per battaglia, sottrai 1 dal risultato naturale
di un tuo tiro di d20.
Poteri Razziali
Confondere
Una volta per battaglia, quando ottieni 16+ naturale al
tiro di attacco, puoi frastornare il bersaglio fino al
termine del tuo prossimo turno.
Illusioni Minori
A volontà, con un’azione standard, puoi creare un
forte odore o suono vicino a te. Le creature vicine che
falliscano un tiro salvezza normale notano l’odore o il
suono. Le creature che riescono il tiro salvezza lo
possono notare ma non riconoscere per quello che è
esattamente.
Dote da Campione: Invece di essere frastornato, il
bersaglio della tua abilità confondere è indebolito fino
al termine del tuo prossimo turno.
Dote da Campione: Ottieni un uso aggiuntivo di
sorprendere ogni round, ma puoi usarlo solo per
influenzare un tiro di d20 di un tuo alleato vicino.
MEZZORCO
Bonus Razziale
+2 a Forza o Destrezza.
Potere Razziale
Letale
Una volta per battaglia, ritira un attacco da mischia e
usa il tiro che preferisci come risultato.
Dote da Campione: Se usando letale il tuo nuovo tiro è
16+ naturale, puoi usare di nuovo letale durante la
stessa battaglia.
MEZZUOMO
Bonus Razziale
+2 a Costituzione o Destrezza.
Piccolo
I mezzuomini hanno un bonus di +2 alla CA contro gli
attacchi di opportunità.
Potere Razziale
Elusivo
Una volta per battaglia, obblighi un nemico che ti ha
colpito con un attacco a ritirare l’attacco con una
penalità di -2.
Dote da Campione: Il nuovo attacco del nemico
subisce una penalità di -5.
NANI
DEMONIACO
Bonus Razziale
Bonus Razziale
+2 a Costituzione o Saggezza.
+2 a Forza o Intelligenza.
Potere Razziale
Potere Razziale
Quello è il Tuo Colpo Migliore?
Maledizione del Caos
Una volta per battaglia, con un’azione gratuita, dopo
essere stato colpito da un attacco nemico, puoi guarire
usando il recupero. Se il dado intensificazione è inferiore
a 2, ricevi solo la metà delle normali cure dal recupero. A
differenza degli altri recuperi che ti permettono di
prendere un risultato medio, devi effettuare questo tiro!
Notare che non puoi usare questa abilità se l’attacco ti
fa scendere a 0 punti ferita o meno. Devi essere
ancora in piedi per ridere dell’attacco e recuperare.
Una volta per battaglia, con un’azione gratuita,
quando un nemico vicino tira un 5- naturale su di tiro
di attacco o tiro salvezza, trasforma il suo tiro in un 1
naturale e improvvisa un’ulteriore maledizione che
mostri come il suo tentativo gli si ritorca orribilmente
contro.
Una maledizione dovrebbe avere lo stesso impatto di
una normale abilità da una volta per battaglia. Ad
esempio, una tipica maledizione potrebbe far sì che
l’attaccante maledetto infligga la metà dei danni a se
stesso con il suo attacco sbagliato e resti frastornato
fino al termine del suo prossimo turno. Il Game Master
può ricompensare narrazioni coinvolgenti e/o limitare
gli effetti suggeriti della maledizione.
Dote da Campione: Se il dado intensificazione è 2+
quando usi quello è il tuo colpo migliore?, il recupero è
gratuito.
Dote da Campione: Ogni qualvolta un nemico vicino
tira un 1 naturale su di tiro di attacco contro di te, puoi
usare maledizione del caos contro di esso senza
consumarla.
DRAGONICO
Bonus Razziale
+2 a Forza o Carisma.
Potere Razziale
Arma a Soffio
Una volta per battaglia, con un’azione rapida, effettua
un attacco arma a soffio ravvicinato usando il tuo
punteggio di abilità più alto contro la Difesa Fisica di
un nemico vicino. Se colpisci, l’attacco infligge 1d6
danni per il tuo livello di un tipo di energia che
appropriata al tuo personaggio.
Dote da Campione: Il tuo attacco arma a soffio prende
a bersaglio 1d3 nemici vicini che si trovano
raggruppati.
FORGIATO
SANTIFICATO
Bonus Razziale
Bonus Razziale
+2 a Forza o Costituzione.
+2 a Saggezza o Carisma.
Potere Razziale
Potere Razziale
Non Darmi per Morto
Aureola
Ogni volta che scendi a 0 punti ferita o meno, effettua
un tiro salvezza normale se hai a disposizione un
recupero. Se ottieni 11+, invece di cadere svenuto,
resti in piedi e puoi guarire usando un recupero.
Somma i punti ferita del recupero a 0 pf per
determinare i tuoi punti ferita attuali.
Una volta per battaglia, con un’azione gratuita durante
il tuo turno, ottieni un bonus di +2 a tutte le difese
finchè non vieni colpito da un attacco (o fino al
termine della battaglia).
Dote da Campione: Se ottieni 16+ sul tuo tiro salvezza
per non darmi per morto, ottieni un’azione standard
aggiuntiva durante il tuo prossimo turno.
Dote da Campione: Aureola si attiva automaticamente
ogni volta che guarisci usando un recupero.