Razze - Editori Folli
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Razze - Editori Folli
RAZZE Le principali razze che compaiono nell’Archmage Engine di 13th Age sono umani, nani, elfi, gnomi, mezzelfi, mezzorchi e mezzuomini. I tuoi personaggi non sono però limitati a queste razze, e tra le razze minori si annoverano dragonici, santificati, forgiati, demoniaci. Ogni razza è associata a due punteggi di abilità, uno dei quali può essere scelto come bonus razziale del tuo personaggio. Razza Umano: +2 a qualsiasi punteggio di abilità Elfo Alto: +2 a Intelligenza o Carisma Elfo dei Boschi: +2 a Destrezza o Saggezza Elfo Scuro: +2 a Destrezza o Carisma Nano: +2 a Costituzione o Saggezza Gnomo: +2 a Destrezza o Intelligenza Mezzelfo: +2 a Costituzione o Carisma Mezzorco: +2 a Forza o Destrezza Mezzuomo: +2 a Costituzione o Destrezza Demoniaco: +2 a Forza o Intelligenza Dragonico: +2 a Forza o Carisma Forgiato: +2 a Forza o Costituzione Santificato: +2 a Saggezza o Carisma Il personaggio riceve anche un separato bonus di classe ad un punteggio di abilità. I due bonus (quello razziale e quello di classe) devono applicarsi a punteggi di abilità differenti. Ogni razza fornisce ad un personaggio anche un potere speciale che può essere usato una volta per battaglia (viene recuperato dopo un riposo rapido), e viene chiamato potere razziale. Alcune razze presentano delle doti specifiche di quella razza che possono essere acquisite da un personaggio membro di quella razza come tutte le altre doti, ma sono limitate ai personaggi di quella razza. UMANI Potere Razziale Bonus Razziale All’inizio di ciascuna battaglia, tira l’iniziativa due volte e scegli il risultato che preferisci. +2 ad un qualsiasi punteggio di abilità. Dote Bonus Al 1° livello, i PG umani iniziano con due doti anziché una. Rapido a Combattere Dote da Campione: Se tiri un 19 o 20 naturale per l’iniziativa, aumenta il dado intensificazione di 1 (di solito da 0 a 1 dato che è l’inizio della battaglia). ELFI Elfo dei Boschi Tradizione della Spada Bonus Razziale Dote da Avventuriero: Se sei già in grado di usare spade che infliggono danno d6 e d8 senza penalità all’attacco, ottieni un bonus di +2 al danno con esse. (Questo bonus non aumenta il danno se manchi). Altrimenti, se la tua classe avrebbe normalmente una penalità con queste spade, ora le puoi usare senza penalità. +2 Destrezza o +2 Saggezza Elfo Alto Bonus Razziale +2 Intelligenza o +2 Carisma Potere Razziale Potere Razziale Grazia Elfica All’inizio di ciascun tuo turno, tira un dado per vedere se ricevi un’azione standard aggiuntiva. Se il tiro è uguale o inferiore al tuo dado intensificazione, quel turno ricevi un’azione standard aggiuntiva. All’inizio della battaglia, tira un d6. Ogni volta che ottieni un’azione aggiuntiva, la dimensione del dado che tiri aumenta di un gradino seguendo questa progressione: (d4), d6, d8, d10, d12, d20. Se ottieni un’azione aggiuntiva dopo aver tirato un d20, per quella battaglia non puoi più ottenere azioni aggiuntive. Teletrasporto dell’Alta Stirpe Una volta per battaglia, con un’azione di movimento, ti puoi spostare in una posizione vicina visibile. Dote da Campione: Una volta al giorno, inizi una battaglia tirando un d4 invece di un d6. Dote da Campione: Infliggi danno uguale al doppio del tuo livello ad un nemico impegnato con te prima o dopo il teletrasporto. Elfo Scuro Bonus Razziale +2 Destrezza o +2 Carisma Potere Razziale Crudeltà Una volta per battaglia, con un’azione gratuita, infliggi danno continuo ad un bersaglio che colpisci con un tiro di attacco naturale pari. Il danno continuo è pari a 5 volte il tuo livello. (Ad esempio, al 3° livello infliggeresti 15 danni continui contro un singolo bersaglio). Come al solito, un tiro salvezza normale (11+) pone termine al danno. Un colpo critico non raddoppia questo danno continuo. Dote da Campione: Una volta al giorno, puoi invece usare crudeltà per infligge 5 danni continui per livello ad un nemico che manchi o che colpisci con un tiro di attacco naturale dispari. GNOMI MEZZELFO Bonus Razziale Bonus Razziale +2 a Destrezza o Intelligenza. +2 a Costituzione o Carisma. Piccolo Potere Razziale Gli gnomi hanno un bonus di +2 alla CA contro gli attacchi di opportunità. Sorprendere Una volta per battaglia, sottrai 1 dal risultato naturale di un tuo tiro di d20. Poteri Razziali Confondere Una volta per battaglia, quando ottieni 16+ naturale al tiro di attacco, puoi frastornare il bersaglio fino al termine del tuo prossimo turno. Illusioni Minori A volontà, con un’azione standard, puoi creare un forte odore o suono vicino a te. Le creature vicine che falliscano un tiro salvezza normale notano l’odore o il suono. Le creature che riescono il tiro salvezza lo possono notare ma non riconoscere per quello che è esattamente. Dote da Campione: Invece di essere frastornato, il bersaglio della tua abilità confondere è indebolito fino al termine del tuo prossimo turno. Dote da Campione: Ottieni un uso aggiuntivo di sorprendere ogni round, ma puoi usarlo solo per influenzare un tiro di d20 di un tuo alleato vicino. MEZZORCO Bonus Razziale +2 a Forza o Destrezza. Potere Razziale Letale Una volta per battaglia, ritira un attacco da mischia e usa il tiro che preferisci come risultato. Dote da Campione: Se usando letale il tuo nuovo tiro è 16+ naturale, puoi usare di nuovo letale durante la stessa battaglia. MEZZUOMO Bonus Razziale +2 a Costituzione o Destrezza. Piccolo I mezzuomini hanno un bonus di +2 alla CA contro gli attacchi di opportunità. Potere Razziale Elusivo Una volta per battaglia, obblighi un nemico che ti ha colpito con un attacco a ritirare l’attacco con una penalità di -2. Dote da Campione: Il nuovo attacco del nemico subisce una penalità di -5. NANI DEMONIACO Bonus Razziale Bonus Razziale +2 a Costituzione o Saggezza. +2 a Forza o Intelligenza. Potere Razziale Potere Razziale Quello è il Tuo Colpo Migliore? Maledizione del Caos Una volta per battaglia, con un’azione gratuita, dopo essere stato colpito da un attacco nemico, puoi guarire usando il recupero. Se il dado intensificazione è inferiore a 2, ricevi solo la metà delle normali cure dal recupero. A differenza degli altri recuperi che ti permettono di prendere un risultato medio, devi effettuare questo tiro! Notare che non puoi usare questa abilità se l’attacco ti fa scendere a 0 punti ferita o meno. Devi essere ancora in piedi per ridere dell’attacco e recuperare. Una volta per battaglia, con un’azione gratuita, quando un nemico vicino tira un 5- naturale su di tiro di attacco o tiro salvezza, trasforma il suo tiro in un 1 naturale e improvvisa un’ulteriore maledizione che mostri come il suo tentativo gli si ritorca orribilmente contro. Una maledizione dovrebbe avere lo stesso impatto di una normale abilità da una volta per battaglia. Ad esempio, una tipica maledizione potrebbe far sì che l’attaccante maledetto infligga la metà dei danni a se stesso con il suo attacco sbagliato e resti frastornato fino al termine del suo prossimo turno. Il Game Master può ricompensare narrazioni coinvolgenti e/o limitare gli effetti suggeriti della maledizione. Dote da Campione: Se il dado intensificazione è 2+ quando usi quello è il tuo colpo migliore?, il recupero è gratuito. Dote da Campione: Ogni qualvolta un nemico vicino tira un 1 naturale su di tiro di attacco contro di te, puoi usare maledizione del caos contro di esso senza consumarla. DRAGONICO Bonus Razziale +2 a Forza o Carisma. Potere Razziale Arma a Soffio Una volta per battaglia, con un’azione rapida, effettua un attacco arma a soffio ravvicinato usando il tuo punteggio di abilità più alto contro la Difesa Fisica di un nemico vicino. Se colpisci, l’attacco infligge 1d6 danni per il tuo livello di un tipo di energia che appropriata al tuo personaggio. Dote da Campione: Il tuo attacco arma a soffio prende a bersaglio 1d3 nemici vicini che si trovano raggruppati. FORGIATO SANTIFICATO Bonus Razziale Bonus Razziale +2 a Forza o Costituzione. +2 a Saggezza o Carisma. Potere Razziale Potere Razziale Non Darmi per Morto Aureola Ogni volta che scendi a 0 punti ferita o meno, effettua un tiro salvezza normale se hai a disposizione un recupero. Se ottieni 11+, invece di cadere svenuto, resti in piedi e puoi guarire usando un recupero. Somma i punti ferita del recupero a 0 pf per determinare i tuoi punti ferita attuali. Una volta per battaglia, con un’azione gratuita durante il tuo turno, ottieni un bonus di +2 a tutte le difese finchè non vieni colpito da un attacco (o fino al termine della battaglia). Dote da Campione: Se ottieni 16+ sul tuo tiro salvezza per non darmi per morto, ottieni un’azione standard aggiuntiva durante il tuo prossimo turno. Dote da Campione: Aureola si attiva automaticamente ogni volta che guarisci usando un recupero.