dispensa giochi SIGRID LOOS
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dispensa giochi SIGRID LOOS
DISPENSA GIOCHI COOPERATIVI – SIGRID LOOS GIOCHI PER LA CONOSCENZA RECIPROCA E L’AFFIATTAMENTO DEL GRUPPO ARAMSAMSAM OBIETTIVI/ABILITA‘: ritmo, imitazione, coordinazione STRUTTURA: cerchio TIPOLOGIA: moderato, riscaldamento +NR. PARTECIPANTI: 10-100 ETA‘ MIN.: 5 SVOLGIMENTO: Il gruppo in cerchio, imita l’animatore cantando una canzone: Aramsamsam, aramsamsam, gulli, gulli, gulli, gulli, ramsamsam; Arami, arami, gulli, gulli, gulli, gulli ramsamsam. Ad aramsamsam tutti si battono le cosce, a gulli gulli gulli gulli, si battono il petto e a ramsamsam di nuovo le cosce. Ad arami si inchinano profondamente con le braccia alzate sopra la testa. Si può accelerare e variare il ritmo della .canzone e dei movimenti ...IL MIO POSTO A DESTRA E’ LIBERO OBBIETTIVI/ABILITA’: imparare nomi, memoria, pronta reazione, lateralità STRUTTURA: in cerchio TIPOLOGIA: tranquillo, conoscenza NR. PARTECIPANTI: 5-20 ERA’ MIN: 4 SVOLGIMENTO: Tutti sono seduti in cerchie una sedia è libera. La persona alla sinistra della sedia libera, batte la mano sulla sedia e dice: ”il mio posto destro e libero e voglio che Sandra si sieda accanto a me”. Allora Sandra cambia posto. La persona a sinistra della sedia vuota di Sandra continua il gioco con la stessa .frase RECORD DEI NOMI OBIETTIVI/ABILITA’ : sfida contro il tempo, pronta reazione, coordinazione, velocità, cooperazione ,STRUTTURA : cerchio TIPOLOGIA : tranquillo, interazione NR. PARTECIPANTI : 10-30 ETA’ MIN. :7 SVOLGIMENTO : il gruppo sta in cerchio. L’Animatore passa una piccola palla in cerchio e chiede a tutti di pronunciare chiaro ed udibile il proprio nome. Per il primo giro si prende il tempo con un cronometro. Partendo dal tempo iniziale del gruppo si sviluppano insieme delle strategie per aumentare la velocita e .quindi arrivare ad un tempo-record del gruppo IL COMPUTER IMPAZZITO OBIETTIVI/ABILITA’ : presentazione, ascolto, orientamento spaziale, espressione corporea, linguaggio nonverbale STRUTTURA : individuale, e poi in fila indiana TIPOLOGIA : tranquillo, conoscenza NR. PARTECIPANTI : 10-50 ETA’ MIN. : 7 SVOLGIMENTO :I partecipanti si allineano su una fila in ordine alfabetico (o secondo i mesi e giorni di nascita o altri criteri) ripetendo il proprio nome ad alta voce (o mimando la data di nascita) finché hanno .trovato la loro collocazione nella fila VARIANTE: tutti sono in piedi su le sedie e senza scendere, devono mettersi in fila alfabetico passando uno .davanti all’altro MENU TURISTICO OBIETTIVI/ABILITA’: presentazione, ascolto, formare gruppi, comunicazione STRUTTURA: cerchio poi gruppi di 3 TIPOLOGIA: conoscenza; tranquillo NR. PARTECIPANTI: nr. : 9-99 ETA’ MIN.: 10 SVOLGIMENTO: il gruppo si divide in 3 sottogruppi: i Primi, i Secondi e il Dessert. Ogni membro del sottogruppo scrive su un foglietto il suo piatto preferito (delle categoria del suo sottogruppi). I bigliettini vengono mescolati e ripescati. Chi ha preso un piatto che non piace può barattare con gli altri per un altro del suo gusto. Finito la fase del barato, ognuno si cerca nei due sottogruppi un piatto per creare un menu di .3 portate. I gruppetti di 3 si scambiano le informazioni sulle domande poste dal conduttore TOCCA A TUTTI E TOCCA INVALIDI ,OBIETTIVI/ABILITÀ. Prontareazione, sfogo STRUTTURA. : sparsi TIPOLOGIA. : molto attivo NR. PARTECIPANTI. : 3-300 Età MIN.:.7 anni SVOLGIMENTO: tutti possono toccare e essere toccati. Chi viene toccato per prima rimane congelato, .immobile sul posto. Il gioco finisce quando rimane solo un giocatore libero VARIANTE: Tocca Invalidi: si gioca come sopra con la differenza che ognuno ha tre possibilità di “sopravivenza: quando viene toccato per la prima volta deve tenere la parte toccata con una mano, la seconda volta, con l’altra mano, ma può ancora toccare gli altri con altre parti del corpo. Alla terza volta, non .avendo più mani per coprire le parti “ferite”, rimane immobilizzato sul posto LIBERO OBIETTIVI/ABILITÀ: strategia, attenzione, prontareazione STRUTTURA: sparsi TIPOLOGIA: attivo, interazione NR. PARTECIPANTI: 10-30 ETA’ MIN.: 7 SVOLGIMENTO: I giocatori sono sparsi sul campo, tutti “ce l’anno” e si possono toccare a vicenda. Chi viene toccato rimano immobile allargando le braccia in avanti. Può essere liberato da qualcuno non ancora toccato che passa sotto le braccia dell’immobilizzato urlando “libero” e cosi torna in gioco. Il gioco finisce .quando tutti hanno perso il fiato GATTO MAGICO OBIETTIVI/ABILITA’ : controllo del movimento. cambio di ruolo, pronta reazione STRUTTURA : tutti su una riga con uno di fronte a 10 m di distanza TIPOLOGIA : moderato, interazione NR. PARTECIPANTI : 10-50 ETA’ MIN. : 7 SVOLGIMENTO : I topi sono schierati da un lato del campo, il gatto sta al lato opposto e dice: “topi topini, venite nel mio reame” e corre verso loro per acchiappare qualcuno. Anche i topi devono cambiare lato. Chi viene preso prima di essersi salvato, diventa una trappola da topo. Le trappole stanno ferme a l loro posto e .possono acchiappare i topi solo con le braccia MUSH E GORBE OBIETTIVI/ABILITà: velocità, strategia, pronta reazione, astuzia STRUTTURA: gruppetti di quattro sparsi e due fuori TIPOLOGIA: attivo, cooperazione NR. PARTECIPANTI: 16-40 ETA’ MIN.: 8 SVOLGIMENTO: Il gruppo si divide in quartetti che formano delle tane con un topo dentro. Il gatto e il topo si inseguono fuori dalle tane. Se il topo è stanco o si sente in pericolo, può entrare in una tana e l’altro topo deve uscire. Se il gatto acchiappa il topo, i ruoli si invertono e il nuovo gatto cambia posto con uno della .tana GATTO E TOPO E FORMAGGIO OBIETTIVI/ABILITà: pronta reazione, attenzione, velocità, cambio di ruolo STRUTTURA: in cerchio, a coppie con due fuori TIPOLOGIA: attivo, interazione NR. PARTECIPANTI: 10-30 ETA’ MIN.: 8 SVOLGIMENTO: I giocatori sono a coppie disposti in cerchio con un interspazio tra ogni coppia. Si sceglie un gatto e un topo. Il gatto insegue il topo intorno al cerchio. Quando lo prende si invertono i ruoli. Quando il topo è stanco si aggancia ad una coppia e il terzo deve uscire e fare il gatto e quindi l’ex-gatto diventa topo. .Il gioco vive dal velocissimo cambio dei ruoli IL MOSTRO BLOB OBIETTIVI/ABILITà: controllo del movimento, strategia di gruppo, coordinamento STRUTTURA: sparsi con una x poi fila TIPOLOGIA: moderato, cooperazione NR. PARTECIPANTI: 10-50 ETA’ MIN.: 8 SVOLGIMENTO: Un volontario fa il Mostro Blob che si muove al rallentatore. Gli altri cercano di salvarsi ma non possono correre. Chi viene preso dal Blob ne fa parte, finché tutti sono stati presi. La catena può solo prendere ai suoi estremi con le mani libere. Quando il gruppo è molto numeroso, la catena si spezza dopo ogni 6 persone MR. GOOFIE OBIETTIVI/ABILITA’ : fiducia, attenzione reciproca, collaborazione STRUTTURA : sparsi TIPOLOGIA : fiducia, moderato NR. PARTECIPANTI : 5-30 ETA’ MIN . : 5 .SVOLGIMENTO : Mr. Goofy è una creatura dolce e muto di cui tutti vogliono fare parte Tutti formano un cerchio e chiudono gli occhi. L’animatore sceglie uno partecipante come Mr. Goofy toccandolo leggermente con la mano sulla schiena. Goofy può aprire gli occhi mentre tutti gli altri vagano per la stanza dandosi le mani e chiedendo “Goofy”. Chi non è Goofy risponde con la stessa domanda : “Goofy”. Solo Mr. Goofy sta zitto e fermo. Chi lo trova lo prende per mano e apre gli occhi e sta zitto a sua volta. Il ? .gioco finisce quando tutti hanno trovato Goofy e si è creato una catena umana GIOCHI PER SVILUPPARE LA PERCEZIONE SENSORIALE E LA FIDUCIA IN UN GRUPPO CAMBIAMENTI 5 ,OBIETTIVI/ABILITA’: osservazione, memoria, creatività STRUTTURA: a coppie TIPOLOGIA: tranquillo, percezione visiva NR. PARTECIPANTI: 2-100 ETA’ MIN.: 5 SVOLGIMENTO: Le coppie si stanno di fronte e si osservano bene dalla testa ai piedi memorizzando i particolari. Si girano schiena contro schiena e ognuno cambia 5 cose su di sé. Quando si rigirano devono .raccontarsi a vicenda che cosa ha cambiato l’altro IL FURTIVO OBIETTIVI/ABILITA’: orientamento, percezione acustica, attenzione, concentrazione, controllo corporeo STRUTTURA: cerchio con la schiena rivolta verso il centro e uno in mezzo TIPOLOGIA: tranquillo, percezione NR. PARTECIPANTI: 10-30 ETA’ MIN.: 8 SVOLGIMENTO: tutti sono seduti in cerchio con la schiena rivolta al centro. “Il furtivo” sta al centro e cerca di avvicinarsi ad una persona nel cerchio e toccarlo sulla spalle. Chi sente un rumore può alzare la mano, e il furtivo deve cercare un altra vittima. Se invece riesce toccare qualcuno senza farsi notare, i due cambiano .posto IL GRANDE ORECCHIO DELLA TRIBÙ DEI PIEDI SOFFICI OBIETTIVI/ABILITA’: silenzio, attenzione, concentrazione, orientamento STRUTTURA: semicerchio con uno a 5 metri davanti al gruppo TIPOLOGIA: tranquillo, percezione uditiva NR. PARTECIPANTI: 5-15 ETA’ MIN.: 8 SVOLGIMENTO: Il grande orecchio è seduto su una sedia ad occhi bendati e con un “tesoro” davanti a sé. Gli altri giocatori si trovano ad una distanza di circa 5-10 m. e uno ad uno cercano di avvicinarsi al grande capo senza farsi notare. Chi fa rumore viene bloccato dal capo con la mano. Chi riesce a sottrarre il tesoro .diventa il nuovo capo SLALOM SONORO OBIETTIVI/ABILITA’: ascolto, attenzione, orientamento nello spazio, fiducia STRUTTURA: sparsi come paletti di uno slalom TIPOLOGIA: tranquillo NR. PARTECIPANTI: min.10 ETA’ MIN.:6 anni SVOLGIMENTO: secondo il numero di partecipanti si possono formare due squadre: i sciatori ciechi e i “paletti”. I sciatori escono dalla sala mentre i partecipanti-paletti si dispongono su due file con una distanza di .circa 1 metro tra uno e l’altro in modo da formare un percorso di slalom di sci Gli sciatori rientrano ad occhi chiusi o bendati e devono percorrere questo slalom farcendosi guidare dai . “paletti” che emettono dei suoni Osservazione: se il gruppo è piccolo si fanno uscire 2 sciatori alla volta. Conviene con i grandi gruppi .ricordare di non parlare e di far finire l’ultimo il suo percorso LE NAVI NELLA NEBBIA OBIETTIVI/ABILITA’: percezione uditiva, collaborazione, orientamento spaziale, fiducia STRUTTURA: sparsi, due gruppi TIPOLOGIA: tranquillo, percezione e fiducia NR. PARTECIPANTI: 10-20 ETA’ MIN.: 8 SVOLGIMENTO: La metà del gruppo sono le navi che devono trovare l’ingresso del porto ad occhi chiusi. Gli altri fanno le boe che guidano le navi nella nebbia con dei suoni convenzionati. Se una nave si avvicina troppo ad una boia, questa aumenta il rumore per avvertire del pericolo. Quando tutte le navi sono nel porto, .si cambia ruolo RICONOSCERE L’AMICO OBIETTIVI/ABILITA’: osservazione tattile, memoria, superare la paura del contatto fisico STRUTTURA: in cerchio MATERIALE: una benda ETÀ MIN: 4 anni NR. PARTECIPANTI: mass. 20 SVOLGIMENTO: ogni bambino si cerca un amico. Ambedue chiudono gli occhi e si toccano a vicenda dalla testa ai piedi memorizzando i particolari. Poi tutti i bambini si siedono in cerchio tranne uno che ha gli occhi bendati e sta al centro. 4 bambini tra cui l’amico del bambino bendato si mettono in torno a lui che deve .indovinare l’amico toccando tutti i quattro .Quando lo ha trovato si toglie la benda, ed un altro bambino fa il nuovo indovino GLI SCULTORI CIECHI OBIETTIVI/ABILITA’: creatività, immaginazione, contatto fisico, riprodurre precisamente, percezione tattile STRUTTURA: gruppi di tre TIPOLOGIA: moderato, creatività NR. PARTECIPANTI: multipli di tre ETA’ MIN.: 5 SVOLGIMENTO: I partecipanti si dividono in gruppi di tre. Ogni terzetto determina chi fa lo scultore, chi la creta e chi la modella. Lo scultore chiude gli occhi mentre la modella assume una posizione a suo piacere. .Lo scultore deve tastare la posizione della modella e formare la creta in modo identico .Alla fine si fa il cambio dei ruoli in modo che ognuno fa una volta la creta, la modella e lo scultore LE COSE IN COMUNE OBIETTIVI/ABILITA’ : osservazione, classificare secondo categorie prestabilite, percezione visiva, formare gruppi ,STRUTTURA : in cerchio e piccoli gruppi TIPOLOGIA :tranquillo, conoscenza NR. PARTECIPANTI : 5-50 ETA’ MIN. :5 SVOLGIMENTO : un volontario sceglie un criterio secondo il quale creare dei sottogruppi senza comunicarlo .ad alta voce agli altri. I gruppi devono indovinare che cosa hanno in comune LE MASCHERE OBIETTIVI/ABILITA’ : espressione facciale, imitazione, fantasia, socializzazione STRUTTURA : cerchio TIPOLOGIA : tranquillo, preparazione al mimo NR.PARTECIPAMNTI : 5-20 ETA’ MIN. : 5 SVOLGIMENTO : Tutti sono seduti in cerchio. L’animatore fa una smorfia e si rivolge al suo vicino di destra che deve imitarla e poi si girano verso il gruppo per farsi ammirare. Il vicino continua facendo una sua .smorfia che fa imitare da quella alla sua destra e cosi via finché tutti hanno fatto una smorfia LA STORIA TASTATA OBIETTIVI/ABILITA’ : ascolto, attenzione, osservazione tattile, creatività, narrazione STRUTTURA : in cerchio TIPOLOGIA : tranquillo, cooperazione Materiale: una corda, anelli o mollette e tanti oggetti appesi quanti ci sono partecipanti NR.PARTECIPAMNTI : 5-20 ETA’ MIN. : 5 SVOLGIMENTO: I partecipanti sono seduti in cerchio e tengono una corda in mano alla quale sono appesi degli anelli di tenda o delle mollette. Ognuno attacca un oggetto da tasca sua ad un anello. Tutti chiudono gli occhi e fanno passare gli oggetti appesi tastando le loro caratteristiche. Allo stop dell’Animatore, ognuno tiene un oggetto in mano. A questo punto l’Animatore comincia raccontare una storia dicendo una o due frasi in cui viene menzionato l’oggetto che ha in mano. Per esempio: “una mattina mi sono svegliata e alzandomi dl letto sono inciampata in una chiave”. Il giocatore alla sua destra continua la storia nella forma “io” menzionando il proprio oggetto e così via, finché tutti hanno detto qualcosa. La storia non deve essere ..molto logica ma sicuramente sarà divertente CERCATORI DI ORME ,OBIETTIVI/ABILITA’: osservazione, creatività. memoria STRUTTURA: in piccoli gruppi TIPOLOGIA: tranquillo, osservazione NR. PARTECIPANTI: 5-30 ETA’ MIN.: 5 SVOLGIMENTO: si formano gruppi di 5 persone, ogni gruppo si crea un territorio, allestisce un monumento con oggetti casuali e cerca di memorizzare le posizioni. Poi i gruppi si scambiano di territorio a rotazione. Gli “stranieri” devono attuare delle modifiche alle composizioni degli altri, memorizzarle e lasciare un membro del gruppo come “occhio della verifica” nel territorio straniero. I gruppi tornano nel proprio territorio tranne .“l’occhio” e devono scoprire le modifiche Giochi di conoscenza LA BOMBA NOMI OBIETTIVI/ABILITA’: attenzione, pronta reazione, memorizzazione dei nomi STRUTTURA: cerchio TIPOLOGIA: conoscenza, moderato NR. PARTECIPANTI: 5-30 ETA’ MIN.: 7 In cerchio, una persona va al centro chiama il nome di un altra persona nel gruppo e lancia la palla in area. La persona chiamata deve prenderla al volo. Se la palla cade per terra, tutti devono accovacciarsi. La .persona chiamata continua il giro PALLA GIOCOLIERA OBIETTIVI/ABILITA’ :cooperazione, memoria, mira, concentrazione STRUTTURA: cerchio TIPOLOGIA: cooperazione, moderato NR: PARTECIPANTI: 6-30 ETA’ MIN.: 8 SVOLGIMENTO: tutti sono in cerchio. L’animatore lancia la palla ad una persona opposta a lui, che la lancia a sua volta ad una terza persona ecc. finché tutti hanno avuto la palla solo una volta. Tutti devono memorizzare da chi hanno ricevuto la palla e a chi l’hanno lanciata. A questo punto l’animatore fa partire una .seconda palla e una terza in modo che si crea una giocoleria di gruppo VIGILE HO PERSO LA MIA AMICA OBIETTIVI/ABILITA’ : osservazione, descrizione, individuazione STRUTTURA : in cerchio TIPOLOGIA : tranquillo, conoscenza NR. PARTECIPANTI : 5-20 ETA’ MIN. : 5 SVOLGIMENTO : due persone vengono scelte dal gruppo a rappresentare rispettivamente il vigile e la persona che ha perso il suo amico. Gli altri sono i colleghi del vigile. La persona che ha perso l’amico (una persona del gruppo scelta da lui in segreto) deve rispondere in modo preciso alle domande del vigile descrivendo l’amico smarrito. Se il vigile dopo 3 o 4 tentativi non indovina chi è l’amico, i suoi colleghi possono avanzare dei sospetti o continuare a porre delle domande. La persona indovinata farà il nuovo .vigile e qualcun’altro del gruppo il nuovo amico ”L’ISPETTORE “VEDO TUTTO ,OBIETTIVI/ABILITÀ: osservazione, attenzione, memoria STRUTTURA: in cerchio MATERIALE: diversi oggetti o indumenti NR. PARTECIPANTI: mass. 20 SVOLGIMENTO: Un bambino viene scelto come ispettore “Vedo Tutto”. Al centro del cerchio sono ammucchiati diversi indumenti o oggetti (non più di 6). L’ispettore studia bene gli oggetti e gli memorizza e poi esce dalla stanza. Uno dei bambini del cerchio gioca al ladro e si impossessa di un oggetti, gli altri gridano “aiuto, aiuto”. Questo è il segnale per l’ispettore di rientrare nella stanza e ora deve osservare bene tutto il gruppo per scoprire chi è il ladro che indossa l’oggetto rubato. Quando lo ha trovato il bambino ladro .diventa ispettore e l’ispettore si siede al suo posto SALUTI LONTANI OBIETTIVI/ABILITA’ : conoscenza reciproca, primo contatto, prendere coscienza di diversi usi e tradizioni STRUTTURA : sparsi TIPOLOGIA : tranquillo, interazione NR. PARTECIPANTI : 10-30 ETA’ MIN. : 6 SVOLGIMENTO : Ogni partecipante riceve un bigliettino con un saluto (ci sono sempre due bigliettini con gli stessi saluti). Tutti si muovono liberamente nella sala e quando incontrano una persona la salutano nel modo .descritto sul biglietto. Quando due “connazionali” si sono trovati possono far festa AVANTI INDIETRO SU E GIÙ OBIETTIVI/ABILITA’: pronta reazione, attenzione, osservazione, ascolto, concetto spaziale ETÀ MINIMA DEI GIOCATORI: 6 anni NUMERO DEI PARTECIPANTI: 5-30 MATERIALE: nessuno DISPOSIZIONE DEI GIOCATORI: in cerchio DESCRIZIONE DEL GIOCO: l’animatore fa un salto in avanti, poi in dietro, poi a destra e poi a sinistra, si accovaccia e salta in su e ogni volta accompagna i salti dicendo: “in avanti, indietro, sinistra, destra, giù e su”. I giocatori devono imitarlo. Quando tutti hanno imparato bene i saltelli, l’animatore dice una cosa ma fa un'altra: per esempio: salta a sinistra e dice in avanti, salta in su e dice “giù” ecc. I giocatori a questo punto devono fare quello che lui dice e non quello che fa. Dopo un po, si puo invertire l’ordine: anziché fare quello .che l’animatore dice, devono fare quello che lui fa, mentre dice un'altra cosa C’ERA UNA VOLTA UN TALE OBIETTIVI/ABILITA’: conoscenza corporea, imparare le varie parti del corpo, attenzione, ascolto, coordinazione STRUTTURA: in cerchio TIPOLOGIA: moderato, interazione NR. PARTECIPANTI: 2-30 ETA’ MIN.: 3 SVOLGIMENTO: Il gruppo sta in cerchio e tutti cantano la seguente filastrocca: “c’era una volta un tale, che è finito sul giornale, in un tombino era caduto e “la testa” (e successivamente altri parti del corpo) aveva perduto. Aiuto, aiuto, la testa aveva perduto (toccarsi la testa), però, però, la testa ritrovò. La filastrocca può ”essere accompagnata con diversi movimenti del corpo mimando le azioni del “Tale QUESTO È IL MIO NASO OBIETTIVI/ABILITA’: lateralizzazione, concentrazione, attenzione-ascolto, consapevolezza, corporea, memoria, fantasia, pronta reazione STRUTTURA: a coppie o in cerchio TIPOLOGIA: tranquillo, interazione NR. PARTECIPANTI: 2-20 ETA’ MIN.: 5 SVOLGIMENTO: Tutti sono seduti in cerchio. L’animatore inizia il gioco dicendo alla persona alla sua destra:”questo è il mio naso” mentre tocca la sua bocca. La persona al suo fianco si tocca la bocca e dice all’altra: “questo è il mio ginocchio sinistro” e così via finché tutti hanno si sono espressi GENTE PER GENTE OBIETTIVI/ABILITA’: memoria, conoscenza del corpo, superamento della paura del contatto fisico, coordinazione, equilibrio, cooperazione STRUTTURA: a coppie in cerchio con uno o due al centro TIPOLOGIA: moderato, cooperazione NR. PARTECIPANTI: 10-30 ETA’ MIN.: 6 SVOLGIMENTO: Le coppie stanno in cerchio con un volontario (o una coppia) al centro, che indica per esempio: “mano contro orecchio”., “piede contro ginocchio”, “fianco contro fianco” ecc. Le coppie eseguono questi comandi e alla fine la persona al centro dice “gente per gente”. A questo punto tutti si separano e si ..cercano un nuovo partner. Chi rimane fuori o l’ultima coppia che si forma, va di nuovo al centro GITA CORPOREA OBIETTIVI/ABILITA’: percezione tattile, memoria, differenziazione tattile STRUTTURA: a coppie ,MATERIALE: una piccola automobile e un materassino per ogni coppia di bambini ETA’ MIN.: 4 anni NR. PARTECIPANTI: mass. 10 SVOLGIMENTO: i bambini si dividono in coppie e ogni coppia si procura una coperta o un materassino e una macchinina. Un bambino si sdraia supino sulla coperta e chiudendo gli occhi, si rilassa. L’altro bambino comincia un percorso corporeo con la macchinina facendola percorrere lungo la schiena, le gambe e le braccia del compagno steso. Ogni tanto fa una sosta nella sua “gita”. Il bambino supino deve memorizzare il percorso e le soste. Quando la gita è terminata, si alza e racconta al compagno quale percorso ha fatto. Alla .fine i due invertono i ruoli LA DISCOTECA SUL PIANETA MUTANTE OBIETTIVI/ABILITA’ : espressione corporea, percezione spaziale, fantasia, cooperazione, destrezza corporea ..STRUTTURA : sparsi TIPOLOGIA : moderato, interazione NR. PARTECIPANTI : 5-50 ETA’ MIN. : 8 SVOLGIMENTO: tutti ballano liberamente. Allo stop della musica, l’animatore dà delle indicazioni sulle condizione nella discoteca Mutante: <il soffitto si abbassa ad un metro<, <i muri si restringono<, <si aprano all’improvviso dei crateri nel pavimento<, <aumenta la gravità da impedire quasi il movimento< ecc. Ad ogni .stop di musica si da una nuova indicazione secondo la quale i ballerini devono muoversi Variante: prima di iniziare a ballare, tutti sono seduti in cerchio per terra con le braccia intrecciate con quelle dei vicini e le schiene rivolte al centro. Il gruppo si prepara alla partenza sul pianeta mutante emettendo in coro un suono come un missile in partenza che <esplode< con l’inizio della musica. Allora tutti si alzano e .iniziano a ballare LOS TRENES DELL’ARGENTINA OBIETTIVI/ABILITà: sveltezza, pronta reazione, attenzione STRUTTURA: in un ampio cerchio con un giocatore al centro, in palestra o fuori TIPOLOGIA: attivo, interazione NR. PARTECIPANTI: 10-30 ETA’ MIN.: 5 SVOLGIMENTO: Ogni giocatore nel cerchio delimita il proprio posto con dei sassi, del gesso o un cerchio (se in palestra) che funge da "deposito". Un volontario sta al centro del cerchio e fa la locomotrice che passa da un vagone all'altro agganciandoli man mano. Quando ha già raccolto parecchi vagoni, la locomotrice fischia e tutti i vagoni agganciati corrono verso i depositi. Anche la locomotrice si cercherà un posto. L'ultimo rimasto fuori farà la nuova locomotrice. Se la locomotrice fischia due volte, tutti i vagoni rimasti nei depositi, .devono scambiarsi di posto. Anche in questo caso, la locomotrice si cercherà un deposito PINGUINI E PESCE-CANE OBIETTIVI/ABILITA’ : collaborazione, attenzione, strategia STRUTTURA : sparsi TIPOLOGIA : Moderato, cooperazione NR. PARTCIPANTI : 5-20 ETA’ MIN. : 5 SVOLGIMENTO : Nella sala sono sparsi diverse isole (cerchi o fogli di giornali). I pinguini girano intorno alle isole e quando sentono il grido “arriva il pescecane” si salvano sulle isole. Man mano che il gioco procede, si ?tolgono le isole finché rimangono solo uno o due. Quanti pinguini staranno su un isola INQUILINI OBIETTIVI/ABILITà: velocità, pronta reazione, coordinazione, lateralizzazione, cooperazione STRUTTURA: in gruppi di 3 sparsi + uno TIPOLOGIA: moderato, socializzante NR. PARTECIPANTI: 10-31 ETA’ MIN.: 8 SVOLGIMENTO: Tutti sono disposti a terzetti formando case con un inquilino in mezzo. Un giocatore è “sfrattato” e dà i comandi di cambio per es.: inquilini cambiano, parete destra (sinistra) cambia, e quelli nominati devono cambiare posto mentre lo sfrattato si cerca un posto. Chi rimane senza casa diventa il .nuovo sfrattato. Al commando terremoto, tutti cambiano posto ATTENTI AL LUPO OBIETTIVI/ABILITà: collaborazione, osservazione, astuzia, pronta reazione, strategia di gruppo STRUTTURA: sparsi con uno che sta sotto TIPOLOGIA: attivo, cooperazione NR. PARTECIPANTI: 10-40 ETA’ MIN.: 8 SVOLGIMENTO: la metà del gruppo ha delle mollette attaccate alla schiena l’altra metà e senza. Il lupo si aggira tra le pecore per rubarne una molletta. La pecora in pericolo può essere salvata da un’altra pecora senza mollette che gli prende la molletta e se la attacca a sé. Quando il lupo ha preso una molletta cambia .ruolo con la pecora SILFIDI, MAGHI, GIGANTI OBIETTIVI/ABILITà: strategia, cambiare squadra, prontezza, decidere, mimo, attenzione STRUTTURA: due squadre di fronte con una zona franca nel campo di ogni squadra TIPOLOGIA: attivo socializzazione NR. PARTECIPANTI: 10-50 ETA’ MIN.: 8 SVOLGIMENTO: Il gruppo si divide in due squadre. Ogni squadra decide quale delle tre figure presentare: silfidi, che dominano i Maghi, che dominano i giganti, che dominano le silfidi. Tutti si ritrovano su una linea a meta campo e fanno un rituale ripetendo e mimando per tre volte le tre figure. Alla quarta volta ogni squadra urla la propria figura e va alla caccia o fugge nel proprio campo a secondo di chi domina. Chi viene preso, fa .parte dell’altra squadra. e si ricomincia a scegliere VEDO QUALCOSA CHE TU NON VEDI ,OBIETTIVI/ABILITA’: osservazione, individuazione, appropriarsi dell’ambiente circostante STRUTTURA: incerchio TIPOLOGIA: tranquilla NR. PARTECIPANTI: 2-30 ETA’ MIN.:4 anni SVOLGIMENTO:L’animatore inizia il gioco scegliendo un oggetto visibile per tutti e dicendo: “vedo qualcosa che voi non vedete che ha il colore…” (struttura dorma, materiale ecc.). Tutti devono indovinare cosa .potrebbe essere. Chi ha indovinato l’oggetto ricomincia il gioco FIDO CERCA LA PALLA OBIETTIVI/ABILITA’: ascolto, orientamento spaziale, fiducia STRUTTURA: in cerchio MATERIALE: una benda e una palla sonora Età min.: 4 Nr. Partecipanti: mass. 10 SVOLGIMENTO: un bambino si immedesima in un cane di nome Fido e viene bendato. Gli altri bambini in cerchio rotolano una palla con un campanellino all’interno per terra. Fido, a quattro zampe, deve prendere la .”palla e può usare sia l’udito sia il tatto per acchiapparla. Se ci riesce, sceglie un altro bambino che fa “Fido L’OGGETTO MISTERIOSO OBIETTIVI/ABILITA’: percezione tattile, capacità descrittiva, individuazione, codificazione e decodificazione STRUTTURA: in cerchio TIPOLOGIA: tranquillo percezione sensoriale NR. PARTECIPANTI: 5-15 ETA’ MIN.: 5 SVOLGIMENTO: tutti sono seduti in un cerchio stretto, con le mani dietro la schiena. L’animatore fa girare un oggetto di uso comune e possibilmente multiforme nel cerchio, invitando i partecipanti di descrivere l’oggetto nella sua forma, consistenza ecc. senza nominarlo. L’ultimo del cerchio deve indovinare a base delle .informazioni ricevute dal gruppo, di che cosa si tratta CANI DOGANIERI ,OBIETTIVI/ABILITA RICHIESTE: capacità olfattiva, memoria, fantasia, motricità, coordinazione corporea STRUTTURA: seduti come nei scompartimenti del treno o del pullman NR PARTECIPANTI: 6-12 ETA’ MIN. 5 SVOLGIMENTO: Si allestisce la sala con le sedie messe come i sedili in un pullman o nello scompartimento del treno. La metà dei partecipanti sono i passeggeri che arrivano alla dogana. L’altra metà fanno i cani da dogana. Ogni passeggero ha nascosto (nella tasca, sotto il sedile, in una borsa da spesa ecc.) un sacchetto con un aroma. I cani doganieri devono individuare il passeggero con la merce proibita (un specifico aroma per. esempio: il curry o la cipolla). Quando l’hanno trovato si cambiano i ruoli. I passeggeri diventano cani e i cani prendono il posto dei passeggeri che nascondono nuovamente un altro sacchetto. Sta volta si stabilisce .un altro tipo di merce proibita ?RICONOSCI QUESTO PROFUMO ,OBIETTIVI/ABILITA’: percezione olfattiva, memoria STRUTTURA: su due file TIPOLOGIA: tranquillo, percezione olfattiva NR. PARTECIPANTI: 10-30 ETA’ MIN.: 5 SVOLGIMENTO: Il gruppo è disposto su due file, una di fronte all’altra in modo che ognuno ha un partner di fronte. Ogni coppia ha a disposizione un profumo che partner A sparge sulla mano del partner B. Una volta memorizzato il proprio profumo della coppia, i B vanno in ordine sparso davanti agli A che stanno ad occhi .chiusi e fanno annusare la mano profumata. Chi ha riconosciuto il proprio partner, può aprire gli occhi LA GEOMETRIA DI GRUPPO OBIETTIVI/ABILITA’: coordinazione, collaborazione, orientamento nello spazio ETÀ MINIMA DEI GIOCATORI: 6 NUMERO DEI PARTECIPANTI: 6-30 MATERIALE: una corda lunga DISPOSIZIONE DEI GIOCATORI: in cerchio DESCRIZIONE DEL GIOCO: tutti si tengono con le mani ad una lunghissima corda annodata ai due capi. All’inizio il gruppo forma un cerchio con la corda, poi formano un triangolo, una stella, un quadrato o altre .figure geometriche LA GIUNGLA OBIETTIVI/ABILITA’: pronta reazione, coordinazione, cooperazione, espressione corporea STRUTTURA: cerchio con uno in mezzo TIPOLOGIA: moderato, socializzazione NR. PARTECIPANTI: 10-30 ETA’ MIN.: 8 SVOLGIMENTO: Tutti sono disposti in cerchio con un volontario al centro, che indica qualcuno nel cerchio dicendo: “elefante”. La persona mette la mano destra sul naso e infila il braccio sinistra nell’arco creatosi in questo modo. Le due persone a destra e a sinistra fanno le orecchie dell’elefante formando una o con le braccia attaccate al corpo della persona centrale. Il volontario al centro conta fino a tre, se la figura non è completata o sbagliata, uno dei tre cambia posto con quello al centro. Altre figure sono: il coccodrillo: la persona centrale fa la bocca del coccodrillo sovrapponendo le mani tese in avanti, gli altri due ali suoi lati fanno gli occhi formando un o con le dita davanti ai suoi occhi. Il coniglio: la persona centrale alza le mani sotto il mento, gli altri due formano le orecchie con le mani dietro la sua testa. Sui possono inventare altre .figure LETTERE VIVENTI DISPENSA PER DOCENTI IN FORMAZIONE GIOCHI PER LA CONOSCENZA RECIPROCA BUONGIORNO OBBIETTIVI/ABILITA’ :rompere il ghiaccio, imparare nomi, presentazione, cooperazione DISPOSIZIONE DEI GIOCATORI: in cerchio TIPOLOGIA: attivo, conoscenza reciproca NR. PARTICIPANTI: 5-50 ETA’ MIN.: 5 SVOLGIMENTO: L’animatore si alza e dà la mano a una persona, e ambedue si presentano con il proprio nome. Non possono però lasciare la presa della mano finché non si sono avvicinati a due altre persone, presentandosi con una stretta di mano. Solo a questo punto possono liberare le mani. In sostanza bisogna essere sempre legato almeno ad una persona. Quando tutti si sono presentati e salutati si passa ad un altro .gioco ECO DEI NOMI OBIETTIVI/ABILITA’ : presentazione, ritmo, osservazione, memoria, individuazione STRUTTURA : cerchio TIPOLOGIA : moderato, conoscenza NR. PARTECIPANTI : 10-30 ETA’ MIN. : 6 SVOLGIMENTO : il gruppo sta in cerchio, l’animatore si presenta con nome ed un gesto. Gli altri devono ripeterlo in coro. Si procede così finché tutti hanno avuto l’occasione di presentarsi I NOMI ASSOCIATI OBIETTIVI/ABILITA’ : conoscenza reciproca, presentazione, raccontare di sé STRUTTURA : in cerchio TIPOLOGIA : tranquilla NR. PARTECIPANTI : 6-20 ETA’ MIN . : 12 anni SVOLGIMENTO : Tutti sono seduti in cerchio. Ognuno riflette per due minuti sulla storia del proprio nome : perché i genitori lo hanno chiamato così, se il nome gli piace o meno, se viene associato con altre persone dello stesso nome che gli stanno simpatiche o antipatiche. Poi ognuno racconta al gruppo a turno ciò che gli .viene in mente rispetto al proprio nome I SALUTI DESIDERATI ETÀ: 8 anni OBIETTIVI:: prendere contatto con gli altri, consapevolezza dei propri desideri, comunicare con gli altri, memorizzare i nomi NR. PARTECIPANTI: mass. 30 SPAZIO: interno esterno MATERIALE: un biglietto e una penna per giocatore DURATA: 10 min. circa DISPOSIZIONE DEI GIOCATORI: in cerchio e poi in ordine sparso DESCRIZIONE DEL GIOCO: ognuno scrive il proprio nome e un modo con cui vorrebbe essere salutato dagli altri. I biglietti vengono raccolti, mescolati e ridistribuiti. Ogni giocatore si cerca ora il proprietario del .biglietto estratto e lo saluta nel modo indicato VARIANTI: se il gruppo è particolarmente piccolo il CdG può invitare un giocatore alla volta ad estrarre un .biglietto, cercare il proprietario e salutarlo in modo indicato. La persona così salutata continua il gioco OSSERVAZIONI: il gioco si presta bene per l'inizio di un incontro anche con gruppi che non si conoscono ancora bene. Con gruppi che non si conoscono di nome conviene anticipare un gioco per imparare i nomi. Il gioco può essere ripetuto diverse volte e essere seguito da una riflessione con il gruppo in quanto i desideri di saluto sono cambiati da volta in volta; quali saluti hanno messo in difficoltà o hanno agevolato il contatto. .Come si comportano le persone nella vita quotidiana ...AAA OFFRESI ETÀ: 10 anni OBIETTIVI: percezione di sé e degli altri, conoscenza reciproca, riconoscere i propri pregi e difetti, riconoscere i propri atteggiamenti modesti e superbi NR. PARTECIPANTI: mass. 20 SPAZIO: all'interno MATERIALE: fogli e penna per ciascun giocatore DURATA: 20 a 40 min. secondo il numero dei partecipanti DISPOSIZIONE DEI GIOCATORI: in cerchio DESCRIZIONE DEL GIOCO: ogni giocatore riceve un foglio e descrive se stesso con 5 frasi se volesse cercare lavoro come indossatore/trice al salone di Moda di Milano. I fogli vengono piegati e depositati in un contenitore al centro del cerchio. Un volontario inizia il giro, tira un foglio lo legge ad alta voce e cerca di .individuare la persona che ha scritto l'annuncio. La persona indovinata continua il giro .VARIANTI: annunci matrimoniali: descriversi come il partner ideale OSSERVAZIONI: se il gruppo non si conosce ancora bene conviene di limitarsi alla descrizione dei attributi fisici. Se il gruppo si conosce bene e si tratta di un gruppo di giovani o adulti si possono descrivere atteggiamenti, preferenze, interessi. Introducendo questa attività con i bambini più piccoli, conviene di .portare alcuni esempi di piccoli annunci ritagliati dai giornali VICINO DI DESTRA VICINO DI SINISTRA OBIETTIVI/ABILITA’ : imparare e memorizzare i nomi STRUTTURA : in cerchio TIPOLOGIA : tranquillo NR. PARTECIPANTI : 5-30 ETA’ MIN.: 6 anni SVOLGIMENTO : i partecipanti sono disposti in cerchio con un volontario al centro. Ognuno si informa velocemente come si chiamano i vicini di destra e sinistra. Il volontario si avvicina ad una persona chiedendo: “chi è il tuo vicino di destra?” e conta fino a tre. L’interrogato deve dire il nome del suo vicino, se sbaglia o lo ha dimenticato, entra al centro e il volontario prende il suo posto. Dopo alcuni giri si possono .aggiungere altre informazioni: numero di scarpe o vestiti, hobby, ecc GIOCHI PER LA PERCEZIONE CORPOREA LA PASSEGGIATA LEGATA OBIETTIVI/ABILITA’: coordinazione, cooperazione, controllo corporeo, coordinazione, cooperazione, ,controllo corporeo, attenzione,attenzione ETÀ MINIMA DEI GIOCATORI: 6 NUMERO DEI PARTECIPANTI: 6-30 MATERIALE: corde o elastici da gonna DISPOSIZIONE DEI GIOCATORI: sparsi a coppie DESCRIZIONE DEL GIOCO: Le coppie sono legate con una corda alla vite. Tenendo la corda tesa fra loro fanno una passeggiata e ogni tal volta che incontrano un ostacolo (un altra coppia) devono superarlo .passando sotto o sopra la corda degli altri VARIANTE: anziché con la corda, le coppie sono legate con un elastico, prima ai polsi, poi alle caviglie e .(mimano che il gioco procede, si cambia posizione dell’elastico (ginocchia, cosce, collo, petto, vite L’ARCOBALENO DEL MONDO OBIETTIVI/ABILITA’ : coordinazione corporea, collaborazione, attenzione, fantasia STRUTTURA : in cerchio a coppie TIPOLOGIA : moderato cooperazione NR. PARTCIPANTI : 14-20 ETA’ MIN. : 5 SVOLGIMENTO : L’Animatore prepara un grande foglio con un arcobaleno disegnato. In ogni striscia di colore manca un rettangolo di colore. Si preparano in oltre 7 strisce piccole con i corrispettivi colori dell’Arcobaleno. Il gruppo è disposto in cerchio a coppie. Tutti si trasformano in uccellini. L’Arcobaleno si trova al centro e le strisce colorate ognuna provvista di una molletta, sono sparse intorno. La prima coppia di uccellini sceglie una striscia di colore e la trasporta usando diversi parti del corpo, alla coppia successiva. Non è permesso usare le mani. Il biglietto fa il giro del cerchio in questo modo finché l’ultima coppia lo deposita sul colore dell’arcobaleno. Inizia il nuovo giro la coppia alla sinistra della prima e deposita sempre .la coppia alla destra di quella iniziale IL BALLO PIETRIFICANTE OBIETTIVI/ABILITA’ : conoscenza delle varie parti del corpo, attenzione, ascolto STRUTTURA : sparsi TIPOLOGIA : Attivo, interazione NR. PARTCIPANTI : 5-30 ETA’ MIN. : 3-4 SVOLGIMENTO : I bambini sono sparsi nella sala. Quando inizia la musica, la maestra dice: “piccolo dito scongelato!" e i bambini ballano solo con il mignolo, poi con la mano, con il braccio, con i piedi, ecc. finché si muove tutto il corpo. Alla fine si inverte il processo e si congela di nuovo ogni parte del corpo finché tutti i .bambini sono di nuovo fermi e la musica smette GIOCHI PER LA PERCEZIONE SENSORIALE LA MAPPA DEI SUONI OBIETTIVI/ABILITA’: ascolto, orientamento spaziale, concentrazione, rappresentazione grafica STRUTTURA: individuale, poi in piccoli gruppi TIPOLOGIA: tranquilla NR. PARTECIPANTI: 3-30 ETA’ MIN.: 8 anni SVOLGIMENTO: ogni partecipante si cerca un posto nell’aula o nella natura e si mette comodo per 5 minuti, concentrandosi ad occhi chiusi i suoni che sente nell’ambiente. Annota ogni suono su un foglio in relazione alla propria posizione e cerca di rappresentarlo graficamente rispetto all’acutezza, durata, ecc. Dopo un tempo prestabilito i partecipanti si riuniscono in piccoli gruppi e paragonano le proprie mappe dei suoni. Ci sarà qualcuno che non ha sentito un suono o l’abbia sentito diversamente di qualcun altro? Sono più .importante le osservazioni sui diversi modi di percepire anziché contare chi ne ha sentito di più IL FURTIVO OBIETTIVI/ABILITA’: orientamento, percezione acustica, attenzione, concentrazione, controllo corporeo STRUTTURA: cerchio con la schiena rivolta verso il centro e uno in mezzo TIPOLOGIA: tranquillo, percezione NR. PARTECIPANTI: 10-30 ETA’ MIN.: 8 SVOLGIMENTO: tutti sono seduti in cerchio con la schiena rivolta al centro. “Il furtivo” sta al centro e cerca di avvicinarsi ad una persona nel cerchio e toccarlo sulla spalle. Chi sente un rumore può alzare la mano, e il furtivo deve cercare un altra vittima. Se invece riesce toccare qualcuno senza farsi notare, i due cambiano .posto IL SENTIERO NELLA GIUNGLA OBIETTIVI/ABILITA’: cooperazione, percezione uditiva , orientamento acustico, fiducia STRUTTURA: due file tortuose TIPOLOGIA: tranquillo, percezione sensoriale NR. PARTECIPANTI: 20-50 ETA’ MIN.: 5 SVOLGIMENTO: il gruppo forma due file tortuose e si tiene per mano. Due volontari ad occhi bendati .passano in mezzo alle due file cercando di uscire orientandosi solo ai rumori che producono i giocatori in fila IL RICHIAMO OBIETTIVI/ABILITA’: collaborazione, orientamento acustica, fiducia STRUTTURA: a coppie , sparsi TIPOLOGIA: moderato, percezione uditiva NR. PARTECIPANTI: 2-30 ETA’ MIN.: 7 SVOLGIMENTO: ogni coppia è composto da un cieco e una guida. La guida chiama il cieco per nome e questo si muove solo quando si sente chiamato. La guida cambia spesso direzione e pilota così il cieco .attraverso la sala o il prato. Dopo qualche minuto i due si danno il cambio IL BAR DEGLI ODORI OBIETTIVI/ABILITA’: percezione e memoria olfattiva, capacità associativa, fantasia, creatività STRUTTURA: intorno ad un tavolo poi in piccoli gruppi TIPOLOGIA: tranquilla NR. PARTECIPANTI: 3-30 ETA’ MIN.: 8 SVOLGIMENTO: si preparano 6-8 piccoli contenitori contenenti diversi aromi e profumi. Ad ogni contenitore viene attribuito un foglio. A turno, ogni partecipante annusa l’aroma di un contenitore e scrivo sul rispettivo foglio la memoria che gli evoca questo odore. Quando tutti hanno scritto qualcosa su tutti i fogli si dividono i partecipanti in piccoli gruppi ed ogni gruppo prende 1 o 2 fogli. Con i ricordi scritti sui fogli costruisce una .storia, una fiaba, una poesia che viene letta alla fine a tutti VISTA ?RICONOSCI QUESTA MANO OBIETTIVI/ABILITA’: osservazione, memoria, individuazione STRUTTURA: un gruppo davanti ad un telo grande, l’altro nascosto dietro TIPOLOGIA: tranquillo, percezione visiva NR. PARTECIPANTI: 10.30 ETA’ MIN.: 4 SVOLGIMENTO: Si fissa un grande telo a due pali o all’infisso della porta. La metà del gruppo si nasconde dietro il telo mentre l’altra metà del gruppo sta seduto a circa 3 metri di distanze davanti al telo. Uno membro del gruppo nascosto fa apparire la propria mano sopra il telo o un piede sotto il telo. Gli altri davanti devono indovinare di chi è. Se indovinano dopo massimo 3 tentativi, la persona esce allo scoperto, altrimenti un’altra del gruppo fa vedere una parte del corpo. Quando tutti i nascosti sono stati riconosciuti, i due gruppi si .cambiano il ruolo LO CHEF D‘ORCHESTRA OBIETTIVI/ABILITA’: osservazione, creatività, pronta reazione, imitazione STRUTTURA: in cerchio con uno al centro TIPOLOGIA: tranquillo, percezione visiva NR. PARTECIPANTI: 5-20 ETA’ MIN.: 6 SVOLGIMENTO: un volontario sta sotto al centro del cerchio con gli occhi chiusi. Gli altri del gruppo appuntano una persona come chef d‘orchestra che inventa una serie di movimenti cambiando spesso, che gli altri devono imitare. La persona in mezzo ad occhi aperti deve indovinare chi è lo chef osservando i .movimenti del gruppo. Se lo indovina cambia posto con lui e si ricomincia il gioco TATTO TELEGRAMMA OBIETIVI/ABILITA’: percezione tattile, comunicazione nonverbale Età: 8 anni in su Nr. Partecipanti: 5-20 Tipologia: tranquilla Materiale: carta e penna per 2 giocatori Disposizione dei giocatori: in semicerchio Svolgimento: il gioco è una variante tattile del telefono senza filo. Tutti sono seduti in semicerchio in modo che ognuno guarda la schiena del compagno davanti. L’ultimo della fila scrive una parola o disegna un oggetto sulla schiena del suo vicino davanti e poi lo scrive anche su un foglio di carta. Il ricevente del messaggio lo trasmette a sua volta alla persona davanti a sè e così via finchè il messaggio ha fatto il giro del gruppo. Il primo della fila disegna (o scrive) il messaggio ricevuto su un foglio di carta. Poi si confronta il .messaggio finale con quello iniziale DISPENSA ATTIVITÀ CON I BAMBINI ?HAI VISTO IL MIO CANE ETA: 8 anni OBIETTIVI: velocità, pronta-reazione, osservazione, memorizzare i nomi NR. PARTECIPANTI: 20-30 SPAZIO: all'aperto o la palestra .DURATA: 15 min DISPOSIZIONE DEI GIOCATORI: in cerchio DESCRIZIONE DEL GIOCO: un volontario fa il giro intorno al cerchio e si ferma improvvisamente davanti ad una persona, dicendo: "Hai visti il mio cane?" La persona risponde: "no com'è fatto?" Il cercatore descrive una qualsiasi persona nel cerchio a sua scelta senza però pronunciare il suo nome: "ha i pantaloni neri le scarpe da Tennis, una maglia tutta colorata e i cappelli più lunghi del gruppo". L'altro chiede allora: "è Luisa?" Se la risposta è si, Luisa deve lasciare il proprio posto e correre intorno al cerchio .,mentre il padrone del "cane Luisa" cerca di acchiapparla, se ci riesce, Luisa diventa padrone e cerca un altro cane, mentre il vecchio padrone prende il posto di Luisa nel cerchio. VARIANTI: Il padrone descrive il suo cane e se questo si riconosce nella descrizione corre verso il padrone per acchiapparlo, che a sua volta cerca di raggiungere prima il posto del cane. Se invece il cane "sbagliato" si mette a correre, il padrone dice semplicemente “no, Antonio non sei tu il mio cane.” In questa versione conta più l'osservazione che la .memorizzazione dei nomi TRENINO DEI NOMI OBIETTIVI/ABILITA’ :imparare nomi, presentazione, coordinazione, memoria, cooperazione DISPOSIZIONE DEI GIOCATORI: in cerchio TIPOLOGIA: attivo, conoscenza reciproca NR. PARTYECIPANTI: 5-20 ETA’ MIN.: 4 i giocatori stanno in cerchio. L’animatore mima un locomotore che si ferma davanti ad uno dei giocatori e lo chiede come si chiama. La persona interpellata si presenta e il locomotore si gira verso gli altri alzando gamba destra e braccio sinistro in area e alternando il movimento mentre ripete ritmicamente il nome dell’interpellato. La persona così presentata diventa il nuovo locomotore e si mette davanti, cercando un altra persona nel cerchio da presentarsi. Il gioco continua così finché tutti si sono presentati e sono diventati .locomotori RAM RAM GRANYA RAM INDIA OBIETTIVI/ABILITà. Pronta reazione, velocità, attenzione STRUTTURA. seduti in cerchio TIPOLOGIA. moderato, socializzazione NR. PARTECIPANTI. 10-25 ETA MIN.. 7 SVOLGIMENTO. i giocatori sono seduti in cerchio. Una persona sta all'esterno girando intorno al cerchio. Quando gli pare opportuno tocca qualcuno del cerchio sulla testa. Ambedue allora corrono in direzione opposta intorno al cerchio. Quando s'incontrano di nuovo, si fermano congiungendo le mani davanti al petto dicendo: "Ram Ram Granya Ram", dopo di che continuano la loro corsa. Chi arriva prima al posto lasciato vuoto si inserisce nel cerchio, mentre l'altro rimasto fuori continua il giro cercandosi un'altra persona da toccare in testa. Il gioco finisce quando tutti hanno avuto l'occasione di essere fuori oppure quando il gruppo .perde la voglia JUEGO DEL PANUELO Bolivia OBIETTIVI/ABILITà. prontezza, attenzione, velocità STRUTTURA. a modo di croce TIPOLOGIA. attivo socializzazione NR. PARTECIPANTI. min. 16 Età MIN.. 8 SVOLGIMENTO. I giocatori si siedono per terra, ognuno marcando il proprio posto con un segnaposto, con la faccia rivolta al centro formando così una croce. Una persona viene scelto come corridore che tiene un fazzoletto in mano. Il corridore fa un giro intorno alla croce toccando l'ultimo giocatore di ogni riga. Quando ha compito un giro lascia cadere il fazzoletto dietro la schiena dell'ultimo giocatore di una riga a sua scelta. A questo punto tutti i giocatori di questa riga (quindi un quarto dei giocatori) devono velocemente alzarsi in piedi e inseguire il corridore. Se ci riesce a compiere un giro del cerchio senza farsi prendere può accaparrarsi un posto libero nella riga e uno degli inseguitori rimarrà fuori e farà il nuovo corridore nel giro successivo. Se viene preso rimane LA COMETA OBIETTIVI/ABILITÀ. : velocita pronta reazione STRUTTURA. In cerchio con uno all’esterno TIPOLOGIA. : moderato, socializzazione NR. PARTECIPANTI. : 10-30 Età MIN..: 5 anni SVOLGIMENTO. : Tutti stanno in cerchio e un volontario fa il giro intorno al cerchio. Improvvisamente si intromette tra due giocatori dicendo “Pluff”. A questo punto i due compagni di destra e sinistra della “cometa” scappano facendo un giro intorno al cerchio ognuno nella sua direzione. Chi arriva primo al posto libero accanto alla cometa, si inserisce nel cerchio. Chi rimane fuori fa la nuova cometa che, ad un certo punto, si .inserisce di nuove tra due giocatori nel cerchio GRANDE ORECCHIO MI SENTI OBIETTIVI/ABILITA’: ascolto, orientamento acustico-spaziale, individuazione, riconoscimento, memoria STRUTTURA: su una riga con uno a 5 metri di distanza TIPOLOGIA: tranquillo, percezione uditiva NR. PARTECIPANTI: 10-30 ETA’ MIN.:5 SVOLGIMENTO: Tutti sono allineati su una riga ad un lato del campo gioco. Dall’altra parte sta un volontario con le spalle rivolte al gruppo. Uno dei giocatori in riga dice:”grande orecchio mi senti?”. Il grande orecchio si gira e deve indovinare chi lo ha chiamato. Ha tre tentativi e poi cambia il posto con la persona che lo ha .chiamato LA PIOGGIA OBIETTIVI/ABILITA’: cooperazione, percezione, attenzione STRUTTURA: cerchio TIPOLOGIA: tranquillo, cooperazione +NR. PARTECIPANTI: 10-50 ETA’ MIN.: 4 SVOLGIMENTO: Il gruppo sta in un cerchio stretto. L’animatore passa un gesto nel cerchio che viene :ripetuto finché è ritornato da lui. Poi mando un secondo e così via. Sequenza dei suoni battere le dita, 2. battere il petto, 3. battere le cosce, 4. battere i piedi, 5. battere il sedere, 6. battere le .1 mani, 7. schioccare le dita, 8. schioccare la lingua, 9. sfregare le mani, 10. fare sciii, 11. fare il segno del .silenzio VIRUS OBIETTIVI/ABILITà: attenzione al gruppo, strategia, cooperazione STRUTTURA: sparsi con uno che sta sotto TIPOLOGIA: attivo, cooperazione NR. PARTECIPANTI: 10-30 ETA’ MIN.: 8 SVOLGIMENTO: il virus si aggira tra tutti e cerca di colpire con la mano più persone possibili. Chi viene toccato rimane immobile. Può essere liberato da due altri giocatori sani che lo abbracciano. L’infettato diventa così immunizzato e non può più essere toccato dal virus. Quando 4 immunizzati con la mano alzata ”!si riconoscono, possono andare alla caccia del virus, circondarlo e gridare: ”sei guarito IL CESTINO DI FRUTTA OBIETTIVI/ABILITà: pronta reazione, attenzione, memoria STRUTTURA: cerchio più uno in mezzo TIPOLOGIA: moderato, interazione NR. PARTECIPANTI: 10-30 ETA’ MIN.: 5 SVOLGIMENTO: Tutti sono seduti in cerchio. Ognuno dice il suo frutto preferito (ci possono essere più frutti dello stesso tipo). Un volontario sta al centro e dice: “vado al mercato e compro...” elencando una serie di frutti. Alla fine dice “basta” e a questo punto tutti i frutti nominati si alzano e si scambiano di posto. Anche il compratore si cerca un posto. Chi rimane senza sedia fa il nuovo compratore. Un altro commando può essere: “macedonia” a questo punto tutti devono scambiarsi di posto IL BALLO DEL LABADU OBIETTIVI/ABILITA’: conoscenza corporea, cooperazione STRUTTURA: conoscenza corporea, cooperazione riscaldamento MATERIALE: niente NR. PARTECIPANTI: 5-100 ETA’ MIN.: 3 SVOLGIMENTO: il gruppo in cerchio si tiene per mano e canta: Balliamoci il labadù, labadù, labadù, balliamoci il labadù, laba, labadù camminando prima verso destra, poi verso sinistra e finisce con un ù! L’animatore dopo ogni giro chiede: “sapete ballare il labadù?” il gruppo risponde di si; poi chiede di nuovo: “con le mani sulla testa dei vicini?” e il gruppo die di no. Si fa il giro in questo modo. Si continua sempre con .il gioco delle domande risposte scendendo con le mani dalla testa lungo il corpo fino alle caviglie L’INVESTIGATORE OBIETTIVI/ABILITA’: osservazione, pronta reazione, sincronizzazione dei movimenti ETÀ MINIMA DEI GIOCATORI: 6 NUMERO DEI PARTECIPANTI: 5-20 MATERIALE: nessuno TIPOLOGIA: moderata, cooperazione DISPOSIZIONE DEI GIOCATORI: in cerchio con uno al centro DESCRIZIONE DEL GIOCO: un volontario sta al centro con gli occhi chiusi, mentre gli altri indicano uno del cerchio che fa il capo della banda. Il capo comincia a fare movimenti ritmici che tutto il gruppo deve imitare rigorosamente. L’investigatore al centro, aprendo gli occhi, deve indovinare chi è il capo osservando i movimenti del gruppo. Se ci riesce, cambia posto con il capo e si ricomincia il gioco scegliendo un nuovo .capo della banda UOMO, FUCILE E TIGRE ETÀ MINIMA DEI GIOCATORI: 6 anni NUMERO DEI PARTECIPANTI: min. 2, qualsiasi numero pari MATERIALE: niente DOVE SI GIOCA: dentro o fuori DISPOSIZIONE DEI GIOCATORI: uno di fronte all'altro DESCRIZIONE DEL GIOCO: I giocatori si dispongono su due file, una di fronte all'altra. È necessario :ricordarsi prima il seguente ordine la tigre uccide l'uomo, e va rappresentata con le mani all'altezza della bocca a mo' di grinfie facendo il (1 .verso della tigre il fucile colpisce la tigre, e va rappresentato con il braccio destro alzato in avanti e il braccio sinistro che lo (2 .sostiene con la mano sotto il gomito destro l'uomo maneggia il fucile perciò vince sul fucile, e va rappresentato salutando con la mano destra alla (3 .fronte come fanno i militari Ogni giocatore si prepara mentalmente e sceglie la figura che vuole rappresentare. Al segnale dato da una .persona prescelta, ciascuno mima la figura scelta .Vincono le figure secondo l'ordine indicato sopra Dopo un certo numero di turni prestabiliti, ogni giocatore (o ogni squadra) fa il calcolo del punteggio per .stabilire chi ha vinto .Ma anche senza fare i conti il gioco fa già molto divertire per la comicità provocata dalle rappresentazioni