Dispensa Flash 5 parte 3

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Dispensa Flash 5 parte 3
Interattività e programmazione
Flash, come detto, può creare animazioni vettoriali di forte impatto, ma può anche
rendere interattive queste stesse animazioni e può anche gestire il suono, il tutto
tramite del codice di facile utilizzo, ridotto a pochissimi elementi che, combinati tra
di loro, possono produrre effetti ancora più efficaci
Ciò serve a rendere i filmati più leggeri e più facili da caricare in quanto
l'animazione è prodotta mediante algoritmi e formule matematiche, quale è la vera
natura della grafica vettoriale.
Azioni
Flash si programma mediante le Azioni.
Nella metafora globale in cui si inquadra l'ambiente di sviluppo di questo
programma bisogna considerare le Azioni come dei comportamenti che vengono
assegnati agli oggetti (solo se Bottoni) o ai fotogrammi (anche degli oggetti Clip).
Per questo motivo le Azioni sono impostate nel pannello che si può aprire attraverso
sue strade:
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cliccando due volte sul fotogramma chiave (keyframe)
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dalla voce Azioni che si trova nel menu a tendina che si apre col tasto destro del
mouse cliccando sull'oggetto o sul fotogramma
Il pannello delle azioni si presenta con due finestre, quella di sinistra contente
l’elenco delle azioni disponibili e, quella di destra che mostra la sintassi di
programmazione corrispondente all’azione scelta.
L’interfaccia è di facile intuizione, i simboli + e – servono per aggiungere o per
togliere un’azione.
Di seguito c’è l’indicazione se si tratta di azioni relative ad un oggetto oppure ad un
fotogramma, attenzione perché le due cose sono ben distinte!
Si tenga presente che le Azioni possono essere impostate per la sola istanza (e
valgono solo per questa) e non per l'oggetto della Libreria.
Di seguito si esaminano le azioni principali, ovviamente di azioni ce ne sono molte
di più e anche molto avanzate, queste descritte sono quelle di base, ma che già
permettono la creazione di un piccolo sito.
Play e Stop
Tra tutte le azioni due sono quelle più semplici in assoluto: Play e Stop anche
perché sono due azioni che non richiedono parametri supplementari da specificare.
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Go to
Strettamente correlata con il Play e lo Stop è l'azione Go to che porta l'esecuzione
del movie al fotogramma indicato subito dopo.
Si nota che gli altri parametri sono tanti e possono fare in modo che il fotogramma
sia quello successivo (Next Frame) o quello precedente (Previous Frame) o anche
quello indicato per numero o per etichetta (Label) o ricavabile da un'espressione
(ad esempio Go to and Stop(_currentframe + 5) che sposta la testina di lettura di 5
fotogrammi). Attraverso il parametro Scena si passerà da una scena ad un’altra del
sito.
Per esperienza consiglio sempre di utilizzare un’etichetta al posto del numero del
fotogramma in quanto ciò libera il movie da problemi che possono insorgere quando
c'è l'esigenza di inserire o di togliere nuovi fotogrammi. L’etichetta si inserisce dal
pannello dell’istanza nella sezione fotogramma e viene indicata da una bandierina.
Get URL
Mentre con Go to si passa ad un fotogramma dello stesso movie, ci sono altri
comandi che permettono di caricare pagine web o anche movie esterni quali il Get
URL e il Load Movie. Metaforicamente il Go to può essere assimilato ad un'ancora e
il Get URL o il Load movie ad un link.
Vediamo i parametri che si possono impostare nel Get URL:
l’indirizzo deve essere inserito nel primo campo, mentre il parametro Finestra
permette di indicare in quale finestra o frame caricare la pagina web e si può
indicare il nome o un'espressione o utilizzare la sintassi HTML per target generici
(blank per nuova finestra, self per la finestra chiamante, top per la finestra madre
di una pagina con frame e parent per le finestra immediatamente superiore
gerarchicamente).
L'ultimo parametro permette di indicare la modalità con cui passare le variabili.
Questo si usa quando si sono creati dei moduli o form, e si vogliono monitorare i
risultati, ma si tratta di una programmazione a livello avanzato che qui non
vedremo.
Il comando Tell Target
Il comando Tell Target è un’azione che comunica tra i movie.
Un movie clip è considerato un'entità separata dal movie principale.
Se vogliamo vedere, è come un piccolo sottomovie e con il comando Tell Target si
possono fare molte cose, tipo:
Riprodurre animazioni al passaggio del mouse sopra un pulsante
Usare un pulsante per riprodurre un movie clip in un'altra parte del movie
Alla fine dell'animazione di un movie clip farne partire un altro
Quando un pulsante viene premuto dirgli di andare ad un certo frame e fermarsi e
molto altro.
I movies hanno una struttura molto semplice che si può ricondurre a quella dei file
e delle directory di un disco fisso.
Si possono incorporare movie clips all'interno di altri, per esempio inserendo un
movie clip all'interno della timeline di un altro movie clip.
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Controllo del suono in Flash
Ora ci concentreremo sull'importazione e l'integrazione di file audio nel progetto
Flash. Il suono può essere usato in Flash per sottolineare elementi interattivi del
progetto, quali i pulsanti, o per creare una colonna sonora di sottofondo.
Prima di entrare nel dettaglio è bene fare una considerazione molto importante: i
file audio possono occupare un cospicuo spazio su disco, quindi è bene tenere
d’occhio le dimensioni dei file audio che si vogliono inserire nel progetto finale.
Quindi se si intende usare una colonna sonora nel progetto flash, sarà una buona
idea usare un piccolo clip audio che si ripete ciclicamente.
In questo caso si dovrebbe cercare di partire da file sorgenti della migliore qualità
possibile, ideale sarebbe 16 bit e 44,1 KHz, e lasciare quindi che Flash li comprima
durante l’esportazione, così da avere un clip audio accettabile pur essendo stato
compresso.
Generalmente, quando si usano file WAV o AIFF, è meglio usare audio mono a 22
kHz a 16 bit (l'audio stereo usa il doppio di dati rispetto all'audio mono), ma Flash
può importare audio a 8 o 16 bit a una frequenza di campionamento di 11 kHz, 22
kHz o 44 kHz. Flash può convertire l'audio a frequenze di campionamento inferiori
al momento dell'esportazione. Consultare
Nota: l'audio registrato in formati che non sono multipli di 11 kHz, quali 8, 32 o 96
kHz, viene ricampionato al momento dell'importazione in Flash.
Se si desidera aggiungere effetti all'audio in Flash, è meglio importare audio a 16
bit. Se si dispone di poca RAM, mantenere brevi i clip audio o usare audio a 8 bit
anziché audio a 16 bit.
Importare suono
Flash 5 può importare diversi formati di file. La scelta del formato dipenderà in
primo luogo dalla piattaforma usata per sviluppare il contenuto. Notate che,
indifferentemente dalla piattaforma, il file FLA risultante può venire modificato da
entrambe le piattaforme, ecco di seguito i file validi per l’importazione:
.MP3. Sia Windows che Mac possono importare questo tipo di file, già compresso e
molto diffuso nel web.
.WAV (Windows Wave). I file WAV sono lo standard per l'audio digitale su Windows.
Flash 5 per Macintosh non può importare questo formato di file. Tuttavia
riconoscerà i file FLA che contengono clip WAV creati su un PC.
AIFF o .AIF (Audio Interchange File Format). Il formato AIF è di norma usato per
l'audio digitale su Mac. Flash 5 per PC non può importare suoni AIFF. Tuttavia
riconoscerà file FLA che contengono clip AIFF creati su Mac.
QUICK TIME. Questi file (.QTA o .MOV), non si possono importare direttamente in
Flash, ma si possono salvare in formato WAV o AIFF o quindi importarli.
A questo scopo servirà il programma Quick Time 3 Pro o superiore, disponibile
presso Apple: www.apple.com/quicktime
Ma vediamo come fare materialmente ad importare del suono.
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Flash inserisce automaticamente il file importato nei fotogrammi di un livello sulla
Linea temporale.
Non serve avere un livello specifico o fotogrammi selezionati prima
dell'importazione, ma serve almeno un livello sbloccato nel filmato Flash. Potete
assegnare un suono importato a un fotogramma chiave dopo averlo importato in
Flash.
Per importare un clip audio nell'ambiente di authoring di Flash:
-
Scegliete File >> Importa.
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Selezionate i clip AIFF o WAV che volete.
-
Fate clic su Apri
Il clip di suono selezionato viene ora importato nel documento Flash (file FLA) e
visualizzato nella libreria (Comando+L o Ctrl+L). Evidenziando i clip sonori nella
libreria, se ne può vedere la forma d'onda del file audio. Si può ascoltare il suono
premendo il pulsante Play sopra l'onda.
Assegnare un suono a un pulsante
Gli effetti sonori si possono aggiungere facilmente a stati di pulsanti per aumentare
l’interattività. Si possono aggiungere suoni agli stati Sopra e Giù di un pulsante,
quindi si può usare un suono diverso rispettivamente per un passaggio e per un clic
del mouse.
Per aggiungere suoni a un pulsante Flash:
-
Nella libreria, scegliere il pulsante che si vuole che esegua il suono quindi fare un
doppio clic, oppure scegliere Modifica dal menu Libreria.
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Aggiungere un nuovo livello alla Linea temporale del pulsante e inserire
fotogrammi chiave nella colonne Sopra e Giù.
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Selezionare il fotogramma dello stato del pulsante che si desidera che usi il
suono e scegliere ELabora, Fotogramma (o fate doppio clic sul fotogramma).
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Selezionare il pannello dell’istanza nella sezione audio.
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Nel menu a discesa Audio scegliete i clip di suono che si vuole usare. Notare che
questo menu elenca sempre tutti i suoni disponibili nella libreria del filmato.
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Scegliere ora nel menu a discesa Sincronizza come deve essere eseguito il
suono. Per adesso selezionare l'opzione Evento. Il menu Sincronizza sarà
esaminato nella prossima sezione.
a questo punto è stato aggiunto un suono allo stato del pulsante. Per provarlo,
ritornate all'editor filmato (Comando+E o Ctrl+E) e scegliere Controlli, Attiva
pulsanti, oppure Controlli, Prova scena. Si può aggiungere un altro suono all'uno o
all'altro degli stati del pulsante (Sopra o Giù, secondo lo stato usato nel passo 3).
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Sincronizzare audio e animazioni
La sincronia è la corrispondenza precisa di immagine e suono. In Flash si
sincronizza l’audio con la Timeline. La sincronia del suono in Flash comporta la
sincronia dell'audio con l'animazione sulla Linea temporale. Flash ha diverse opzioni
di sincronia, ognuna pensata per un uso specifico. Verranno esaminate in seguito.
Tipi di sincronia del suono in Flash
Si può usare la sincronia per creare complesse animazioni multimediali, suoni
azionati da pulsanti e perfino disegni animati sincronizzati. Le opzioni di sincronia
vanno scelte secondo quanto si vuole che il suono faccia:
Evento. I suoni-evento iniziano sul fotogramma chiave a cui sono aggiunti e
vengono eseguiti indipendentemente dalla Linea temporale. Se il suono-evento è
più lungo del filmato, continuerà a suonare anche dopo che il filmato si è fermato. I
suoni-evento servono nelle colonne sonore di sottofondo e per tutti i suoni che non
devono essere sincronizzati. Evento è l'impostazione di default in Flash.
Flusso. I suoni in flusso (stream) sono come una normale traccia in un'applicazione
di editing video. Un suono in flusso è agganciato alla linea temporale e l'animazione
Flash cerca di tenere il passo con il suono. Questo funziona nella teoria, ma quando
le animazioni diventano troppo complesse o vengono eseguite su macchine lente,
Flash tende a saltare i fotogrammi per mantenersi a pari con il flusso sonoro. Il
suono si ferma alla fine dell'animazione (per esempio, al termine della Linea
temporale) o, più specificamente, quando la testina di riproduzione raggiunge
l'ultimo fotogramma che include la forma d'onda del suono in flusso.
Avvio/Stop. Avvio è simile a un suono-evento. Scegliere Avvio dà nuovamente
inizio al suono anche se è già in esecuzione. Quest'opzione può tornare utile quando
ci si trova con un suono più lungo che si esegue su un'istanza di un pulsante. Per
esempio, si possono avere tre pulsanti identici che eseguono lo stesso clip audio di
due secondi sullo stato “Sopra". Il suono incomincia quando il mouse passa sopra il
primo pulsante. Se passa sul secondo o sul terzo, il suono riparte. Simile effetto ha
la scelta di Stop, con la differenza che il suono smette.
Incorporare suono nella Linea temporale
Per incorporare del suono nella Linea temporale di Flash si deve prima importare il
suono (prassi sopra descritta) e creare un nuovo livello per esso. Nel progetto si
possono avere quanti livelli di suono si vogliono, e Flash li miscelerà tutti
ugualmente. Tuttavia, è bene ricordare che non solo più livelli di suono accrescono
la dimensione del file di un filmato, ma incidono anche sulla capacità elaborativa del
computer su cui il filmato viene eseguito.
Altra cosa da tenere in mente è che la frequenza di fotogramma specificata nella
finestra di dialogo Proprietà filmato influenza il numero di fotogramma occupati dal
suono nella Linea temporale. Per esempio, un clip sonoro di 30 secondi occupa sulla
Linea temporale 360 fotogrammi se usate l'impostazione di default di Flash di 12
fotogrammi per secondo (fps). Lo stesso clip di 30 secondi a 18 fps occupa 540
fotogrammi.
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Aggiungere file di suono alla Linea temporale non è diverso dall'assegnare suono a
un pulsante.
Per aggiungere suoni alla Linea temporale di un filmato seguire questi passi:
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Creare un fotogramma chiave nel vostro livello di suono, dove si vuole che il
suono inizi.
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Selezionare il fotogramma chiave e scegliere Elabora, Fotogramma (o fate clic su
fotogramma).
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Selezionare il pannello dell’istanza nella sezione audio.
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Scegliere il file sonoro da aggiungere usando il menu a discesa Audio in cima al
pannello.
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Scegliere ora come sincronizzare il suono dal menu Sincronizza (i dettagli nella
sezione precedente).
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Specificare quante volte il suono si dovrà ripetere ciclicamente. Se si vuole un
ciclo indefinito, inserire un numero alto, come 999. Notare come non importa
quante volte si dica a un suono in Flusso di ripetere il ciclo: si fermerà lo stesso
al termine della sua durata nella Linea temporale.
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Si possono aggiungere quanti fotogrammi si vuole al livello di un suono in flusso
per estenderne le capacità di ciclo.
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Applicare tutte le modifiche e le rifiniture dell'ultimo momento al file di suono
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Fare clic su OK.
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Il suono è ora parte della Linea temporale. Si può vederlo in forma d'onda sul
livello a cui è stato aggiunto. Si può provare il suono premendo Invio sulla
tastiera, che avvia la Linea temporale. Per un test più accurato del suono,
scegliere Controlli, Prova scena per vederlo come file SWF
Se si sta sincronizzando qualcosa sulla Linea temporale usando la funzione
Flusso, si dovrebbe provare il filmato SWF su diverse piattaforme e su macchine
con processori a velocità diverse. Quanto sembra e suona accettabile su un
Power Macintosh G3 450 nuovo fiammante potrebbe far pena su un Pentium
133.
Per fermare tutti i suoni in esecuzione in qualunque fotogramma chiave della Linea
temporale, fare quanto segue:
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Selezionare il fotogramma chiave in cui tutti i suoni devono cessare.
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Scegliere Elabora, Fotogramma per accedere alla finestra di dialogo Proprietà
fotogramma e fate clic sulla scheda Azioni.
Dal menu a comparsa selezionare l'azione Stop All Sounds.
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Fare clic su OK.
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Modificare l'audio in Flash
Per quanto non intenda proporsi come un editor audio completo, Flash può essere
usato per dell'editing elementare. Se intendete usare estesamente il suono in Flash,
sarebbe meglio comprare un'applicazione di editing professionale.
Controlli di editing sonoro in Flash
Flash ha alcuni utili, per quanto elementari, controlli di editing del suono nel
pannello dell’istanza nella sezione Audio, grazie all’opzione modifica. Da questa
finestra si possono cambiare i punti d'entrata e d'uscita di un suono.
Il punto d'entrata di un suono è quello in cui il suono comincia a suonare; quello
d'uscita è il punto in cui smette. Per cambiare il punti d'entrata e d'uscita di un
suono:
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Selezionare il fotogramma chiave del suono da modificare.
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Scegliere modifica dal pannello dell’audio.
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Trascinare le barre di controllo Tempo In e Tempo Out per demarcare la sezione
di audio che si vuole usare.
-
Fare clic sul pulsante Play per sentire la parte di audio selezionata, e fare clic su
OK dopo aver sistemato i punti.
Esportare suono
Quando si esporta il progetto Flash, bisogna decidere quale formato di esportazione
usare per l’audio.
Flash 5 esporta per default tutto l’audio come MP3, ma si può di volta in volta
specificare uno schema di compressione per ogni suono usando la libreria di Flash.
Ecco quali sono i formati di esportazione:
ADPCM (Adaptive Differential Pulse-Code Modulation). Mantiene i file leggeri, ed era
l’impostazione di default per le versioni precedenti di Flash, quindi rimane l’unica
scelta per chi voglia mantenere compatibilità con i player Flash meno recenti.
MP3. E’ lo standard emergente per l’audio digitale distribuito via Internet e come
già detto l’impostazione di default di Flash 5, ma non è compatibile con le versioni
precedenti del programma.
RAW (Raw PCM). Il suono non è compresso e quindi senza perdita di qualità, ma
genera file di grandi dimensioni, l’unico vantaggio potrebbe essere la sua
compatibilità con versioni precedenti.
La frequenza di campionamento e il grado di compressione sono molto importanti
per la qualità e le dimensioni dell'audio nei filmati esportati. Quanto più si
comprime un suono ed è inferiore la frequenza di campionamento, tanto inferiori
saranno le dimensioni e la qualità. Eseguire delle prove per trovare il rapporto
ottimale tra la qualità dell'audio e la dimensione del file.
I file audio MP3 sono già compressi quando vengono importati. È comunque
possibile ricomprimerli per l'esportazione se necessario. Ad esempio, se il file MP3
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deve essere usato come audio in streaming, è necessario ricomprimerlo perché
l'audio in streaming va compresso per l'esportazione.
Se non sono state definite impostazioni di esportazione per un suono, Flash lo
esporta usando le impostazioni audio definite nella finestra di dialogo Impostazioni
pubblicazione. È possibile ignorare le impostazioni di esportazione definite nella
finestra di dialogo Proprietà audio selezionando Ignora impostazioni audio nella
finestra di dialogo Impostazioni pubblicazione.
Questa opzione è utile se si desidera creare un filmato audio ad alta fedeltà più
grande per uso locale e una versione a bassa fedeltà di dimensioni inferiori per il
Web.
Pubblicazione del filmato
Una volta prodotto il filmato di Flash, questo si può pubblicare su diversi
supporti:
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in Internet con un player di Flash
in un movie Quicktime
su qualsiasi unità locale utilizzando lo Shockwave Flash Player
come un autoeseguibile sia per Window che per Macintosh
L'ultimo formato spesso è richiesto per alcune applicazioni particolari come gli
screen saver ed è un applicativo che non ha bisogno di altro supporto aggiuntivo,
ma funziona in automatico. Questo si rivela molto utile per piccoli filmati
autoeseguibili da far riprodurre in presentazioni commerciali anche distribuibili.
Qualsiasi altra applicazione che faccia uso di ActiveX, come il pacchetto Microsoft
Office, può inserire nei documenti i filmati di Flash sempre, però, che sia presente
l'ActiveX.
Come si può notare, un filmato di Flash può avere diversi utilizzi anche se occorre
fare alcune considerazioni in quanto un filmato da distribuire off-line può essere
molto ricco e pieno di effetti anche sonori, mentre per una pubblicazione sul web
occorre sempre avere sotto controllo la leggerezza del filmato e facilità di
caricamento.
Pubblicazione sul web
Una volta completato il movie di Flash occorre pubblicarlo sul web, tuttavia è in
questa fase che si gioca la precisa impostazione delle pagine HTML per una loro più
ampia visibilità nei diversi browser.
Comando Publish
Il comando si trova selezionando File >> Pubblica o Shift+F12, ma prima di
pubblicare occorre "settare" la pubblicazione (selezionando File >> Impostazione
pubblicazione o Ctrl+Shift+F12) ed eventualmente avere un'anteprima
(selezionando File >> Anteprima pubblicazione e poi il tipo di file da visualizzare).
Per settare il formato di pubblicazione si apre una finestra con una serie di cartelle:
selezionando un formato si aggiunge una cartella con i parametri da scegliere.
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Sono presenti qui alcuni formati di esportazione, gli altri formati (tra cui avi, bmp,
wav) si hanno esportando il filmato tramite il comando File >> Esporta filmato (o
Ctrl+Alt+Shift+S).
Comando Publish - Flash
Nel pannello di formattazione della pubblicazione del filmato in Flash si hanno
le seguenti opzioni:
Ordine di caricamento:serve a determinare l'ordine di caricamento dei livelli
Genera rapporto di dimensioni: produce un file di testo che indica il peso in byte
di ogni frame.
Proteggi da importazione: è un'opzione importantissima perché rende il filmato
protetto per cui non può essere scaricato e aperto in Flash.
Qualità JPEG: determina la qualità grafica delle immagini bitmap contenute nel
filmato, per cui una qualità bassa alleggerisce il filmato e una alta lo appesantisce.
Flusso audio ed evento audio: determinano la compressione dell'audio se questa
non è stata già specificata all'interno del filmato per ogni suono, se si seleziona
Ignora impostazioni audio, le caratteristiche di compressione dei singoli suoni
vengono sovrascritte.
Versione: è questa un'indicazione utilissima perché ogni versione ha il suo plug-in
o ActiveX per cui se si salva un filmato in Flash 4.0 occorre un lettore per Flash 4.0,
inoltre il salvataggio in alcuni formati, come Java, è possibile solo per alcune
versioni (per Java solo la 2.0). La scelta, però, non può essere arbitraria perché un
filmato creato con Flash 5.0 non può essere salvato sempre in una versione
anteriore senza eliminare alcune caratteristiche (ad esempio alcuni comportamenti
sono validi solo per la versione 5.0 e se non vengono eliminati o sostituiti, non
possono essere salvati in una versione diversa).
Size report
Spesso sottovalutato è il Size Report che offre utilissime osservazioni sulle
dimensioni del file di Flash. Si sa che sul Web la parola d'ordine è leggerezza del file
per non costringere l'utente a estenuanti download per file spesso inutili.
Il file Report è registrato nella stessa cartella del file Flash in formato testo.
Quindi è bene studiare sempre il report anche per poter eliminare elementi inutili e
pesanti, come un font particolarmente carino, ma certamente di scarsa resa.
Si notino le parti che compongono il report:
- indicazioni fatte fotogramma per fotogramma, che rendendo chiaramente visibili i
"picchi" in cui il filmato Flash è costretto a rallentare per caricare gli oggetti
indicazioni di alcuni elementi come i simboli, le bitmap e i font.
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