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Redazione: Palazzo di Vetro - Corso della Resistenza, 23 - 20821 Meda (MB) - Tel. +39 0362 600463/4/5 Fax: 0362 600616 - Periodico mensile - Registrazione al Trib. di Milano n. 340 del 10 giugno 2002 - Poste Italiane S.P.A. Spedizione in Abbonamento Postale - 70% - LO/MI
Editore: Edizioni Turbo S.r.l. - Direttore Responsabile: Angelo Frigerio - Stampa: Ingraph - Seregno (MB) - Una copia 1,00 euro - In caso di mancato recapito, inviare all’ufficio postale di Roserio per la restituzione al mittente che si impegna a pagare la relativa tariffa.
ANNO 16 - N° 2 - FEBBRAIO 2017
magazine
Periodico di videogiochi, software, entertainment
in allegato
ANNO 16 - N° 2 - FEBBRAIO 2017
magazine
Periodico di videogiochi, software, entertainment
DIRETTORE RESPONSABILE: ANGELO FRIGERIO - DIRETTORE EDITORIALE: RICCARDO COLLETTI
LA PROVA SUL CAMPO. L'inchiesta sulle vendite online
a pagina 6
Paese che vai,
bollino che (non) trovi
DE
GRAN IVA
S
U
ESCL
In Italia Cd, Dvd e videogiochi devono riportare il contrassegno Siae.
Ma che cosa succede se si acquistano sui siti Amazon di Gran Bretagna,
Francia, Germania e Spagna? Succede che non c’è. Alcuni “pacchetti”
però vengono assemblati nel centro logistico di Castel San Giovanni (Pc).
E spediti da lì. Sempre senza il sigillo. Allora, come la mettiamo?
Stikbot, la nuova star
della stop motion
Distribuito in Italia da L’Orsomago –
Borella, il concept unisce giocattolo,
videomaking e condivisione
sui social network.
SCENARI
LA MOSSA DELL'ANTITRUST DI BRUXELLES
a pagina 12
Avviate tre indagini su alcune pratiche sospettate di
limitare la libera concorrenza. Inclusa la vendita di
elettronica di consumo e videogame. Ma le regole
del mercato unico digitale restano fragili.
Un’Italia
sempre più social
a pagina 5
speciale
I principali trend e dati
scaturiti dal Report ‘Digital in 2017’
a pagina 4
Attiva distribuisce
i droni Dji
La società commercializzerà
sul mercato italiano anche
i prodotti consumer del brand.
a pagina 7
IL RAPPORTO DIGI-CAPITAL
L'Unione Europea
mette l'e-commerce
nel mirino
a pagina 4
Un mercato da
30 miliardi di dollari
GAME
DEVICE
Accessori e periferiche
in passerella
Riflettori sulle novità
da mettere a scaffale
Nel 2016 acquisizioni e fusioni hanno raggiunto
un valore totale di 28,4 miliardi. Che si somma
agli 1,9 miliardi spesi nei titoli di gioco.
DENTRO IL GIOCO. Horizon Zero Dawn
L'alba di una
nuova civiltà
È in uscita, il prossimo 1° marzo, l'action Rpg firmato Guerrilla Games.
Un'esclusiva per PlayStation 4 che punta su un nuovo personaggio-icona,
su una resa grafica sorprendente e su un gameplay profondo e avvincente.
a pagina 10
Da pagina 15 a pagina 21
DISTRIBUZIONE MODERNA
I giganti del retail:
Walmart resta leader
La graduatoria mondiale
stilata da Deloitte.
Podio tutto a stelle e strisce.
Seconda e terza piazza
per Costco e The Kroger.
Amazon entra nella Top 10.
In salita il Gruppo Suning,
colosso cinese dell’elettronica,
che punta sempre
più sulle vendite online.
a pagina 8
POLE POSITION. Il report stilato da Digi-Capital
Gaming, un mercato
da 30 miliardi di dollari
Nel 2016 le operazioni di acquisizione e fusione hanno raggiunto un valore totale
di 28,4 miliardi di dollari. Che si somma agli 1,9 miliardi spesi nei titoli di gioco.
A cura di
Andrea Dusio
U
n anno record per l’industria
del gaming. E non solo per i
risultati globali delle vendite.
Secondo il report pubblicato
da Digi-Capital, il 2016 è da
ricordare anche per la consistenza senza
precedenti delle operazioni finanziarie che
hanno avuto come protagoniste aziende
del settore videoludico. Il valore di merge
e acquisizioni è stimato infatti in non meno
di 28,4 miliardi di dollari. Un valore che
rappresenta la cifra più alta di sempre, e
che si va ad aggiungere agli 1,9 miliardi
investiti direttamente nei titoli di gioco, per
un totale di 30,3 miliardi di dollari. Dopo il
“grande freddo” registrato nell’annata precedente, quando i deal sembravano di fatto
congelati, e gli investimenti erano flat, cosa
ha fatto ripartire il mercato? Si consideri in
tal senso che la fotografia del mercato fatta alla fine del terzo trimestre 2015 vedeva
addirittura una diminuzione complessiva
dei deal pari all’82%, mentre le cifre spese
a sostegno della creazione e del lancio del
prodotto erano in riduzione del 35%.
Un ruolo decisivo nel ritorno alla crescita degli investimenti lo hanno recitato
le app mobile, la cui revenue è cresciuta
del 40%, con la Cina come paese guida di
un mercato a fortissimo indice di globalizzazione. Si tratta probabilmente di un incremento destinato però a rallentare sensibilmente nei prossimi anni, se è vero che
il cosiddetto Cagr, ossia il tasso annuo di
crescita composto (un indice che rappresenta lo sviluppo di un determinato valore
in un dato arco di tempo), da qui al 2012
è del 14,5%, per un obiettivo finale di 80
miliardi di dollari. Il che vuol dire una cifra
più grande di quanto valeva l’intero mercato sino a pochissimi anni fa. I titoli per
console e quelli multiplayer online l’anno
scorso hanno sviluppato separatamente
una revenue inferiore al mobile, e la loro
crescita nei prossimi anni potrebbe portare
a un giro d’affari di 30 miliardi di dollari da
qui a cinque anni. Dunque il loro aggregato sarà comunque inferiore al business
generato dalle app.
Un’incognita è rappresentata dal mercato legato alla realtà virtuale. La parte hardware (headset, accessori e Pc/Ggu) per ora
sembra destinata a generare un business
inferiore a 10 milioni di dollari, ed è in
predicato di valere circa 7 miliardi entro il
2021. Il comparto è peraltro controllato da
giganti dell’economia digitale come Facebook, perché lo sviluppo dei prodotti e delle soluzioni implica una grande capacità
d’investimento. I giochi AR, ossia in realtà
aumentata, hanno avuto quest’anno il loro
primo successo planetario con Pokémon
Go, anche se molti analisti non hanno
considerato la app Nintendo come parte
Arriva Stikbot, la nuova star della stop motion
Distribuito in Italia da L’Orsomago – Borella, il nuovo concept unisce
giocattolo, videomaking e condivisione sui social network.
Una star digitale, una figurina 3D che, grazie alle sue
articolazioni e alle ventose, riesce ad assumere qualsiasi posizione e a fissarsi su qualunque superficie liscia.
Stikbot è la novità distribuita in Italia da L’Orsomago
– Borella, che unisce giocattolo e videomaking in un
mix creativo i cui limiti sono solo quelli della propria
fantasia.
Il concetto è molto semplice: i personaggi Stikbot, disponibili in vari colori, sono stati creati per diventare i
protagonisti di video in stop motion. Grazie all’integrazione con l’app gratuita Zing Studio, scaricabile da App
Store o da Google Play, è possibile realizzare divertenti filmati facendo interagire le figure tra di loro, o con
ciò che hanno attorno, semplicemente attraverso una
serie di fotografie alla sequenza dei movimenti: scatto
dopo scatto, l’applicazione provvederà poi a collegare in
modo uniforme le immagini, creando un vero e proprio
video.
Oltre a far approfondire la conoscenza della stop motion, Stikbot applica anche un altro ‘trucco’ comunemente utilizzato nel mondo cinematografico: il chroma
key, la tecnica che permette di applicare, a uno scenario verde uniforme che fa da sfondo all’azione,
qualunque tipo di immagine, scelta
tra quelle disponibili nella libreria
dell’app, sia nella propria
galleria di immagini.
Dopo aver preso parte
alle riprese, Stikbot dà il
meglio di sé nella condivisione online, e i social media
diventano il veicolo principale
per la diffusione dei filmati
che lo vedono protagonista.
PAGINA 4 – N.2
N.11– –FEBBRAIO
30 SETTEMBRE
2017
2015
Stikbot è al momento disponibile in tre diversi tipi di
confezione: quella con il personaggio singolo, in sei colori trasparenti assortiti presentati in un espositore da
banco; il set che contiene due personaggi e il supporto
destinato allo smartphone, per cui è disponibile anche
un display da terra brandizzato; e la scatola Stikbot Zanimation Studio, che oltre ai due personaggi e al supporto per il telefonino, può essere utilizzata come palcoscenico per l’azione, consentendo di sviluppare la tecnica
del chroma key. Stikbot è destinato ai più giovani che
già possiedono una buona dimestichezza con le nuove
tecnologie, ma anche agli adulti che desiderano cimentarsi in un’attività ludica divertente e creativa, mettendo
alla prova fantasia, manualità e capacità tecniche.
Per la promozione di questo prodotto novità, L’Orsomago – Borella ha previsto un’intensa attività di comunicazione, in particolare su Facebook, YouTube e
Twitter, con l’invio di comunicati stampa alle testate
e ai portali B2C a partire da marzo e l’inaugurazione di un sito ufficiale in italiano (www.stikbot.it) ricco di contenuti, spunti e istruzioni per accompagnare
gli utenti nella creazione dei loro contenuti.
Stikbot parteciperà poi a Cartoomics
(Milano 3-5 marzo) e a Play
(Modena 1-2 aprile). Proprio
per la sua valenza educativa,
che incoraggia lo sviluppo di
abilità specifiche, Stikbot
verrà anche presentato
all’Istituto Europeo di
Design, affinché venga
conosciuto da un pubblico
professionale.
A.P.
di questa tecnologia. Già da quest’anno
è prevista la release di titoli a tutti gli effetti in AR, e da qui a cinque anni il giro
d’affari sembra destinato a superare quello degli stessi giochi per i sistemi di realtà
virtuale. La previsione in tal senso si fonda
sull’evidenza che il solo Pokémon Go ha
generato, a fronte del modello di business,
un giro d’affari superiore a tutti i titoli per
tutti gli headset di VR, che da qui a cinque
anni sono destinati nelle previsioni più ottimiste a generare un volume d’affari non
superiore a 6 miliardi di dollari. Un altro
apporto alla crescita viene dalla categoria
eSport, che oggi rappresenta probabilmente la nicchia di mercato a più alto indice di
incremento.
Ma il mobile non sta dominando solo la
crescita del mercato. Il suo peso va valutato anche alla luce dei 24 miliardi di dollari in acquisizioni e merge, con una media superiore ai 300 milioni di dollari per
operazione. Tra i deal di maggiore impatto
ci sono quello tra Tencent e Supercell, del
valore di 8,6 miliardi di dollari, quello tra
Activision Blizzard e King, annunciato nel
2015, ma siglato nel 2016, per 5,9 miliardi,
e ancora quello tra Giant (e partner) con
Playtika, per 4,4 miliardi.
Se infine la revenue complessiva del
comparto nel 2017 sembra destinata a raggiungere i 117 miliardi di dollari, i forecast
dicono che per il 2012 la cifra di 170 miliardi non è irraggiungibile, pur con le incognite che riguardano la capacità di ogni
segmento del comparto di esprimere in
pieno le sue potenzialità.
Let’s Play, il festival del videogioco
a Roma dal 15 al 17 marzo
Apre le porte la prima edizione di Let’s Play, un
festival del videogioco unico nel suo genere, che si
terrà a Roma, presso il Guido Reni District, dal 15 al
19 marzo. Un vero e proprio appuntamento artistico,
organizzato da Let’s Play e da Q-Academy Impresa
Sociale in collaborazione con Aesvi (Associazione
editori sviluppatori videogiochi italiani), che vedrà
coinvolti i grandi big del settore, ma anche le piccole
realtà indipendenti italiane, e che sarà realizzato con
il sostegno e il patrocinio della
Regione Lazio, del Mibact e
del Miur. Nel corso dei quattro
giorni dedicati a tutti coloro
che vogliono scoprire le ultime
novità e i vecchi successi che
hanno fatto la storia del gaming, sarà possibile soprattutto
guardare ai videogiochi come a
uno strumento di esplorazione
creativa del mondo, ormai parte
integrante del nostro vivere
quotidiano. Molti gli incontri e
i dibattiti in programma, che
vedranno la partecipazione
di esperti, politici e istituzioni:
Let’s Play, infatti, accoglierà non
solo i videogiocatori, ma anche istituzioni e operatori
del mondo videoludico, che si incontreranno per
confrontarsi sul domani del settore e sulle commistioni che questo medium genera in campo educativo,
formativo e anche terapeutico. Il 16 marzo, poi, Let’s
Play ospiterà la serata di premiazione del Drago D’Oro, gli awards che celebrano le eccellenze del mondo
dei videogiochi, promossi da Aesvi e giunti alla loro
quinta edizione.
PRIMO PIANO. La mossa dell'Antitrust di Bruxelles
L'Unione Europea mette
l'e-commerce nel mirino
Avviate tre indagini su alcune pratiche sospettate di limitare la libera concorrenza. Inclusa la vendita
di elettronica di consumo e videogame. Ma le regole del mercato unico digitale restano fragili.
L
’Unione
Europea
muove guerra al
commercio elettronico. Il commissario
Margrethe
Vestager (nella foto), considerata la
‘lady di ferro’ dell'Antitrust di
Bruxelles, ha infatti promosso
tre diverse indagini, volte ad
accertare se alcune tipologie
di vendite online consentano,
a fronte della legislazione europea, di scegliere liberamente
dove e come effettuare i propri
acquisti. Le tre aree coinvolte
nelle indagini sulla possibile
esistenza di pratiche anticoncorrenziali sono elettronica di
consumo, videogame e ospitalità.
Tre diversi fascicoli, dunque,
con differenti piattaforme sotto
la lente d'ingrandimento, ma
una sola questione di fondo: il
tentativo della Ue di arrivare a
definire pratiche e regole del
cosiddetto mercato unico digitale. L'analisi dell'Antitrust si
è concentrata sui prezzi applicati al dettaglio e sul geoblocking, ossia sull'impossibilità
di accedere all'offerta da alcune aree geografiche. L'esito
delle indagini dovrebbe essere
comunicato a breve, non oltre
la fine del primo trimestre di
quest'anno.
“L'e-commerce
dovrebbe
garantire ai consumatori una
scelta più ampia possibile di
beni e servizi, così come la
possibilità di effettuare gli acquisti dove preferiscano, senza
limitazioni”, ha spiegato Margrethe Vestager, ricordando
come il commercio elettronico
all'interno della Ue cresca ancora più lentamente che in altre aree. Nella nota pubblicata
dall'Antitrust di Bruxelles si
legge anche: “Alcuni comportamenti potrebbero violare le
regole comunitarie sulla competizione che proibiscono gli
accordi anti-concorrenziali tra
imprese, sulla base dell'articolo 101 del Trattato di Funzionamento dell'Ue”.
L'indagine relativa al mondo dell'hi-tech ha puntato l'attenzione su Philips, Pioneer,
Denon & Marantz e Asus, che
potrebbero aver limitato la possibilità dei retailer online di
applicare i propri prezzi liberamente su prodotti consumer
electronics, notebook, hi-fi ed
elettrodomestici. L'effetto di
questa restrizione potrebbe essere stato enfatizzato dall'applicazione da parte di molti retailer elettronici di un software
di posizionamento prezzo che
adatta automaticamente il costo dei prodotti a quello dei
competitor leader di mercato.
Sotto questo profilo, è chiaro
che la Ue intende tutelare la
libertà degli e-tailer di praticare disinvoltamente, e senza
che siano loro imposti algoritmi dai produttori, il sottocosto
e il ribasso di alcune offerte
(magari concentrate in giornate particolari dell'anno, come il
Cyber Monday) sino a prezzi
stracciati, e ha così messo nel
mirino certi prezzi che si sono
mantenuti nel corso del tempo
molto vicini a quello di listino.
Come dire: una volta in mano
al sito di e-commerce, le merci
sono soggette a dinamiche di
prezzo totalmente di arbitrio
del portale. Peccato che così
si mettano in difficoltà tanto i
produttori quanto i retailer ‘fisici’.
L'indagine relativa al gaming
si è concentrata invece su Steam, la piattaforma di distribuzione digitale di proprietà di
Valve Corporation, e su cinque
publisher che nella propria
offerta hanno titoli per Pc, segnatamente Bandai Namco,
Capcom, Focus Home, Koch
Media e ZeniMax. In questo
caso il focus è sulle pratiche
di geoblocking, con cui si può
controllare che l'acquisto dei
prodotti avvenga solo da alcuni
Paesi. In particolare, dopo aver
comperato i titoli Pc i consumatori devono confermare che
la propria copia non sia piratata, inserendo su Valve la cosiddetta “activation key”.
L'Unione Europea vuole acclarare se la chiave applicata
da Valve può garantire l'acces-
so al titolo solo ai consumatori
che appartengono a un particolare stato membro (viene esplicitato in proposito l'esempio di
Polonia o Repubblica Ceca).
Il che potrebbe comportare la
possibilità di applicare prezzi
differenti a seconda del Paese
di provenienza del consumatore.
La piattaforma di Steam però
permette di cambiare liberamente la propria localizzazione, come ha fatto notare il
web magazine Engadget. Le
Activation Key” non sarebbero
invece “ region-free” quando
l'acquisto del titolo viene effettuato su rivenditori secondari,
che applicano prezzi più bassi
(come Kinguin o G2A).
Una cosa è certa. Le regole
del mercato unico digitale sono
ancora fragili e non sempre di
facile definizione, alla luce di
un contesto competitivo che
vede concorrere player che si
muovono su scala globale, continentale o locale. Forse la Ue
dovrebbe cominciare col ragionare su di una base imponibile
comune. Senza la regola numero uno, tutte quelle che seguono diventano paletti, e la visione di un mercato libero pura
demagogia. Quella che sta affossando l'Unione senza che a
Bruxelles nessuno batta ciglio.
Direttore Responsabile
ANGELO FRIGERIO
Direttore Editoriale
RICCARDO COLLETTI
Editore: Edizioni Turbo srl
Redazione: Palazzo di Vetro
Corso della Resistenza, 23 - 20821 Meda (MB)
Tel. +39 0362 600463/4/5 - Fax: +39 0362 600616
Registrazione al Trib. di Milano n° 340 del 10 giugno 2002
Periodico mensile - Anno 16 - n° 2 - febbraio 2017
Stampa: Ingraph - Seregno (MB)
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potranno essere rettificati o cancellati in qualsiasi momento scrivendo a:
Edizioni Turbo S.r.l.
Responsabile dati: Riccardo Colletti
Corso della Resistenza, 23
20821 Meda (MB)
Questo numero è stato chiuso in redazione il 13 febbraio 2017
PAGINA 5 – N.2 – FEBBRAIO 2017
LA PROVA SUL CAMPO. L'inchiesta sulle vendite online
Paese che vai,
bollino che (non) trovi
DE
GRAN IVA
S
ESCLU
ECCO
IL PACCHETTO
INCRIMINATO.
COME SI VEDE DALLA FOTO
L'INDIRIZZO DEL MITTENTE
È QUELLO ITALIANO .
In Italia Cd, Dvd e videogiochi devono riportare il contrassegno Siae. Ma che cosa succede
se si acquistano sui siti Amazon di Gran Bretagna, Francia, Germania e Spagna? Succede che non c’è.
Alcuni “pacchetti” però vengono assemblati nel centro logistico di Castel San Giovanni (Pc).
E spediti da lì. Sempre senza il sigillo. Allora, come la mettiamo?
A cura di
Francesca Radaelli
I
Cd musicali, Dvd e videogiochi
venduti su Amazon.it devono riportare il bollino Siae. Questo secondo la legge. Ma cosa succede
se, attraverso il sito e-commerce,
vengono acquistati da altri paesi? Per
capirlo, abbiamo provato a comprare
sui siti del colosso delle vendite online di alcuni paesi europei una serie di
prodotti che, se venduti da un qualsiasi
punto vendita sul territorio italiano, devono necessariamente essere dotati del
contrassegno.
Abbiamo effettuato gli acquisti sulle
piattaforme Amazon di Gran Bretagna,
Germania, Francia e Spagna, accessibili
dall’Italia a ogni consumatore. Su ognuna delle piattaforme abbiamo provato ad
acquistare un prodotto entertainment
selezionato sia tra quelli venduti direttamente da Amazon sia tra quelli venduti da singole realtà che utilizzano il
marketplace. Per gli ordini effettuati su
ogni piattaforma abbiamo pagato spese
aggiuntive di circa 15 euro, riconducibili ai costi della spedizione dall’estero.
Gli ordini sono stati effettuati il giorno 24 gennaio. A distanza di circa due
settimane, i prodotti acquistati sono arrivati tutti a destinazione. E il bollino?
Quello no. Una volta aperti i pacchi, abbiamo potuto constatare che su nessuno
dei prodotti acquistati all’estero tramite
Amazon è stato apposto il contrassegno
Siae.
Ma allora: quali sono i supporti interessati da questa disposizione?
“Perchè sussista l’obbligo di apposizione del contrassegno Siae è necessario che i supporti vengano messi in
commercio o comunque distribuiti e/o
ceduti su territorio italiano a fine di lucro”, precisava la Siae in una nota inviata alla nostra redazione nel 2011, in
seguito a una richiesta di chiarimenti.
“Le condotte di commercializzazione
di supporti privi di contrassegno Siae
sono sanzionate anche penalmente. Indipendentemente dalla qualifica come
importatore e/o rivenditore dell’impresa
che risiede all’estero, va quindi tenuto
SITO
DI E-COMMERCE
Amazon.co.uk
Amazon.co.uk
Amazon.co.uk
Amazon.fr
Amazon.fr
Amazon.fr
Amazon.de
Amazon.de
Amazon.es
Amazon.es
Amazon.es
presente che l’attività di vendita online di supporti fisici pone delle criticità
connesse al transito dei prodotti su territorio italiano, che certamente assume
rilevanza per la nostra legge sotto diversi profili”. In particolare, sottolineava la Siae, “considerata la funzione del
contrassegno Siae, che certifica la legittimità della circolazione dei supporti,
non può escludersi che anche nell’ipotesi di acquisto per uso personale, vi sia
un certo margine di rischio al momento dell’introduzione o della successiva
permanenza della merce su territorio
nazionale, poiché in caso di controlli
delle Forze dell’Ordine i supporti non
vidimati potrebbero essere sottoposti a
sequestro. La Siae è in contatto con con
i legali di Amazon per cercare di trovare
una soluzione condivisa alle varie problematiche, nel rispetto della legge e
nell’interesse degli acquirenti”.
Il nodo è che cosa si intenda per commercializzazione su suolo italiano nel
momento in cui la vendita è eseguita da
un soggetto estero, l’acquisto da un consumatore residente in Italia e il prodotto
transita sul territorio nazionale prima di
giungere a destinazione.
A oggi, i prodotti venduti da un sito
Amazon europeo non italiano non hanno il bollino Siae. Almeno quelli che
abbiamo acquistato noi. Pronta l'obiezione: il prodotto è stato comprato all’estero.
Però nella nostra esperienza di acquisto abbiamo verificato un dato abbastanza interessante. Sul pacco contenente due prodotti acquistati su Amazon.
de, nello specifico il Cd Midgard del
gruppo Faun e il videogioco Dishonored – definitive edition, è indicato come
mittente Amazon.it. E sul pacco recapitato, esplicitamente l’indirizzo è: Strada Dogana Po,2 T - 29015 Castel San
Giovanni (Piacenza). Vale a dire la sede
del magazzino di Amazon Italia. Il pacco è stato dunque assemblato e spedito
su suolo italiano. Bene: ma perché del
bollino neanche l’ombra, né sul Cd né
sul videogioco? Eppure il pacco che ci è
stato recapitato lo ha mandato Amazon.
it. E allora come la mettiamo? Una semplice svista? Oppure…
GERMANIA
UK
FRANCIA
SPAGNA
INDIRIZZO MITTENTE/
RIFERIMENTO PER IL RESO CATEGORIA
TITOLO
PREZZO
Amazon Returns – Amazon Way – KY11 8ST Fife CD
Brian Adams - Anthology
£6,99 + £2,76 (spedizione)
il prodotto è stato inserito nella casella postale, fuori dal pacco DVD
Humphrey Jennings - Fire were started
£12,89 + £1,82
3109AA Schiedman- The Netherlands Videogame
Deus ex: Mankind Divided Day One Edition
£16,93 + £3,03
Amazon Returns – Amazon Way – KY11 8ST Fife CD
Pink Floyd - The Dark Side of the Moon
13,72 euro + 3,73 euro
Adib 33 - Lotissement des Pêcheurs - Saint Leu 97436 FR DVD
Jean-Luc Godard – Made in Usa
6 euro + 4,49 euro
Fabrice Blatier 1 La Chausséede Hary 02140 Hary Videogame
Thief
15,70 euro + 9,99 euro
Amazon.it Strada Dogana Po 2T - 29015 Castel San Giovanni, PC CD
Faun – Midgard
15,33 euro
Amazon.it Strada Dogana Po 2T - 29015 Castel San Giovanni, PC Videogame
Dishonored per Ps4
18,99 euro + 2,1 euro
Amazon.es - Avenida de la Astronomia,24 – 28830 San Fernando de Henares CD
Stone Temple Pilot - Core
6,04 euro + 2,32 euro
Amazon.es - Avenida de la Astronomia,24 – 28830 San Fernando de Henares BD
Luis Buñuel - Viridiana
8,80 euro + 1,90 euro
Xplay Avd Portugal n°18 - 37004 Salamanca Videogame
Sega Mega Drive Ultimate Collection Essentials
19,15 euro + 9,95 euro
PAGINA 6 – N.2
N.11– –FEBBRAIO
30 SETTEMBRE
2017 2015
DATA
ORDINE
24 gennaio
24 gennaio
24 gennaio
24 gennaio
24 gennaio
24 gennaio
24 gennaio
24 gennaio
24 gennaio
24 gennaio
24 gennaio
DATA
DI ARRIVO
30 gennaio
10 febbraio
9 febbraio
30 gennaio
1° febbraio
1° febbraio
31 gennaio
31 gennaio
4 febbraio
1° febbraio
4 febbraio
BOLLINO
SIAE
Assente
Assente
Assente
Assente
Assente
Assente
Assente
Assente
Assente
Assente
Assente
ATTUALITÀ. Il mercato, i fatti, i protagonisti
Plantronics espande i suoi
servizi di assistenza tecnica
Plantronics ha annunciato l’espansione del
suo Centro Assistenza Tecnica – parte del
Plantronics Customer Care – per offrire supporto 24 ore al giorno, sei giorni alla settimana, in tutti i mercati mondiali in cui opera la
società. Questo significa che quando i clienti
contattano l’azienda, le loro necessità sono
gestite entro le 24 ore successive. Plantronics
Customer Care utilizza il back office delle
sue sedi e la tecnologia omni-channel per
gestire tutte le vie di comunicazione (voce,
email, chat e testo) e assicurare così un’interazione più smart con i clienti, garantendo
che qualunque sia il canale di comunicazione utilizzato, l’esperienza per il cliente sia
personalizzata e immediata. “Ci troviamo in
un ambiente di lavoro globale, con più fusi
orari e luoghi di lavoro”, spiega Paul van den
Berg, vice president Global customer care di
Plantronics. “Il mondo si sta muovendo da
un’economia di transizione a un‘economia
dell’esperienza: ciò significa che ora la gente
desidera una customer experience di maggiore qualità”.
Warner Bros Italia:
promozione per Fabrizio Ioli
Fabrizio Ioli (nella foto) è stato promosso
senior vice president Home Entertainment
& Consumer Products, Warner Bros. Entertainment Italia. Nel suo nuovo ruolo continuerà a riportare a Barbara Salabè, president
& managing director di Warner Bros. Italia.
La promozione arriva come riconoscimento del notevole contributo apportato al
successo della società in Italia, attraverso
il rilancio dell’home
video, la crescita a
doppia cifra del digitale
e il consolidamento del
business dei games.
Ioli ha inoltre creato
un vero e proprio hub
di vendita integrato
di tutti i prodotti fisici
Warner Bros., compreso l’importante sbocco
sul retail di consumer
products. Nel 2016
Fabrizio Ioli ha aggiunto alle sue responsabilità la distribuzione del
prodotto fisico di 20th Century Fox Home
Entertainment. Con una line up che include
Warner Bros., Medusa, Lucky Red e 20th
Century Fox, nel 2016 Warner Bros. è stato
in Italia il primo distributore del prodotto
video fisico e digitale, il secondo di consumer
products e il settimo dei games. Ioli proviene
da Microsoft, dove ha trascorso 15 anni costruendo la sua carriera da account manager
a sales director.
Drago d’Oro 2017: il 16 marzo
a Roma la premiazione
Aesvi, l’associazione dell’industria videoludica italiana, ha annunciato che la quinta
edizione del Drago d’Oro si celebrerà il prossimo 16 marzo a Roma, presso il Guido Reni
District, nell’ambito di Let’s Play – Festival del
Videogioco. Obiettivo del premio è celebrare
le eccellenze del mondo videoludico italiano
e promuoverne il valore culturale e artistico.
A contendersi l’ambito titolo di Videogioco
dell’Anno saranno 10 titoli protagonisti
indiscussi del 2016: Dark Souls III, Dishonored 2, Doom, Final Fantasy XV, Forza Horizon
3, Inside, Overwatch, The Last Guardian,
Titanfall 2, Uncharted 4: Fine di un Ladro. La
giuria sarà presieduta per il secondo anno
da Luca Tremolada. Un importante spazio
sarà riservato alle produzioni made in Italy,
che concorreranno per il Premio Drago d’Oro
Italiano, dedicato ai videogiochi realizzati da
studi di sviluppo italiani e volto a valorizzare
l’eccellenza nostrana. Il grande pubblico sarà
protagonista del Drago d’Oro: tutti gli appassionati videogiocatori potranno infatti votare
il vincitore del Premio Speciale del Pubblico.
Uk: il retail flette
Codemasters,
a giugno arriva DiRT 4
Secondo Kantar Worldpanel,
diminuiscono le vendite dei videogame.
R
etail britannico in sofferenza nella categoria entertainment. Kantar Worldpanel prende in contropiede
i dati positivi pubblicati
a fine anno dalla Era (Entertainment
retail association), indicando una contrazione della categoria del 7,8% nelle
dodici settimane terminate il 18 dicembre, con l’home video in calo del 12% e
il gaming del 2,7%.
Secondo Flora Keenan, analista di
Kantar, “un milione di consumatori in
meno rispetto all’anno scorso hanno
scelto prodotti di entertainment come
regali per il Natale. La flessione della categoria (in cui è inclusa anche la
musica) è di circa 36 milioni di euro
anno su anno, anche per il minore appeal registrato dalle gift card. Il gaming si difende meglio. Fifa 17 è stato il regalo più acquistato in assoluto
della categoria, superando così la performance di Fifa 16, che era risultato
il terzo prodotto nel Natale dell’anno
scorso. I titoli di gioco hanno finito per
occupare tre dei primi cinque posti,
grazie al piazzamento di Call of Duty:
Infinite Warfare e Battlefield 1, mentre
tra i titoli home video ha dominato l’animation, con Secret Life of Pets, Finding Dory e The BFG”.
Tra i retailer, a far segnare i migliori
risultati è Argos, che ha incrementato
la sua quota di mercato del 2,8%, portandola al 9,9%. In particolare l’insegna controllata da Home Retail Group
ha acquisito una posizione di grande
forza nel gaming, con una market share del 19,1%, andando a dominare lo
shopping legato alle feste e sfiorando
il 25% del totale vendite generate dai
consumatori Uk, segnando il miglior
risultato degli ultimi cinque anni. Buona parte di questo risultato è legato
a Sainsbury, di cui Argos ha comple-
tato l’acquisizione a settembre, e che
possiede una grande forza proprio nel
gaming, e in generale in tutto l’entertainment. “La quota maggioritaria di
prodotti videoludici è acquistata da
clienti under 35, e solo il 6% dei consumatori che comperano da Argos e
Sainsbury ha effettuato il proprio shopping natalizio in entrambe le insegne”,
spiega ancora Fiona Keenan.
Crescita dello 0,8% per Zavvi, che è
approdata a una quota del 2,5%, consolidando la propria posizione grazie ai
risultati nel video, con una battuta di
scontrino di circa 11,6 euro superiore
ai 17 euro che rappresentano il prezzo
medio del prodotto. Da notare che un
terzo delle vendite di packaged media
realizzate dalla catena nata dalle ceneri di Virgin Megastores è passato attraverso il sito.
Tra i supermercati, che tradizionalmente nel periodo delle feste lavorano meno bene che nel resto nell’anno
sull’entertainment, Tesco e Asda si
sono difesi. La quota del primo è del
13,7%, che vale il secondo posto assoluto subito dopo Amazon (attestatasi al
20,4%, con un decremento rispetto al
20,8% del dicembre 2015). Asda cresce
dal 6,9 al 7,4%, e riporta una crescita in
gaming e video dopo due anni di calo
nel proprio quarto trimestre.
La crescente competizione nel videogioco, con la parte digitale che pesa
sempre di più, ha invece influito negativamente sui risultati di Game, che è
in assoluto l’insegna che ha perso di
più. La quota di mercato nel gaming
è infatti scesa dal 32,3% del 2015 al
27,4% di quest’anno, mentre nella categoria entertainment la flessione dal
14,6 al 13,1% determina la perdita di
una posizione nel ranking britannico,
con il passaggio dal secondo al terzo
posto.
Attiva distribuisce i droni Dji
La società commercializzerà sul mercato italiano
anche i prodotti consumer del brand.
Attiva, distributore di riferimento per l’Italia di
prodotti Apple e accessori, ha annunciato
l’accordo di distribuzione con Dji, azienda
tecnologica che attualmente rappresenta il
70% del mercato consumer di droni. I dispositivi Dji si contraddistinguono per un esclusivo ed
evoluto sistema di stabilizzazione delle immagini, per la costante ricerca nel miglioramento delle
videocamere e delle soluzioni connesse, siano esse “ground” o “air”, nonché per
una tecnologia di volo all’avanguardia che rende i droni stabili e facili da pilotare,
in completa autonomia e sicurezza.
Grande merito del marchio è stato anche quello di trasformare i droni di qualità professionale in prodotti utilizzabili anche dai semplici appassionati, rendendo accessibile ai consumatori una tecnologia complessa. Nello spirito di ricerca
dell’eccellenza che la contraddistingue, Dji ha recentemente acquisito la svedese
Hasselblad, primaria azienda mondiale specializzata nella fabbricazione di camere ottimizzate per aerial imaging di altissimo livello.
L’accordo di distribuzione siglato con Attiva comprende tutti i prodotti Dji, dalle
innovative serie prosumer Phantome Mavic, modelli dalle caratteristiche tecniche
sofisticate che diventano alla portata di tutti, sino alle eccellenze della gamma professionale espressa nelle sue varie declinazioni Inspire-Agras-Matrice. Tra i nuovi prodotti di punta nel comparto consumer spiccano il drone intelligente Phantom 4 Pro, pensato per soddisfare fotografi e professionisti esperti con una qualità
dell’immagine paragonabile a molte telecamere tradizionali usate a terra, il Mavic
Pro, primo velivolo professionale pensato per essere facilmente trasportato ovunque grazie al suo esclusivo design pieghevole, e tutta la serie Osmo dedicata alla
creazione di immagini perfettamente stabilizzate, arricchita dall'ultima versione
“Mobile” dedicata a trasformare ogni smartphone
in una camera professionale stabilizzata indipendentemente dalle condizioni di ripresa.
Tutti i prodotti Dji sono adatti all’utilizzo in
qualsiasi ambito in cui si richiede affidabilità, sicurezza e alto livello di efficienza.
Codemasters e Koch Media hanno annunciato che DiRT 4 approderà su PlayStation 4,
Xbox One e Pc il prossimo giugno. Particolarità del titolo sarà il sistema game changing chiamato Your Stage: un innovativo
strumento di creazione del percorso di gara
che permette di produrre un numero infinito
di stage unici con il semplice tocco di un
pulsante. Dopo aver impostato i parametri
del percorso, Your Stage creerà un palcoscenico in cui correre e da condividere con gli
amici per sfidarli a battere il proprio tempo
di gara. DiRT 4 proporrà il rally classico con le
entusiasmanti gare della FIA World Rallycross
Championship ufficiale, ma anche le folli
battaglie dei camion e dei buggies e il divertimento oltraggioso degli eventi in Joyride,
affrontando sfide in diverse parti del mondo.
Square Enix, partnership
pluriennale con Marvel
Marvel Entertainment e Square Enix hanno
siglato un accordo di licenza pluriennale per
sviluppare e pubblicare i videogiochi originali
basati sui super eroi della Marvel, iniziando la collaborazione con The Avengers. Il
primo titolo è in realizzazione presso Crystal
Dynamics, sviluppatore della pluripremiata
serie Tomb Raider, in collaborazione con
Eidos-Montréal, la casa della serie Deus Ex.
Il progetto The Avengers includerà tutti i
personaggi, tutte le ambientazioni e tutti i
momenti iconici che hanno emozionato i fan
di lunga data del franchise. Caratterizzato da
una storia completamente originale, introdurrà i giocatori in un universo unico che li
immergerà in un’avventura che li terrà impegnati per i prossimi anni. Maggiori dettagli
sul progetto The Avengers e sugli altri titoli
saranno annunciati nel corso del 2018.
Bandai Namco:
Tekken 7 uscirà il 2 giugno
Bandai Namco Entertainment Europe ha
annunciato che Tekken 7 sarà disponibile
dal 2 giugno 2017 per Ps4, Xbox One e Pc.
Oltre alla standard edition, verrà rilasciata
un’edizione limitata contenente la Deluxe
Edition con Season Pass, una figure di 30
x 45 cm circa raffigurante Kazuya in posa
plastica mentre colpisce Heihachi con un
calcio a mezz’aria, uno speciale SteelBook e
la colonna sonora ufficiale. Il bonus preorder digitale consentirà l’accesso al Dlc che
contiene il personaggio di Eliza, la vampira
che fece la sua prima apparizione in Tekken
Revolution. Oltre ad Eliza, i preordini digitali
effettuati sull’Xbox Store a partire dal 31
gennaio consentiranno di ricevere una copia
gratuita retrocompatibile di Tekken 6. Infine,
la versione per Ps4 includerà dei contenuti
esclusivi, quali i costumi base di Tekken 4 e
Tekken 2 per King, Xiaoyu e Jin, nonché una
modalità jukebox grazie alla quale i fan potranno ascoltare le vecchie tracce di Tekken e
creare persino delle playlist con le musiche di
Tekken da ascoltare durante il gioco.
PAGINA 7 – N.2 – FEBBRAIO 2017
DISTRIBUZIONE MODERNA. La graduatoria mondiale stilata da Deloitte
I giganti del retail:
Walmart resta leader
Podio tutto a stelle e strisce. Seconda e terza piazza per Costco e The Kroger. Amazon entra nella Top 10.
In salita il Gruppo Suning, colosso cinese dell’elettronica, che punta sempre più sulle vendite online.
A cura di
Francesca Radaelli
A
mazon entra nella Top
10 dei più grandi retailer
mondiali. È questo il dato
di maggior impatto della 20esima edizione della
classifica delle prime 250 catene globali
stilata annualmente dall’istituto Deloitte. Il colosso dell’e-commerce raggiunge il decimo posto, con un fatturato di
79,3 miliardi di dollari (+13% rispetto
all’anno precedente, in cui si trovava in
dodicesima posizione). Bisogna precisare che il dato si riferisce all’anno fiscale 2015, poiché il ranking è costruito
in base ai risultati di fatturato tra luglio
2015 e giugno 2016, periodo che viene
preso come riferimento dall’indagine
Global Powers of Retailing, effettuata
da Deloitte Touche Tohmatsu in collaborazione con Media Stores.
In questo intervallo di tempo il valore
globale delle vendite dei primi 250 retailer al mondo ha raggiunto complessivamente i 4.308 miliardi di dollari, in
rialzo del 5,2% rispetto a quello di un
anno prima.
Confermato il podio della scorsa edizione della classifica: pur leggermente
in calo, Walmart appare irraggiungibile al primo posto con vendite per 482
miliardi di dollari, seguito dagli altri
due colossi statunitensi Costco e The
Kroger, rispettivamente in seconda,
con 116 miliardi di dollari, e terza posizione, con 110 miliardi. Quarto classificato, anche quest’anno, è il tedesco
Schwarz, primo europeo in classifica, in
rialzo dell’8%, seguito dalle catene Usa
Walgreens e The Home Depot che guadagnano posizioni. La britannica Tesco
invece ne perde ben quattro, scendendo
dal quinto al nono posto e registrando
un calo di fatturato del 12,7%, dovuto
a un periodo di trasformazione che l’ha
vista vendere diverse unità di business
non-core, come per esempio il business
Homeplus in Corea del Sud, ceduto lo
scorso ottobre. Settimo e ottavo posto rispettivamente per Carrefour e Aldi, che
pur perdendo entrambe una posizione
rispetto all’anno precedente vedono
crescere il fatturato, del 3% l’insegna
francese e dell’11% il retailer tedesco,
che è stato protagonista di un’espansione aggressiva in Regno Unito, Australia
e Stati Uniti e che a breve aprirà i primi
store anche in Italia.
Da segnalare l’uscita dalla Top 10 di
Metro Group, risultato dell’accelerazione nel processo di trasformazione degli
assetti della società. Dopo la vendita
dei grandi magazzini Galeria Kaufhof
alla statunitense Hudson’s Bay Company formalizzata nel settembre 2015,
a marzo 2016 il gruppo ha annunciato
la divisione in due società quotate separatamente, una incentrata sull’elettronica di consumo, l’altra su vendite
all’ingrosso e food.
Colossi dell’e-commerce in gran forma
Esce Metro e, come anticipato, entra
Amazon. La società di Jeff Bezos, fondata nel 1994, è approdata nella classifica dei Top 250 per la prima volta nel
2000, al 186esimo posto. E da allora di
strada ne ha fatta, scalando posizioni
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anno dopo anno, fino ad attestarsi ora
tra i primi 10 retailer su scala globale.
Se poi si guarda la classifica dei primi
50 e-retailer non c’è storia. Amazon è
saldamente al comando con un fatturato (79 miliardi di dollari), che è più
del doppio di quello del secondo classificato, il cinese JD.com (27 miliardi).
Apple, con 24 miliardi, è medaglia di
bronzo. Una straordinaria crescita del
71% è stata messa a segno da Suning,
gigante cinese degli elettrodomestici e dell’elettronica che raggiunge la
quinta posizione tra i colossi mondiali dell’e-commerce (nell’edizione precedente era decimo), mentre si attesta
in 46esima posizione nella classifica
globale dei retailer: per la catena guidata dall’attuale proprietario dell’Inter
Zhang Jindong le vendite e-commerce
rappresentano il 37% delle vendite totali e sono cresciute di ben il 95%, anche
a seguito degli sforzi effettuati da Suning Commerce Group per espandere
il proprio business online. Quarto posto tra gli e-retailer per il 'gigante' Walmart, sebbene le vendite online del colosso statunitense valgano solo il 2,8%
del suo fatturato complessivo. In ogni
caso è senz’altro da evidenziare il fatto
che il fatturato dei primi 10 e-retailer
sia cresciuto a doppia cifra, così come
che a guidare la sotto-classifica dei 50
retailer a crescita più rapida ci siano i
due operatori e-commerce Vipshop e
JD.com, mentre la stessa Amazon, oltre
ad essere ormai un pilastro della distribuzione mondiale, rimane 21esimo anche tra i retailer che crescono a più alta
velocità.
Gli analisti di Deloitte evidenziano
come continui a diminuire il numero
dei retailer della top 250 privi di un
sito e-commerce: nel 2015 sono solo 31
le insegne rimaste aliene al business
delle vendite online. “La rapida con-
versione all’e-commerce”, si legge nel
report, “sta trasformando il paesaggio
del retail. Registrando una crescita delle vendite online, i retailer stanno razionalizzando la loro presenza fisica e
intensificando le attività e-commerce. I
formati degli store diventano più flessibile e i negozi brick and mortar acquisiscono un nuovo ruolo”. Per esempio
la statunitense Macy’s ha progettato
di ridurre significativamente la propria
presenza fisica, vista la diminuzione
del traffico sul punto vendita, chiudendo un centinaio di negozi poco profittevoli. Altra tendenza da evidenziare è la
creazione di negozi di dimensioni contenute, all’interno delle aree urbane.
Un esempio sono i nuovi store realizzati da Target, che hanno una superficie
inferiore a 4.600 metri quadrati (mentre
la superficie media nei negozi della catena è attualmente di oltre 13mila metri
quadrati). In Cina il già citato Suning
Commerce Group ha siglato nel corso
del 2015 un’alleanza con un altro gigante della distribuzione cinese, Dalian
Wanda Commercial Properties, tentando un’integrazione tra e-commerce e
negozi brick and mortar, attraverso un
format di ‘cloud’ store, in cui i consumatori possono vedere e toccare prodotti che poi possono essere ordinati
online e consegnati a casa. Significativa anche la partnership con Alibaba,
che ha portato Suning all’apertura di
un flagship store online sulla piattaforma Alibaba Tmall.
Le insegne specializzate in elettronica
Prima catena specializzata in elettronica a comparire all’interno dei top 250
è Best Buy, al 25esimo posto con vendite in calo del 4% anno su anno, mentre
Apple si posiziona al 33esimo posto (un
anno prima era 48esima) e come terzo
RIVENDITORI TOP 10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Nome
della società
Paese
di origine
Vendite al dettaglio
2015
(miliardi di dollari)
Wal-Mart
Stores, Inc.
Usa
482,130
Costco Wholesale
Corporation
Usa
116,199
The Kroger Co.
Usa
109,830
Schwarz Unternehmens
Treuhand KG
Germania
94,448
Walgreens Boots
Alliance Inc.
Usa
89,631
The Home Depot Inc.
Usa
88,519
Carrefour S.A.
Francia
84,856
Aldi Einkauf GmbH
& Co. oHG
Germania
82,164
Tesco
PLC
Regno
Unito
81,019
Amazon.com Inc.
Usa
79,268
Fonte: Global Powers of Retailing 2016
(stima)
retailer mondiale di elettronica si impone la cinese Suning, 46esima, protagonista di una crescita sorprendente come
accennato sopra. Al 66esimo posto la
britannica Dixons Carphone, 69esima
la cinese Gome Electrical Appliance
Group. Solo 218esimo Darty.
Le catene italiane
Perdono posizioni i retailer italiani: la
prima a comparire in classifica è Coop,
che si attesta al 76esimo posto in classifica, mentre l’anno precedente era
66esima, con vendite per 12,496 miliardi di dollari in diminuzione dello 0,2%.
Conad si ferma al 77esimo posto contro
la 69esima posizione di un anno prima,
registrando vendite in crescita del 3,7%
per 12,196 miliardi di dollari. Esselunga scende in 125esima posizione, con
7,448 miliardi di dollari di fatturato,
in leggera crescita. In controtendenza
rispetto alle altre insegne italiane presenti, il gruppo discount Eurospin mette a segno un +9,2% anno su anno e
sale dal 162esimo al 188esimo posto.
Le tendenze globali del retail
Sebbene l’andamento dell’economia
globale nel 2015 non sia stato particolarmente entusiasmante, gli analisti di
Deloitte rilevano come le più importanti catene retail abbiano registrato una
buona crescita nell’anno fiscale 2015.
Circa i tre quarti delle catene presenti
in classifica (192) hanno infatti incrementato il proprio fatturato retail, e il
tasso composito di crescita globale è
calcolato in circa il 5,2%. Diciannove
delle prime 250 catene del mondo hanno superato i 50 miliardi di dollari di
fatturato mentre sono solo 67 i retailer
in classifica ad aver messo a segno risultati inferiori a 5 miliardi di dollari.
Se nel 2015 il livello di globalizzazione
dei retailer rimane il medesimo dell’anno precedente, ben due terzi dei retailer
top 250 operano al di fuori dei confini
del proprio paese di origine: in media
le catene presenti in classifica operano
in più di 10 paesi e derivano circa un
quarto del fatturato dalle operazioni riconducibili ai paesi esteri.
Tra le tendenze che attraversano trasversalmente il retail mondiale, nel report si sottolinea in particolare il fatto
che “oggi i clienti definiscono sé stessi
non tanto in base a quante cose possiedono, ma piuttosto in base a quanta
cura dedicano alle loro vite, anche in
termini di esperienze”. Da non sottovalutare anche le logiche della cosiddetta “following” economy, articolata sui
social media, così come la cosiddetta
“ retailisation” del mondo, per cui è diventato sempre più difficile definire con
precisione “che cos’è un retailer e che
cosa fa”, in un contesto profondamente
trasformato, per esempio dal movimento degli artigiani digitali, dalla sharing
economy e una serie di altri fattori che
hanno reso sempre più indefiniti confini e distinzioni. Ulteriori trend emergenti individuati nel documento sono
poi l'esigenza di ‘shopping on demand’,
a cui la distribuzione è chiamata ad andare incontro, e le cosiddette ‘tecnologie esponenziali’ che, secondo Deloitte,
stanno cambiando il modo in cui noi viviamo e in cui faremo acquisti nel prossimo futuro.
DENTRO IL GIOCO. Horizon Zero Dawn
L'alba di una
nuova civiltà
È in uscita, il prossimo 1° marzo, l'action Rpg firmato Guerrilla
Games. Un'esclusiva per PlayStation 4 che punta su un nuovo
personaggio-icona del mondo videoludico, su una resa grafica
sorprendente e su un gameplay profondo e avvincente.
A cura di
Annalisa Pozzoli
U
n futuro talmente lontano da somigliare al
passato remoto. Negli anni sono state molte
le rappresentazioni della società dell'avvenire. Raffigurazioni futuristiche più o meno
plausibili, in cui però quasi sempre la tecnologia gioca un ruolo di primissimo piano, spesso in modi
impensabili per noi appartenenti al 21esimo secolo. Horizon Zero Dawn, il nuovo videogioco sviluppato da Guerrilla Games (già autore della serie Killzone) propone uno
scenario in qualche modo diverso: in un futuro post postapocalittico, la terra non ci appartiene più. I gruppi di
umani rimasti vivono all'interno di alcune tribù primitive
di cacciatori, e il loro dominio sulla natura è stato usurpato dalle Macchine, che ora hanno assunto l'aspetto di
temibili creature meccaniche, la cui origine resta ignota.
Come hanno fatto a conquistare questo mondo? Perché
si comportano come se fossero degli animali? Chi le ha
programmate per agire in questo modo? E che cosa è successo alla civiltà che le ha precedute?
Vestendo i panni di Aloy, una coraggiosa eroina che si
troverà a dover esplorare rovine fatiscenti ed esaminare curiosi reperti storici, si dovrà cercare di scoprire la
verità e capire come funzionano le macchine per riuscire ad annientarle. Per farlo però, Aloy non potrà godere
dell'appoggio di tutti i suoi simili. Infatti, nonostante la
situazione sia oltremodo complessa per il genere umano,
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non mancano le divisioni, e le ostilità tra fazioni in lotta
tra loro sono all'ordine del giorno, anche perché ogni tribù attribuisce dei significati diversi alla presenza delle
macchine: dalla venerazione alla più smaccata avversione. Presentato per la prima volta nel corso dell'Electronic
Entertainment Expo del 2015, Horizon Zero Dawn non
ha mancato di concentrare su di sé le attenzioni da parte degli addetti ai lavori, tanto da aggiudicarsi il premio
Best of E3 come Gioco più originale della manifestazione.
Merito senz'altro di uno scenario naturale lussureggiante
e ricco di colori: foreste estremamente dettagliate, montagne imponenti e suggestive rovine di civiltà perdute. A
rendere tutto ancora più affascinante e realistico, la possibilità di ammirare il mutare delle condizioni atmosferiche
e l’alternanza tra il giorno e la notte. Una bellezza messa
ancora più in luce dalla potenzialità tecniche di PlayStation 4 Pro, su cui il titolo offre una grafica fotorealistica
in 4K.
Tutto questo fa da sfondo a un gioco di ruolo e di azione
profondo e avvincente, che richiede una grande varietà di
tattiche di combattimento. Mettendo insieme attrezzature primitive e tecnologie avanzate, si potranno costruire
strumenti in grado di trasformare i predatori in prede. E
per riuscire a sopravvivere, si dovranno studiare e mettere in atto strategie efficaci per abbattere ogni macchina
nella sua complessità, oppure trovare il modo per costringerla ad eseguire i propri ordini.
Horizon Zero Dawn uscirà il prossimo 1° marzo in esclusiva su PlayStation 4.
Le iniziative di marketing
e comunicazione
Il gioco godrà di una forte attività marketing e adv
sia in Tv che sul web. Nello specifico, saranno coinvolti la maggior parte dei canali digital, con una forte
presenza sia video che programmatic. In Tv, invece,
la comunicazione si focalizzerà principalmente sui
mondi a target, per raggiungere il pubblico nel miglior modo possibile. Per creare awareness sul gioco,
sono state particolarmente sfruttate alcune collaborazioni sinergiche: ad essere coinvolte sono state alcune delle più importanti cosplayer italiane, che hanno
creato dei costumi ad hoc per ricreare lo stile della
nuova eroina del mondo PlayStation. Anche alcuni tra i più importanti disegnatori italiani di fumetti
del panorama internazionale hanno re-intepretato il personaggio di
Aloy e gli elementi grafici del titolo
secondo il proprio stile. Le attività
di pr si sono incentrate sulla figura
della protagonista, nuova icona del
panorama videoludico, attraverso
varie attività con stampa mainstream e di settore, ma anche ponendo
l'attenzione sullo scenario post postapocalittico nel quale è ambientato
il titolo e sulle Macchine che hanno preso il sopravvento sull'uomo
e sulla natura. Per entrambi questi aspetti sono stati
utilizzati asset creati ad hoc, utili a “raccontare” visivamente il mondo di Horizon Zero Dawn e sono stati
organizzati eventi che hanno coinvolto stampa, content creator e la Community di PlayStation Italia per
permettere loro di provare in anteprima il titolo.
Per quanto riguarda le attività in store, sono stati
predisposti dei materiali Pos per incrementare la visibilità del gioco, come totem, cubi, dummy box del
bundle con Ps4, personalizzazioni di aree demo e
demo unit con grafiche dedicate al gioco, oltre alla
brandizzazione di alcuni spazi extra, come per esempio le vetrine, di alcuni punti vendita selezionati.
SCENARI. I principali trend e dati scaturiti dal Report ‘Digital in 2017’
Un’Italia
sempre
più social
A cura di
Riccardo Colletti
Sono passati ormai 25 anni da quando
Tim Berners-Lee ha reso il World Wide
Web accessibile a tutti, e, in questo lasso di tempo, Internet è diventato una
parte fondamentale nella nostra vita.
Sia in quella professionale, sia in quella
personale. Lo scenario cambia, o meglio
evolve, senza soluzione di continuità. La
diffusione dei social e dei device mobili
ha ridisegnato il paradigma in maniera
incessante, contribuendo a modificare –
in alcuni casi a stravolgere – dinamiche
e comportamenti.
In proposito, lo studio denominato
‘Digital in 2017’ delinea indicatori di
grande interesse. Il report è il risultato
della collaborazione tra We Are Social
- una socially-led creative agency nata
nel 2008, che vanta oggi un team di oltre 600 specialisti che lavorano negli 11
uffici attivi, presenti in cinque continenti - e Hootsuite, e assume un’importanza ancora maggiore rispetto al passato,
visto che oggi più della metà della popolazione mondiale accede regolarmente a Internet. “Digital in 2017 offre un
punto di vista privilegiato sul modo in
cui le persone accedono a Internet, e su
come cambiano - anno dopo anno - i loro
comportamenti online. Il report ci permette di analizzare e capire in che modo
le persone fruiscono delle piattaforme e
dei contenuti, in uno scenario che muta
sempre più rapidamente. Crediamo che
il nostro report annuale sia uno strumento efficace perché raccoglie una moltitudine di evidenze e di insight, sia a livello
globale, sia in relazione ai singoli mercati: è anche grazie a questi dati che cerchiamo, ogni giorno, di anticipare i trend
futuri, supportando i nostri clienti nello
sviluppo dei loro business, e generando idee creative in grado di rispondere
ai comportamenti delle persone“, hanno
commentato Gabriele Cucinella, Stefano
Maggi e Ottavio Nava, managing director We Are Social Italia.
Tra i numerosi contenuti dello studio ci
sono una serie di spunti e valori utili per
comprendere ancora meglio le implicazioni che gli strumenti digitali hanno sul
business, e sulla società in generale.
Ecco alcuni highlights: più della metà
della popolazione mondiale usa uno
smartphone, mentre quasi due terzi di
essa possiede un telefono cellulare. E ancora: più della metà del traffico Internet
è generato da mobile e oltre la metà delle
connessioni mobile avviene oggi su banda larga. Infine, più di una persona su
cinque nel mondo ha effettuato almeno
un acquisto online negli ultimi 30 giorni.
Il 2016 è stato un anno di straordinaria crescita nell’utilizzo di Internet a livello globale, con un forte incremento di
quasi tutti gli indicatori rispetto al 2015.
I numeri parlano chiaro: 3,77 miliardi di
utenti Internet, con una penetrazione del
50% sulla popolazione mondiale; 2,80
miliardi di utenti di social media, con
una penetrazione del 37%; 2,56 miliardi
di utenti social media da mobile previsti
nel 2017, con una penetrazione del 34%;
1,61 miliardi di utenti di e-commerce
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2017 2015
previsti nel 2017, con una penetrazione
del 22%.
La rapidità della crescita di questi - e
altri - indicatori è stata uno degli elementi centrali anche nel report dell’anno
scorso (Digital in 2016), ma, considerando che oggi la penetrazione di Internet
ha superato il 50%, era lecito aspettarsi
un rallentamento di questo trend. Invece
è successo esattamente l’opposto. Infatti,
l’utilizzo di Internet è cresciuto del 10%,
+354 milioni rispetto al 2015. Non solo:
gli utenti attivi sui social media sono aumentati del 21%, quelli unici da mobile
sono cresciuti del 5%, (+222 milioni negli ultimi 12 mesi), mentre gli utenti di
social media da mobile sono cresciuti del
30%, con +581 milioni nel 2016.
Più di 2,8 miliardi di persone utilizzano
canali social almeno una volta al mese,
e la maggior parte di loro lo fa usando
dispositivi mobile: Facebook continua a
crescere, e si tratta di un dato molto interessante, visto che - ormai da 10 anni - è
la piattaforma di gran lunga più usata
(se consideriamo tutto il suo ecosistema - che include Instagram, WhatsApp
e Messenger - l’audience è costituita da
4,37 miliardi di persone).
Un altro dato interessante riguarda il
tempo speso sui canali social: GlobalWebIndex sottolinea come l’utente medio
spende - mediamente - 2 ore e 19 minuti
usando piattaforme social ogni giorno.
I numeri che riguardano i social media
sono impressionanti, ma lo sono ancor
più se legati all’accesso di questi canali da dispositivi mobile: più di un terzo
della popolazione mondiale accede a
piattaforme social da mobile (2,5 miliardi di persone, +581 milioni rispetto a 12
mesi fa). Circa l’8% della popolazione
mondiale ha iniziato a usare dispositivi
mobile durante il 2016: questo significa
un nuovo utente ogni 18 secondi (giusto
per dare un’idea, mentre leggevate questa frase, 100 persone hanno iniziato a
usare un dispositivo mobile per accedere
a canali social).
E veniamo al contesto italiano. Su una
popolazione di quasi 60 milioni di abitanti, oltre 39 milioni utilizzano Internet
e 31 milioni sono attivi sui social media,
ovvero il 52% del totale. Di questi, 28
milioni accedono ai propri social preferiti tramite mobile (47% dell’intera popolazione) evidenziando come questi strumenti siano sempre più parte integrante
della quotidianità. L’Italia denota inoltre
un’ampia frammentazione delle piattaforme social utilizzate, segnale di come
le persone scelgano in modo molto flessibile il canale migliore per fruire e condividere contenuti a seconda delle proprie esigenze. Se Facebook e YouTube
la fanno da padrone come social media,
Instagram con il 28% dell’utenza, evidenzia una fortissima crescita rispetto al
2016, subito dietro alle principali app di
messaging (WhatsApp e FB Messenger).
Infine un altro dato interessante riguarda l’età degli utenti, che si fa sempre più
trasversale, rivelando come i social media non siano più soltanto un hot topic
dei più giovani ma si siano trasformati in
strumento di informazione e comunicazione alla portata di tutti.
IL DIGITALE IN ITALIA
UN’ISTANTANEA DEGLI INDICATORI STATISTICI CHIAVE
DELLA DIGITALIZZAZIONE IN ITALIA
POPOLAZIONE
TOTALE
,
UTENTI
INTERNET
,
UTENTI ATTIVI
SUI SOCIAL MEDIA
UTENTI UNICI
MOBILE
,
UTENTI MOBILE
ATTIVI SUI SOCIAL
,
,
MILIONI
MILIONI
MILIONI
MILIONI
MILIONI
URBANIZZAZIONE
PENETRAZIONE
PENETRAZIONE
PENETRAZIONE
PENETRAZIONE
FONTI: POPOLAZIONE: UNITED NATIONS; U.S. CENSUS BUREAU; INTERNET: INTERNETWORLDSTATS; ITU; INTERNETLIVESTATS; CIA WORLD FACTBOOK; FACEBOOK;
NATIONAL REGULATORY AUTHORITIES; SOCIAL MEDIA E MOBILE SOCIAL MEDIA: FACEBOOK, TENCENT; VKONTAKTE; LIVEINTERNET.RU; KAKAO; NIKI AGHAI; CAFEBAZAAR.IR; SIMILARWEB; DING; ESTRAPOLAZIONI DI DATI TNS; MOBILE: GSMA INTELLIGENCE; ESTRAPOLAZIONE DI DATI EMARKETER E ERICSSON. COMPARAZIONI CON IL REPORT DI WE ARE SOCIAL ‘DIGITAL IN 2016’.
CRESCITA DIGITALE ANNUA
VARIAZIONE ANNO SU ANNO DEGLI INDICATORI
STATISTICI (RISPETTO A GENNAIO 2016)
UTENTI
INTERNET
UTENTI ATTIVI
SUI SOCIAL MEDIA
UTENTI UNICI
MOBILE
UTENTI ATTIVI SUI SOCIAL
MEDIA DA MOBILE
DA GENNAIO 2016
DA GENNAIO 2016
DA GENNAIO 2016
DA GENNAIO 2016
+2 MILIONI
+3 MILIONI
+570MILA
+4 MILIONI
FONTI: POPOLAZIONE: UNITED NATIONS; U.S. CENSUS BUREAU; INTERNET: INTERNETWORLDSTATS; ITU; INTERNETLIVESTATS; CIA WORLD FACTBOOK; FACEBOOK;
NATIONAL REGULATORY AUTHORITIES; SOCIAL MEDIA E MOBILE SOCIAL MEDIA: FACEBOOK, TENCENT; VKONTAKTE; LIVEINTERNET.RU; KAKAO; NIKI AGHAI; CAFEBAZAAR.IR; SIMILARWEB; DING; ESTRAPOLAZIONI DI DATI TNS; MOBILE: GSMA INTELLIGENCE; ESTRAPOLAZIONE DI DATI EMARKETER E ERICSSON. COMPARAZIONI CON IL REPORT DI WE ARE SOCIAL ‘DIGITAL IN 2016’.
USO DEI SOCIAL MEDIA
BASATO SUGLI UTENTI ATTIVI MENSILMENTE
RIPORTATI DALLE PIATTAFORME SOCIAL PIÙ ATTIVE IN ITALIA
NUMERO TOTALE
DI UTENTI ATTIVI
SU SOCIAL MEDIA
31
MILIONI
UTENTI SOCIAL ATTIVI
(PERCENTUALE RISPETTO
ALLA POPOLAZIONE TOTALE)
NUMERO TOTALE
UTENTI ATTIVI
DEGLI UTENTI
SUI SOCIAL DA MOBILE
SOCIAL DA MOBILE (PERCENTUALE RISPETTO ALLA
POPOLAZIONE TOTALE)
28
MILIONI
FONTI: FACEBOOK, TENCENT, VKONTAKTE, LIVEINTERNET.RU; KAKAO; NIKI AGHAI; CAFEBAZAAR.IR; SIMILARWEB; DING; ESTRAPOLAZIONI DI DATI TNS. DATI DI
PENETRAZIONE BASATI SUI DATI DELLA POPOLAZIONE PROVENIENTI DA NAZIONI UNITE E U.S. CENSUS BUREAU.
PIATTAFORME SOCIAL MEDIA PIÙ ATTIVE
DATI BASATI SU SONDAGGIO. NEL DIAGRAMMA
È RAPPRESENTATA L’ATTIVITÀ DICHIARATA DAGLI UTENTI.
FONTI: GLOBALWEBINDEX, Q3 & Q4 2016, BASATA SU UN’INDAGINE TRA UTENTI DI 16-64 ANNI
NOTA: I DATI SONO STATI RICALCOLATI PER MOSTRARE LA PENETRAZIONE NAZIONALE TOTALE.
PROFILI DEGLI UTENTI FACEBOOK
ANALISI DEGLI UTENTI FACEBOOK DEL PAESE
PER ETÀ E GENERE, IN MILIONI.
ETÀ
TOTALE
FEMMINE MASCHI
TOTALE
FEMMINE
MASCHI
FONTE: DATI ESTRAPOLATI DA FACEBOOK, GENNAIO 2017. NOTE: LA COLONNA ‘TOTALE’ DELLA TABELLA MOSTRA I VALORI ORIGINALI, MENTRE I VALORI DEL GRAFICO
SONO STATI DIVISI PER 1 MILIONE. LE PERCENTUALI IN TABELLA RAPPRESENTANO LA DIVISIONE PER GENERE ED ETÀ DEL TOTALE DEGLI UTENTI NAZIONALI DI FACEBOOK.
LA SOMMA DEI VALORI IN TABELLA POTREBBE NON CORRISPONDERE ESATTAMENTE AL TOTALE A CAUSA DELL’ARROTONDAMENTO DEI DATI.
VIDEOGAME. Le schede prodotto
Persona 5
Portal Knights
Genere: Jrpg
Tipo piattaforma: Ps3, Ps4
Publisher: Atlus
Sviluppatore: Atlus
Distributore: Koch Media
Lingua: Audio Giapponese/Inglese, Testi Inglese
Rating PEGI: 16
Prezzo al pubblico consigliato: Ps3 49,99 euro, Ps4 69,99 euro
Genere: Action adventure sandbox con elementi Gdr
Tipo piattaforma: Ps4, Xbox One
Publisher: 505 Games
Sviluppatore: Keen Games
Distributore: Halifax (Gruppo Digital Bros)
Lingua: Italiano
Rating PEGI: 7
Descrizione del videogioco
Persona 5 è incentrato sui conflitti - interiori e non di un gruppo di tormentati studenti liceali: il protagonista e altri personaggi che si incontreranno nel corso
del gioco. Tutti conducono una doppia vita come Ladri Fantasma. Questi ragazzi vivono il tipico tran tran
di un liceale di Tokyo: lezioni da seguire, attività post
scuola, lavori part-time, ma possono anche tuffarsi in
fantastiche avventure usando poteri soprannaturali
per penetrare nel cuore della gente. Il loro potere deriva dalla Persona, il concetto junghiano dell'Io.
Principali caratteristiche tecniche
• Jrpg dalla narrazione sofisticata.
• Gameplay e design innovativi.
• Trama complessa e interessante.
• Voiceover disponibile in inglese
e in lingua originale giapponese.
Comunicazione e marketing
Massificazione nei punti vendita
Descrizione del videogioco
In seguito alla caduta della torre di Akenash, un
evento straordinario ha costretto Styx a uscire allo
scoperto per infiltrarsi in Korrangar, la città degli Elfi
Oscuri. Nonostante sia considerata inespugnabile, un
vertice diplomatico offre a Styx la possibilità di infiltrarsi inosservato, consapevole che l'evento non è
altro che una mera copertura... Un’avventura furtiva
con nuovi nemici, nuove ambientazioni e una grande
quantità di nuove meccaniche volte a perfezionare
le capacità e il movimento
di Styx: dalle prese dietro gli
angoli, alle arrampicate, fino
all’utilizzo del suo fido coltello come una zip-wire.
Principali caratteristiche
tecniche
• Dopo l’accoglienza positiva
da parte di stampa e gioca-
con materiale Pop su tutto il territorio in catene di
negozi specializzati. Campagna preorder con un’esclusiva Steelbook Edition. Investimenti sui social
media e attività di advertising sui principali siti di
gaming con l’obiettivo di coinvolgere i fan dei precedenti capitoli e incuriosire nuovi giocatori. Focus
sulla stampa specializzata, sulla stampa amante degli
anime e dei prodotti giapponesi. Attività di pr in fase
di pre-lancio, lancio e post lancio con stampa specializzata e mainstream.
I tre punti di forza del titolo
• Emozionanti sequenze d'azione.
• Personaggi, nemici e ambienti
accuratamente personalizzati,
eleganti cut-scene in stile anime.
• Innovativa colonna sonora acid
jazz composta dal talentoso Shoji
Meguro.
Descrizione del videogioco
Portal Knights inizia con la creazione del proprio personaggio che potrà essere modificato nell’aspetto e con
svariati costumi ai quali si potranno poi aggiungere un’enorme varietà di oggetti e armi trovate nel mondo di
gioco durante l’avventura. Una volta creato il personaggio, i giocatori si ritroveranno in un universo fantastico
composto da dozzine di mondi generati casualmente,
dove potranno incontrare ed eliminare temibili nemici,
scoprire fantastici tesori e raccogliere risorse preziose.
I giocatori dovranno intraprendere un viaggio ricco di
azione ed esplorare questi mondi attraverso una rete interconnessa di antichi portali, per conquistare il titolo di
Portal Knight supremo.
Principali caratteristiche tecniche
• Mondi sandbox generati casualmente: ambientazioni
uniche e sempre diverse, caratterizzate da abitanti, flora,
fauna e risorse peculiari.
• Il giocatore potrà vestire i panni di un guerriero, di un
mago o di un ranger, personalizzandone aspetto, abilità
e attrezzatura. Salendo di livello, sarà possibile sbloccare
ulteriori abilità di classe e potenziare i propri attributi.
• Epiche battaglie contro i boss: combattimenti all’ultimo
sangue contro le creature più formidabili e spaventose
del regno, i guardiani dei portali, nelle loro insidiose arene.
I tre punti di forza del titolo
• Il gioco ha esordito al 1° posto nella classifica dei titoli
Early Access di Steam: il team di sviluppo ha lavorato a
stretto contatto con la community, ascoltando i feedback per affinare ed espandere l’esperienza di gioco.
• Portal Knights ha recentemente vinto il premio Best
Online Game ai German Developer Awards 2016.
• Una divertente modalità multiplayer cooperativa online fino a quattro giocatori, o in locale con split screen
per due giocatori, che possono collaborare tra loro per
costruire strutture, esplorare dungeon, sconfiggere i nemici e superare i pericoli più ardui.
Styx: Shards of Darkness
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Genere: Stealth
Tipo piattaforma: Ps4, Xbox One, Pc
Publisher: Focus Home Interactive
Sviluppatore: Cyanide
Distributore: Halifax (Gruppo Digital Bros)
Lingua: Inglese, manuale e confezione in italiano
Rating PEGI: 16
Genere: Azione, avventura
Tipo piattaforma: Wii U, Switch
Publisher: Nintendo
Sviluppatore: Nintendo
Distributore: Nintendo
Lingua: Italiano
Rating PEGI: 12
tori, l’assassino goblin Styx ritorna in un nuovo gioco
stealth.
• Styx: Shards of Darkness vanta molte novità rispetto al suo predecessore Master of Shadows, tra cui
spicca l’utilizzo del motore di gioco Unreal Engine 4.
• Una narrazione complessa e un mondo completo,
con grande libertà di movimento, una meccanica di
stealth e di assassinio perfezionate.
I tre punti di forza del titolo
• Una nuova avventura nella città degli Elfi Oscuri,
nell’universo del centenario
goblin assassino.
• Nuovi nemici, nuove
ambientazioni e meccaniche stealth di Styx migliorate.
• Modalità coop: possibilità
di unirsi a un amico e affrontare con lui la missione.
Descrizione del videogioco
Un nuovo mondo di scoperte, esplorazione e avventura
aspetta i giocatori in The Legend of Zelda: Breath of the
Wild, il nuovo capitolo di questa amatissima serie. Attraversando campi, foreste e montagne, dovranno cercare
di capire cosa è successo al regno di Hyrule.
Principali caratteristiche tecniche
• Il giocatore dovrà scalare torri e montagne in cerca di
nuove destinazioni, poi scegliere un percorso per raggiungerle e partire all'avventura. Lungo la strada affronterà nemici giganteschi, caccerà animali selvatici e raccoglierà il cibo e le pozioni che gli servono per sopravvivere.
• Il mondo cela tanti sacrari, che potranno essere esplorati nell'ordine che si preferisce. Al loro interno ci saranno enigmi di vario tipo. Superando le trappole e le
sorprese si otterranno oggetti speciali e altre ricompense
che saranno d’aiuto nel corso del viaggio.
• Con un intero mondo da esplorare, il giocatore avrà
bisogno di varie tenute e dell'equipaggiamento adatto.
Potrebbe dover indossare degli abiti caldi per proteggersi dal freddo o dei vestiti più leggeri quando attraversa
il deserto. Alcuni abiti hanno anche effetti speciali che
possono renderlo, per esempio, più veloce e furtivo.
• Si incontreranno nemici di tutti i tipi e tutte le dimensioni. Per sconfiggerli bisognerà pensare rapidamente e
sviluppare le tattiche giuste.
I tre punti di forza del titolo
• L’ultimo capitolo di una delle saghe più iconiche del
mondo Nintendo.
• L’avventura può essere ulteriormente arricchita mediante l’interazione con gli amiibo: usando quello di Link
lupo (venduto separatamente) lo farà apparire nel gioco:
Link lupo attaccherà autonomamente i nemici e aiuterà
nella ricerca degli oggetti.
• Al lancio di The Legend of Zelda: Breath of the Wild
sarà disponibile anche una Limited Edition, che include
il gioco, la statuetta Spada suprema della rinascita e un
Cd con la colonna sonora.
NEW RELEASE. Le uscite di marzo e aprile 2017
Koch Media
Uscite di marzo
Ps4
Kingdom Hearts 1.5HD & 2.5HD
Touhou Genso Wanderer
Nier Automata
Toukiden 2
God Wars Future Past
Danganrompa 1-2 Reload
Atelier Firis
Ps Vita
God Wars Future Past
Uscite di aprile
Ps4
Yooka Laylee
MXGP 3: The Official Motocross Videogame
Persona 5 Steelbook - Day1 Edition
Sniper Ghost Warrior 3 Limited Edition
Micro Machines World Series
Dragon Quest Heroes 2
Xbox One
Yooka Laylee
MXGP 3: The Official Motocross Videogame
Sniper Ghost Warrior 3 Limited Edition
Micro Machines World Series
Pc
MXGP 3: The Official Motocross Videogame
Sniper Ghost Warrior 3 Limited Edition
Micro Machines World Series
Ps3
Persona 5 Standard Edition
Sony Int. Ent.
Uscite di marzo
Ps4
Horizon Zero Dawn – 1 marzo 2017
MLB The Show 17
Halifax
Uscite di marzo
Ps4
Styx: Shards Of Darkness
Xbox One
Styx: Shards Of Darkness
Pc
Styx: Shards Of Darkness
Switch
Super Bomberman R
Uscite di aprile
Ps4
Atv Renegades
Portal Knights
Xbox One
Atv Renegades
Portal Knights
PAGINA 14 – N.2
N.11– –FEBBRAIO
30 SETTEMBRE
2017 2015
Warner Bros. I.E.
Uscite di marzo
Ps4
Lego City Undercover
Xbox One
Lego City Undercover
Pc
Lego City Undercover
Wii U
Lego City Undercover
Switch
Lego City Undercover
Electronic Arts
Uscite di marzo
Pc, Ps4, Xbox One
Mass Effect: Andromeda
Nintendo
Uscite di marzo
Switch
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Snipperclips – Diamoci un taglio!
1-2 Switch
Wii U
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
3DS
Mario Sports Superstars
Uscite di aprile
3DS
Yo-kai Watch 2: Polpanime
Yo-kai Watch 2: Spiritossi
Switch
Mario Kart 8 Deluxe
Ubisoft
Uscite di marzo
Ps4, Xbox One, Pc
Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands
South Park: Scontri Di-Retti
Switch
Just Dance 2017
Activision Blizzard
Uscite di marzo
Switch
Skylanders Imaginators
speciale
GAME
DEVICE
Accessori e periferiche
in passerella
Riflettori sulle novità
da mettere a scaffale
• Da pagina 16 a pagina 21 •
NACON/BIGBEN INTERACTIVE
Pensato per l'eSport,
ideale per tutti
Il nuovo Revolution Pro Controller, sviluppato grazie alla partnership con Sony Interactive Entertainment Europe,
offe prestazioni avanzate e un elevato livello di personalizzazione.
B
igben Interactive, produttore e distributore
di accessori e periferiche, ha recentemente
lanciato il suo ultimo gamepad top di gamma:
Revolution Pro Controller a marchio Nacon,
un brand giovane e innovativo che sviluppa
accessori gaming per Pc dal 2014. Prodotto grazie alla
partnership siglata con Sony Interactive Entertainment
Europe, Revolution Pro Controller è stato migliorato per
essere pienamente compatibile con PlayStation 4 e diventare la scelta naturale di chi è appassionato di eSport.
Proprio rivolgendosi a questo tipo di consumatore, il
team di progettisti industriali e ingegneri di Bigben Interactive ha scelto di collaborare con i pro gamer, in modo
che il Revolution Pro Controller potesse realmente soddisfare tutte le loro necessità in termini di gameplay.
Fiore all’occhiello di Revolution Pro Controller è la sua
efficace coppia di joystick analogici. Integrati con un potente algoritmo sviluppato da Nacon, i due stick assicurano un livello di precisione ideale per le competizioni
eSport, con un’ampiezza di movimento di 46 gradi. Entrambi i joystick sono stati sviluppati partendo dalle intuizioni e dalle considerazioni evidenziate dai giocatori
eSport: proprio per questo il controller offre un'ergono-
mia ottimizzata, con stick destro convesso e stick sinistro
concavo, che garantiscono una presa salda e massimo
comfort. L'asta in metallo e l'anello di Abs garantiscono
una migliore resistenza e una frizione ridotta, con in più
la possibilità di ri-mappare i comandi dei pulsanti L3 e
R3.
Per quanto il Revolution Pro Controller si faccia notare
per il suo design, l’aspetto che maggiormente si è curato
nella sua progettazione è dare ai giocatori uno strumento
fatto apposta per loro. Ed è questo il motivo per cui il sistema di pesi regolabili è stata una delle principali caratteristiche volute sin dall’inizio del progetto: due diverse
sezioni, con due alloggiamenti pesi ciascuno, sono collocate alle estremità dei grip.
Nacon Revolution è poi dotato di un avanzato software
che permette al giocatore di personalizzare completamente la configurazione del controller. Il software per Pc
offre un’ampia gamma di opzioni, tra cui la possibilità di
settare le performance dello stick destro attraverso la regolazione della zona d’ombra – per gestirne la reattività
– e la variazione della curva di risposta dello stick, decidendo in questo modo quanto velocemente è in grado di
rispondere ai propri movimenti.
Revolution Pro Controller può funzionare in due modalità: mentre il cerchio blu intorno al joystick destro
indica la modalità Pro, il rosso indica la modalità Advanced. In quest'ultimo caso, il joystick destro funziona
con maggiori funzionalità, attivando quattro pulsanti di
azione aggiuntivi e utilizzando un processo innovativo
che ne perfeziona la sensibilità. Uno dei componenti
principali del controller è il software driver, che permette di customizzazione alcune funzionalità del controller.
Questa personalizzazione permette al giocatore di configurare il suo profilo per ogni tipo di gioco, per ottenere
sempre il massimo risultato. I diversi profili possono poi
essere salvati e facilmente selezionati durante il gioco.
“Siamo davvero orgogliosi della nostra collaborazione con Sony Interactive Entertainment Europe e molto
felici di poter mettere a disposizione dei giocatori di
Ps4 il Revolution Pro Controller", ha commentato Alain
Falc, ceo di Bigben Interactive. "La sua semplicità d’uso assicura una padronanza fantastica al giocatore, oltre a un’esperienza davvero eccellente. Siamo certi che
il Revolution Pro Controller consentirà ai giocatori di
ottenere un’integrazione perfetta con tutti i titoli che
amano".
Il design
Il touch pad
Revolution Pro Controller è il risultato degli sforzi legati a studi tecnologici
e all'esperienza del team Bigben e Nacon nello sviluppo delle periferiche gaming. Il risultato è un gamepad che non passa inosservato nell'estetica ed ergonomicamente disegnato per sessioni prolungate di gioco, anche grazie all'impiego di gomma surface che lo rende particolarmente confortevole al tatto.
Revolution Pro Controller include tutte le caratteristiche di un controller Dual Shock 4 Controller
come il touchpad, l'ingresso delle cuffie e il pulsante
per condividere online i contenuti.
Il joystick destro
È il cuore dell'intero concept: la sua
ampiezza e la sua altezza sono molto
maggiori se messe a confronto con i
normali controller, e questo consente
un maggiore grado di precisione. La
dimensione è stata incrementata per
assicurare movimenti precisi anche
nei momenti di massima tensione.
Il D-Pad a otto direzioni
Caratterizzato da quattro larghe croci direzionali, assicura
al giocatore il pieno controllo
anche durante il passaggio tra
il joystick di sinistra e il D-pad.
Le croci angolate consentono un
rapido orientamento delle dita
senza la necessità di dover guardare
il pad, distogliendo gli occhi dal gioco.
I tasti posteriori a scelta rapida
In linea con il design dei più moderni controller, Revolution Pro Controller dispone anche di quattro pratici pulsanti sul retro del pad. Ciò permette al giocatore di avere opzioni extra per mappare i controlli sul
dispositivo, in linea con la necessità di un layout più strutturato dettato dalla sempre maggior complessità
dei videogiochi.
PAGINA 16 – N.11
30 SETTEMBRE
N.2 – –FEBBRAIO
2017 2015
TURTLE BEACH/KOCH MEDIA
Quando l'audio
fa la differenza
Tra i maggiori produttori di headset in ambito gaming, per il 2017 l'azienda propone una gamma di referenze per tutte le
esigenze. Dalle cuffie per PlayStation 4 e Xbox One, arrivando fino alla realtà virtuale.
N
ata nel 1975 come piccola
azienda dal nome Voyetra,
produttrice di schede audio
per Pc e sintetizzatori midi,
negli anni Turtle Beach si è
evoluta fino a diventare uno tra i maggiori produttori di cuffie audio sul mercato.
Risale però a dodici anni fa, nel 2005, la
creazione delle prime cuffie da gioco per
console – le X51 – e da allora l'azienda si
è specializzata nella creazione di prodotti
originali e affidabili, per un audio di qualità
professionale. Con un occhio sempre rivolto all’innovazione, i prodotti Turtle Beach
si distinguono per l’utilizzo della tecnologia Superhuman Hearing, grazie alla quale
è possibile sentire suoni di gioco che non
sarebbe possibile udire in condizioni normali. Che si tratti dei passi di un nemico in
avvicinamento, di un veicolo in lontananza
o del rumore metallico della ricarica delle
armi, riuscire a percepire questi dettagli
sonori garantisce al giocatore un notevole vantaggio competitivo, specialmente
quando si è immersi in un titolo multiplayer online. Dal giocatore occasionale al professionista di eSports, dalle console di ultima generazione come PlayStation 4 e Xbox
One, fino ai dispositivi mobili e alle piattaforme per la realtà virtuale come PlayStation VR, Oculus Rift e Htc Vive, Turtle
Beach ha una soluzione adatta a tutti.
Stealth 350VR
Stealth 400
Recon 60P
Sono destinate alle esperienze in realtà virtuale
queste nuove cuffie firmate Turtle Beach. Il particolare design Over-Ear e la conformazione dell'archetto alleviano il fastidio sui potenziali punti di
pressione delle cuffie, per un prolungato comfort
di utilizzo. Completano l'offerta speaker da 50mm,
microfono a cancellazione del rumore e una batteria
ricaricabile dall'autonomia di oltre 30 ore.
Cuffie stereo per PlayStation 3 e PlayStation 4, dotate di speaker da 50 mm, controlli indipendenti del
volume della chat e dell'audio di gioco, microfono
rimuovibile e impostazione di equalizzazione con
Bass Boost, che valorizza le frequenze più basse.
Cuffie stereo digitali per PlayStation 3 e PlayStation 4 (ma compatibili anche con Xbox One, Pc e
mobile) con speaker da 40 mm, controllo inline di
volume e voce, microfono rimuovibile e padiglioni
ripiegabili.
Recon 50P
PX24
Recon 50X
Microfono rimuovibile, padiglioni ripiegabili e
compatibilità multipiattaforma sono le caratteristiche fondamentali di questo headset, che presenta speaker da 40 mm, controllo inline del volume e
funzione muto.
Dotate di tecnologia Superhuman Hearing e suono Virtual Surround, le cuffie PX24 sono compatibili
con PlayStation 4, Xbox One, Pc e dispositivi mobili
attraverso jack da 3.5 mm. Dotate di Ear Force SuperAmp la durata delle batterie può raggiungere fino a
30 ore di autonomia.
Pensate specificatamente per Xbox, le Recon 50X
presentano speaker da 40mm, controllo inline del
volume e funzione muto, padiglioni ripiegabili e
microfono rimuovibile. Mediante jack 3.5 mm, sono
compatibili anche con le console Sony, con Pc e con
tablet e smartphone.
ITÀ
NOV
PAGINA 18 – N.11
30 SETTEMBRE
N.2 – –FEBBRAIO
2017 2015
PANORAMICA ACCESSORI
XTREME
LOGITECH
Bluetooth controller + headphone
MK850 Performance Wireless Keyboard e Mouse Combo
Xtreme, marchio di Ariete Informatica, presenta questo nuovo kit composto da un
controller Bluetooth per Ps4 dalla forma anatomica, doppia vibrazione dove supportata dal gioco, tasto a sfioramento completamente analogico, joystick concavo e
tasti L2 ed R2 allungati. Il gamepad è accompagnato da una cuffia stereo con microfono, dotata di mini jack da 3.5 mm, interruttore per il microfono e volume sul cavo.
Asta microfono pieghevole e cavo da mt 1.50.
Da Logitech arrivano una tastiera ricca di funzionalità e un mouse dotato di un
poggiapolso imbottito e tasti accuratamente disegnati per un comfort che duri tutto
il giorno. La tastiera e il mouse sono collegati tra loro grazie al software di Logitech
DuoLink che garantisce un’elevata personalizzazione e una migliore navigazione.
MK850 Performance combo fornisce un'esperienza di digitazione confortevole e familiare con una tastiera full-size completa di tutte le funzionalità, un tastierino numerico e tasti disegnati con cura per poter guidare le dita. La tastiera e il mouse sono
dotate di Easy-Switch, una tecnologia che consente di associare ben tre dispositivi
alla tastiera e al mouse. Con il semplice tocco di un pulsante, è possibile passare
facilmente da un dispositivo all’altro. La tastiera dispone anche di un'interfaccia
multi-OS che riconosce i tasti di scelta rapida e scorciatoie in un layout familiare.
AVM
Modem router Fritz!Box 7560
Fritz!Box 7560 di Avm è un nuovo modello che riunisce un potente modem ADSL/
VDSL e un router wireless in un unico dispositivo. Smartphone e tablet, dotati di
tecnologia wireless AC, possono sfruttare la velocità di trasferimento dati fino a 866
Mbit/s sulla banda a 5GHz. Per la banda a 2.4 GHz sono presenti tre antenne che
garantiscono una velocità fino a 450 Mbit/s per tutta l’area di copertura. Inoltre,
stampanti, dischi rigidi e altri dispositivi di rete possono immediatamente essere
connessi in rete utilizzando le quattro porte Lan gigabit o la porta Usb. Fritz!Box
7560 è dotato di una porta per collegare telefono analogico, fax o segreteria telefonica così come una stazione base Dect per telefoni cordless e per le applicazioni Smart
Home. Il router è dotato di un server multimediale cui gli utenti autorizzati possono
accedere per riprodurre i propri file, come immagini, musica e video, in qualsiasi
momento - anche quando il computer è spento. Grazie al servizio MyFritz! di Avm,
con una connessione a Internet è possibile avere accesso sicuro alla propria rete
domestica in qualsiasi momento e da qualsiasi luogo. Gli utenti possono accedere a
questo servizio gratuito sia via browser sia tramite MyFritz!App per Android e iOS.
KINGSTON TECHNOLOGY
Tastiera HyperX Alloy FPS
La tastiera Alloy è realizzata in robusto acciaio, ed è dotata di tasti meccanici
Cherry MX di colore blu e retroilluminata di rosso in perfetto stile HyperX, con sei
modalità Led preimpostate – inclusa una personalizzata. La tastiera offre anche una
modalità Game, che permette di disabilitare il tasto Windows per evitare interruzioni involontarie, mentre le funzioni anti-ghosting e N-Key Rollover permettono di
premere tutti i tasti contemporaneamente. Per una maggiore flessibilità e migliori
performance, HyperX Alloy FPS è dotata di una comoda porta di ricarica Usb sul retro del telaio, tasti addizionali Wasd/1234 di colore rosso, un cavo di alimentazione
scollegabile a trama intrecciata e una custodia di viaggio per proteggere la tastiera
durante gli spostamenti. Il suo design salva spazio è stato pensato appositamente
per ridurre al minimo l’ingombro sul desktop e favorire così i movimenti del mouse
FPS.
hitechweb.info
IL QUOTIDIANO DEL SETTORE
TECNOLOGICO ED ENTERTAINMENT
PAGINA 20 – N.2
N.11– –FEBBRAIO
30 SETTEMBRE
2017 2015
MICROSOFT
Controller wireless verde/arancione
Elevato comfort e sensibilità sono le caratteristiche principali del nuovo Controller wireless di Xbox, reso ancora più particolare dall'elegante design verde militare,
dettagli arancioni e impugnatura antiscivolo. Le levette e una croce direzionale migliorata offrono maggiore precisione. I grilletti e i pulsanti dorsali sono progettati
per garantire una rapida risposta, mentre i pulsanti Menu e Visualizza permettono
una navigazione più veloce. È dotato di un jack per cuffie stereo da 3,5 mm che consente di collegare le proprie cuffie di gioco preferite direttamente al controller. Questo controller garantisce una copertura wireless fino a due volte maggiore rispetto ai
modelli precedenti, ed è compatibile con il kit Play & charge , con l'Headset per chat
e con l'Headset stereo per Xbox One.
ONEWAY MANAGEMENT
3dRudder
Basato sulla semplice intuizione che usare i piedi è il modo più intuitivo e divertente di muoversi nello spazio e andare in giro, 3dRudder consente di spostarsi
all’interno della realtà virtuale e di esplorarla attraverso movimenti abituali. Quando si tratta di muovere i piedi, la maggior parte delle periferiche sono vincolate a
modalità di gioco tradizionali, usando tasti direzionali o joystick. Per rendere l'esperienza di gioco ancora più coinvolgente, 3dRudder ha sviluppato una pedana VR
che consente all'utente di controllare tutti i movimenti - orizzontale, verticale e rotazione - utilizzando solamente i piedi. Progettato per VR è pratico e intuitivo anche
in moltissimi ambiti, dall’accesso facilitato al computer sino all’impiego associato
al software Cad 3D. Progettato e testato per supportare innumerevoli ore di utilizzo,
è pratico da riporre e occupa poco spazio.
PLANTRONICS
Obiettivo:
alta fedeltà
Specializzata nello sviluppo di tecnologie audio e wearable, nella prima metà dell'anno l'azienda propone due modelli
di cuffie per Ps4 e PlayStation VR. Soluzioni complete che garantiscono la massima immersività nei mondi di gioco.
I
l mondo del gaming è sempre più centrale per
Plantronics, azienda specializzata nello sviluppo di tecnologie audio e wearable. E nei mesi
a venire questa tendenza non potrà che essere confermata: il 2017 si preannuncia come un
anno ricco di novità, specialmente per quanto riguarda
le cuffie destinate agli amanti dei videogiochi. "Il Natale 2016 è stato un banco di prova importante, che ci ha
fatto registrare ottime performance nelle vendite delle
cuffie gaming di Plantronics", racconta Alessandro Laterza, head of consumer business Italy della società. E seguendo questo andamento positivo, l'offerta per l'anno
appena cominciato si concentra su un nuovo modello di
cuffie, sviluppate ad hoc per PlayStation VR: le RIG 4VR.
Una soluzione audio completa prodotta specificamente
per PlayStation 4, con cavi intercambiabili per l’uso con
i controller wireless PlayStation VR e DualShock 4, presentata in occasione del lancio ufficiale di PlayStation
VR.
Quali sono i suoi punti di forza? La RIG 4VR propone
driver da 40 mm. con dispositivi per amplificare il suono
a bassa frequenza per migliorare i bassi, pur mantenendo
l’accuratezza dei suoni. Il braccio rimovibile flip-to-mute con il microfono a cancellazione di rumore può essere
collegato mentre si usa la cuffia con un controller, per
godere di un audio stereo avvolgente e una chat eccezionalmente nitida. In più, il connettore di 3.5 mm incluso
con RIG 4VR per PlayStation VR funziona anche con altre
console (inclusa Xbox One), Pc/Mac e dispositivi gaming
portatili e mobile, per la massima versatilità nel gioco.
Di grande richiamo anche la cuffia per Playstation 4,
RIG 400HS, che crea un audio estremamente fedele mentre si gioca. Questo modello sfrutta la massima chiarezza
delle conversazioni, grazie al microfono a cancellazione
del rumore e ai controlli del volume in linea, garantendo
ore di gioco nel massimo comfort. Il design e i materiali
leggeri consentono di rimanere concentrati sul gioco in
tutta comodità. In più, i cuscinetti in schiuma si modellano sulla forma delle orecchie, garantendo la riservatezza dell'audio di gioco ed eliminando il rumore di
fondo. Grazie a un archetto imbottito che riduce la
pressione sulle orecchie, è possibile giocare ininterrotti per ore. RIG 400HS per PlayStation 4 presenta,
inoltre, il volume in linea, il controllo del mute, driver con alta sensibilità e microfoni rimuovibili a cancellazione di rumore.
“In Plantronics comprendiamo l’importanza di fornire ai gamer benefici tangibili che possano migliorare
le loro performance in-game,” prosegue Alessandro Laterza. “Essendo noi stessi giocatori, conosciamo bene il
valore aggiunto che un audio avvolgente crea nel gioco,
e questo è ancora più vero nella realtà virtuale. Il nostro
obiettivo è sviluppare una serie di prodotti per un’intera
gamma di stili ed esigenze. E questo si riflette nella nostra linea di cuffie RIG, un mondo speciale pensato da
Plantronics su misura per chi ama i videogiochi".
RIG 4VR
with Boom
New RIG
400HX
TG
tuttogiocattoli
toys • Merchandising • Consumer Product • Licensing • Boardgame • Action Figure • Costruzioni
hitech
RETAIL, ELDOM, CONSUMER ELECTRONICS, ICT, ENTERTAINMENT
• ANNO 2017 •
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