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Redazione: Palazzo di Vetro - Corso della Resistenza, 23 - 20821 Meda (MB) - Tel. +39 0362 600463/4/5 Fax: 0362 600616 - Periodico mensile - Registrazione al Trib. di Milano n. 340 del 10 giugno 2002 - Poste Italiane S.P.A. Spedizione in Abbonamento Postale - 70% - LO/MI Editore: Edizioni Turbo S.r.l. - Direttore Responsabile: Angelo Frigerio - Stampa: Ingraph - Seregno (MB) - Una copia 1,00 euro - In caso di mancato recapito, inviare all’ufficio postale di Roserio per la restituzione al mittente che si impegna a pagare la relativa tariffa. ANNO 16 - N° 2 - FEBBRAIO 2017 magazine Periodico di videogiochi, software, entertainment in allegato ANNO 16 - N° 2 - FEBBRAIO 2017 magazine Periodico di videogiochi, software, entertainment DIRETTORE RESPONSABILE: ANGELO FRIGERIO - DIRETTORE EDITORIALE: RICCARDO COLLETTI LA PROVA SUL CAMPO. L'inchiesta sulle vendite online a pagina 6 Paese che vai, bollino che (non) trovi DE GRAN IVA S U ESCL In Italia Cd, Dvd e videogiochi devono riportare il contrassegno Siae. Ma che cosa succede se si acquistano sui siti Amazon di Gran Bretagna, Francia, Germania e Spagna? Succede che non c’è. Alcuni “pacchetti” però vengono assemblati nel centro logistico di Castel San Giovanni (Pc). E spediti da lì. Sempre senza il sigillo. Allora, come la mettiamo? Stikbot, la nuova star della stop motion Distribuito in Italia da L’Orsomago – Borella, il concept unisce giocattolo, videomaking e condivisione sui social network. SCENARI LA MOSSA DELL'ANTITRUST DI BRUXELLES a pagina 12 Avviate tre indagini su alcune pratiche sospettate di limitare la libera concorrenza. Inclusa la vendita di elettronica di consumo e videogame. Ma le regole del mercato unico digitale restano fragili. Un’Italia sempre più social a pagina 5 speciale I principali trend e dati scaturiti dal Report ‘Digital in 2017’ a pagina 4 Attiva distribuisce i droni Dji La società commercializzerà sul mercato italiano anche i prodotti consumer del brand. a pagina 7 IL RAPPORTO DIGI-CAPITAL L'Unione Europea mette l'e-commerce nel mirino a pagina 4 Un mercato da 30 miliardi di dollari GAME DEVICE Accessori e periferiche in passerella Riflettori sulle novità da mettere a scaffale Nel 2016 acquisizioni e fusioni hanno raggiunto un valore totale di 28,4 miliardi. Che si somma agli 1,9 miliardi spesi nei titoli di gioco. DENTRO IL GIOCO. Horizon Zero Dawn L'alba di una nuova civiltà È in uscita, il prossimo 1° marzo, l'action Rpg firmato Guerrilla Games. Un'esclusiva per PlayStation 4 che punta su un nuovo personaggio-icona, su una resa grafica sorprendente e su un gameplay profondo e avvincente. a pagina 10 Da pagina 15 a pagina 21 DISTRIBUZIONE MODERNA I giganti del retail: Walmart resta leader La graduatoria mondiale stilata da Deloitte. Podio tutto a stelle e strisce. Seconda e terza piazza per Costco e The Kroger. Amazon entra nella Top 10. In salita il Gruppo Suning, colosso cinese dell’elettronica, che punta sempre più sulle vendite online. a pagina 8 POLE POSITION. Il report stilato da Digi-Capital Gaming, un mercato da 30 miliardi di dollari Nel 2016 le operazioni di acquisizione e fusione hanno raggiunto un valore totale di 28,4 miliardi di dollari. Che si somma agli 1,9 miliardi spesi nei titoli di gioco. A cura di Andrea Dusio U n anno record per l’industria del gaming. E non solo per i risultati globali delle vendite. Secondo il report pubblicato da Digi-Capital, il 2016 è da ricordare anche per la consistenza senza precedenti delle operazioni finanziarie che hanno avuto come protagoniste aziende del settore videoludico. Il valore di merge e acquisizioni è stimato infatti in non meno di 28,4 miliardi di dollari. Un valore che rappresenta la cifra più alta di sempre, e che si va ad aggiungere agli 1,9 miliardi investiti direttamente nei titoli di gioco, per un totale di 30,3 miliardi di dollari. Dopo il “grande freddo” registrato nell’annata precedente, quando i deal sembravano di fatto congelati, e gli investimenti erano flat, cosa ha fatto ripartire il mercato? Si consideri in tal senso che la fotografia del mercato fatta alla fine del terzo trimestre 2015 vedeva addirittura una diminuzione complessiva dei deal pari all’82%, mentre le cifre spese a sostegno della creazione e del lancio del prodotto erano in riduzione del 35%. Un ruolo decisivo nel ritorno alla crescita degli investimenti lo hanno recitato le app mobile, la cui revenue è cresciuta del 40%, con la Cina come paese guida di un mercato a fortissimo indice di globalizzazione. Si tratta probabilmente di un incremento destinato però a rallentare sensibilmente nei prossimi anni, se è vero che il cosiddetto Cagr, ossia il tasso annuo di crescita composto (un indice che rappresenta lo sviluppo di un determinato valore in un dato arco di tempo), da qui al 2012 è del 14,5%, per un obiettivo finale di 80 miliardi di dollari. Il che vuol dire una cifra più grande di quanto valeva l’intero mercato sino a pochissimi anni fa. I titoli per console e quelli multiplayer online l’anno scorso hanno sviluppato separatamente una revenue inferiore al mobile, e la loro crescita nei prossimi anni potrebbe portare a un giro d’affari di 30 miliardi di dollari da qui a cinque anni. Dunque il loro aggregato sarà comunque inferiore al business generato dalle app. Un’incognita è rappresentata dal mercato legato alla realtà virtuale. La parte hardware (headset, accessori e Pc/Ggu) per ora sembra destinata a generare un business inferiore a 10 milioni di dollari, ed è in predicato di valere circa 7 miliardi entro il 2021. Il comparto è peraltro controllato da giganti dell’economia digitale come Facebook, perché lo sviluppo dei prodotti e delle soluzioni implica una grande capacità d’investimento. I giochi AR, ossia in realtà aumentata, hanno avuto quest’anno il loro primo successo planetario con Pokémon Go, anche se molti analisti non hanno considerato la app Nintendo come parte Arriva Stikbot, la nuova star della stop motion Distribuito in Italia da L’Orsomago – Borella, il nuovo concept unisce giocattolo, videomaking e condivisione sui social network. Una star digitale, una figurina 3D che, grazie alle sue articolazioni e alle ventose, riesce ad assumere qualsiasi posizione e a fissarsi su qualunque superficie liscia. Stikbot è la novità distribuita in Italia da L’Orsomago – Borella, che unisce giocattolo e videomaking in un mix creativo i cui limiti sono solo quelli della propria fantasia. Il concetto è molto semplice: i personaggi Stikbot, disponibili in vari colori, sono stati creati per diventare i protagonisti di video in stop motion. Grazie all’integrazione con l’app gratuita Zing Studio, scaricabile da App Store o da Google Play, è possibile realizzare divertenti filmati facendo interagire le figure tra di loro, o con ciò che hanno attorno, semplicemente attraverso una serie di fotografie alla sequenza dei movimenti: scatto dopo scatto, l’applicazione provvederà poi a collegare in modo uniforme le immagini, creando un vero e proprio video. Oltre a far approfondire la conoscenza della stop motion, Stikbot applica anche un altro ‘trucco’ comunemente utilizzato nel mondo cinematografico: il chroma key, la tecnica che permette di applicare, a uno scenario verde uniforme che fa da sfondo all’azione, qualunque tipo di immagine, scelta tra quelle disponibili nella libreria dell’app, sia nella propria galleria di immagini. Dopo aver preso parte alle riprese, Stikbot dà il meglio di sé nella condivisione online, e i social media diventano il veicolo principale per la diffusione dei filmati che lo vedono protagonista. PAGINA 4 – N.2 N.11– –FEBBRAIO 30 SETTEMBRE 2017 2015 Stikbot è al momento disponibile in tre diversi tipi di confezione: quella con il personaggio singolo, in sei colori trasparenti assortiti presentati in un espositore da banco; il set che contiene due personaggi e il supporto destinato allo smartphone, per cui è disponibile anche un display da terra brandizzato; e la scatola Stikbot Zanimation Studio, che oltre ai due personaggi e al supporto per il telefonino, può essere utilizzata come palcoscenico per l’azione, consentendo di sviluppare la tecnica del chroma key. Stikbot è destinato ai più giovani che già possiedono una buona dimestichezza con le nuove tecnologie, ma anche agli adulti che desiderano cimentarsi in un’attività ludica divertente e creativa, mettendo alla prova fantasia, manualità e capacità tecniche. Per la promozione di questo prodotto novità, L’Orsomago – Borella ha previsto un’intensa attività di comunicazione, in particolare su Facebook, YouTube e Twitter, con l’invio di comunicati stampa alle testate e ai portali B2C a partire da marzo e l’inaugurazione di un sito ufficiale in italiano (www.stikbot.it) ricco di contenuti, spunti e istruzioni per accompagnare gli utenti nella creazione dei loro contenuti. Stikbot parteciperà poi a Cartoomics (Milano 3-5 marzo) e a Play (Modena 1-2 aprile). Proprio per la sua valenza educativa, che incoraggia lo sviluppo di abilità specifiche, Stikbot verrà anche presentato all’Istituto Europeo di Design, affinché venga conosciuto da un pubblico professionale. A.P. di questa tecnologia. Già da quest’anno è prevista la release di titoli a tutti gli effetti in AR, e da qui a cinque anni il giro d’affari sembra destinato a superare quello degli stessi giochi per i sistemi di realtà virtuale. La previsione in tal senso si fonda sull’evidenza che il solo Pokémon Go ha generato, a fronte del modello di business, un giro d’affari superiore a tutti i titoli per tutti gli headset di VR, che da qui a cinque anni sono destinati nelle previsioni più ottimiste a generare un volume d’affari non superiore a 6 miliardi di dollari. Un altro apporto alla crescita viene dalla categoria eSport, che oggi rappresenta probabilmente la nicchia di mercato a più alto indice di incremento. Ma il mobile non sta dominando solo la crescita del mercato. Il suo peso va valutato anche alla luce dei 24 miliardi di dollari in acquisizioni e merge, con una media superiore ai 300 milioni di dollari per operazione. Tra i deal di maggiore impatto ci sono quello tra Tencent e Supercell, del valore di 8,6 miliardi di dollari, quello tra Activision Blizzard e King, annunciato nel 2015, ma siglato nel 2016, per 5,9 miliardi, e ancora quello tra Giant (e partner) con Playtika, per 4,4 miliardi. Se infine la revenue complessiva del comparto nel 2017 sembra destinata a raggiungere i 117 miliardi di dollari, i forecast dicono che per il 2012 la cifra di 170 miliardi non è irraggiungibile, pur con le incognite che riguardano la capacità di ogni segmento del comparto di esprimere in pieno le sue potenzialità. Let’s Play, il festival del videogioco a Roma dal 15 al 17 marzo Apre le porte la prima edizione di Let’s Play, un festival del videogioco unico nel suo genere, che si terrà a Roma, presso il Guido Reni District, dal 15 al 19 marzo. Un vero e proprio appuntamento artistico, organizzato da Let’s Play e da Q-Academy Impresa Sociale in collaborazione con Aesvi (Associazione editori sviluppatori videogiochi italiani), che vedrà coinvolti i grandi big del settore, ma anche le piccole realtà indipendenti italiane, e che sarà realizzato con il sostegno e il patrocinio della Regione Lazio, del Mibact e del Miur. Nel corso dei quattro giorni dedicati a tutti coloro che vogliono scoprire le ultime novità e i vecchi successi che hanno fatto la storia del gaming, sarà possibile soprattutto guardare ai videogiochi come a uno strumento di esplorazione creativa del mondo, ormai parte integrante del nostro vivere quotidiano. Molti gli incontri e i dibattiti in programma, che vedranno la partecipazione di esperti, politici e istituzioni: Let’s Play, infatti, accoglierà non solo i videogiocatori, ma anche istituzioni e operatori del mondo videoludico, che si incontreranno per confrontarsi sul domani del settore e sulle commistioni che questo medium genera in campo educativo, formativo e anche terapeutico. Il 16 marzo, poi, Let’s Play ospiterà la serata di premiazione del Drago D’Oro, gli awards che celebrano le eccellenze del mondo dei videogiochi, promossi da Aesvi e giunti alla loro quinta edizione. PRIMO PIANO. La mossa dell'Antitrust di Bruxelles L'Unione Europea mette l'e-commerce nel mirino Avviate tre indagini su alcune pratiche sospettate di limitare la libera concorrenza. Inclusa la vendita di elettronica di consumo e videogame. Ma le regole del mercato unico digitale restano fragili. L ’Unione Europea muove guerra al commercio elettronico. Il commissario Margrethe Vestager (nella foto), considerata la ‘lady di ferro’ dell'Antitrust di Bruxelles, ha infatti promosso tre diverse indagini, volte ad accertare se alcune tipologie di vendite online consentano, a fronte della legislazione europea, di scegliere liberamente dove e come effettuare i propri acquisti. Le tre aree coinvolte nelle indagini sulla possibile esistenza di pratiche anticoncorrenziali sono elettronica di consumo, videogame e ospitalità. Tre diversi fascicoli, dunque, con differenti piattaforme sotto la lente d'ingrandimento, ma una sola questione di fondo: il tentativo della Ue di arrivare a definire pratiche e regole del cosiddetto mercato unico digitale. L'analisi dell'Antitrust si è concentrata sui prezzi applicati al dettaglio e sul geoblocking, ossia sull'impossibilità di accedere all'offerta da alcune aree geografiche. L'esito delle indagini dovrebbe essere comunicato a breve, non oltre la fine del primo trimestre di quest'anno. “L'e-commerce dovrebbe garantire ai consumatori una scelta più ampia possibile di beni e servizi, così come la possibilità di effettuare gli acquisti dove preferiscano, senza limitazioni”, ha spiegato Margrethe Vestager, ricordando come il commercio elettronico all'interno della Ue cresca ancora più lentamente che in altre aree. Nella nota pubblicata dall'Antitrust di Bruxelles si legge anche: “Alcuni comportamenti potrebbero violare le regole comunitarie sulla competizione che proibiscono gli accordi anti-concorrenziali tra imprese, sulla base dell'articolo 101 del Trattato di Funzionamento dell'Ue”. L'indagine relativa al mondo dell'hi-tech ha puntato l'attenzione su Philips, Pioneer, Denon & Marantz e Asus, che potrebbero aver limitato la possibilità dei retailer online di applicare i propri prezzi liberamente su prodotti consumer electronics, notebook, hi-fi ed elettrodomestici. L'effetto di questa restrizione potrebbe essere stato enfatizzato dall'applicazione da parte di molti retailer elettronici di un software di posizionamento prezzo che adatta automaticamente il costo dei prodotti a quello dei competitor leader di mercato. Sotto questo profilo, è chiaro che la Ue intende tutelare la libertà degli e-tailer di praticare disinvoltamente, e senza che siano loro imposti algoritmi dai produttori, il sottocosto e il ribasso di alcune offerte (magari concentrate in giornate particolari dell'anno, come il Cyber Monday) sino a prezzi stracciati, e ha così messo nel mirino certi prezzi che si sono mantenuti nel corso del tempo molto vicini a quello di listino. Come dire: una volta in mano al sito di e-commerce, le merci sono soggette a dinamiche di prezzo totalmente di arbitrio del portale. Peccato che così si mettano in difficoltà tanto i produttori quanto i retailer ‘fisici’. L'indagine relativa al gaming si è concentrata invece su Steam, la piattaforma di distribuzione digitale di proprietà di Valve Corporation, e su cinque publisher che nella propria offerta hanno titoli per Pc, segnatamente Bandai Namco, Capcom, Focus Home, Koch Media e ZeniMax. In questo caso il focus è sulle pratiche di geoblocking, con cui si può controllare che l'acquisto dei prodotti avvenga solo da alcuni Paesi. In particolare, dopo aver comperato i titoli Pc i consumatori devono confermare che la propria copia non sia piratata, inserendo su Valve la cosiddetta “activation key”. L'Unione Europea vuole acclarare se la chiave applicata da Valve può garantire l'acces- so al titolo solo ai consumatori che appartengono a un particolare stato membro (viene esplicitato in proposito l'esempio di Polonia o Repubblica Ceca). Il che potrebbe comportare la possibilità di applicare prezzi differenti a seconda del Paese di provenienza del consumatore. La piattaforma di Steam però permette di cambiare liberamente la propria localizzazione, come ha fatto notare il web magazine Engadget. Le Activation Key” non sarebbero invece “ region-free” quando l'acquisto del titolo viene effettuato su rivenditori secondari, che applicano prezzi più bassi (come Kinguin o G2A). Una cosa è certa. Le regole del mercato unico digitale sono ancora fragili e non sempre di facile definizione, alla luce di un contesto competitivo che vede concorrere player che si muovono su scala globale, continentale o locale. Forse la Ue dovrebbe cominciare col ragionare su di una base imponibile comune. Senza la regola numero uno, tutte quelle che seguono diventano paletti, e la visione di un mercato libero pura demagogia. Quella che sta affossando l'Unione senza che a Bruxelles nessuno batta ciglio. Direttore Responsabile ANGELO FRIGERIO Direttore Editoriale RICCARDO COLLETTI Editore: Edizioni Turbo srl Redazione: Palazzo di Vetro Corso della Resistenza, 23 - 20821 Meda (MB) Tel. +39 0362 600463/4/5 - Fax: +39 0362 600616 Registrazione al Trib. di Milano n° 340 del 10 giugno 2002 Periodico mensile - Anno 16 - n° 2 - febbraio 2017 Stampa: Ingraph - Seregno (MB) Una copia 1,00 euro - Poste Italiane S.P.A. Spedizione in Abbonamento Postale - 70% LO/MI L’editore garantisce la massima riservatezza dei dati personali in suo possesso. Tali dati saranno utilizzati per la gestione degli abbonamenti e per l’invio di informazioni commerciali. In base all’Art. 13 della Legge n° 196/2003, i dati potranno essere rettificati o cancellati in qualsiasi momento scrivendo a: Edizioni Turbo S.r.l. Responsabile dati: Riccardo Colletti Corso della Resistenza, 23 20821 Meda (MB) Questo numero è stato chiuso in redazione il 13 febbraio 2017 PAGINA 5 – N.2 – FEBBRAIO 2017 LA PROVA SUL CAMPO. L'inchiesta sulle vendite online Paese che vai, bollino che (non) trovi DE GRAN IVA S ESCLU ECCO IL PACCHETTO INCRIMINATO. COME SI VEDE DALLA FOTO L'INDIRIZZO DEL MITTENTE È QUELLO ITALIANO . In Italia Cd, Dvd e videogiochi devono riportare il contrassegno Siae. Ma che cosa succede se si acquistano sui siti Amazon di Gran Bretagna, Francia, Germania e Spagna? Succede che non c’è. Alcuni “pacchetti” però vengono assemblati nel centro logistico di Castel San Giovanni (Pc). E spediti da lì. Sempre senza il sigillo. Allora, come la mettiamo? A cura di Francesca Radaelli I Cd musicali, Dvd e videogiochi venduti su Amazon.it devono riportare il bollino Siae. Questo secondo la legge. Ma cosa succede se, attraverso il sito e-commerce, vengono acquistati da altri paesi? Per capirlo, abbiamo provato a comprare sui siti del colosso delle vendite online di alcuni paesi europei una serie di prodotti che, se venduti da un qualsiasi punto vendita sul territorio italiano, devono necessariamente essere dotati del contrassegno. Abbiamo effettuato gli acquisti sulle piattaforme Amazon di Gran Bretagna, Germania, Francia e Spagna, accessibili dall’Italia a ogni consumatore. Su ognuna delle piattaforme abbiamo provato ad acquistare un prodotto entertainment selezionato sia tra quelli venduti direttamente da Amazon sia tra quelli venduti da singole realtà che utilizzano il marketplace. Per gli ordini effettuati su ogni piattaforma abbiamo pagato spese aggiuntive di circa 15 euro, riconducibili ai costi della spedizione dall’estero. Gli ordini sono stati effettuati il giorno 24 gennaio. A distanza di circa due settimane, i prodotti acquistati sono arrivati tutti a destinazione. E il bollino? Quello no. Una volta aperti i pacchi, abbiamo potuto constatare che su nessuno dei prodotti acquistati all’estero tramite Amazon è stato apposto il contrassegno Siae. Ma allora: quali sono i supporti interessati da questa disposizione? “Perchè sussista l’obbligo di apposizione del contrassegno Siae è necessario che i supporti vengano messi in commercio o comunque distribuiti e/o ceduti su territorio italiano a fine di lucro”, precisava la Siae in una nota inviata alla nostra redazione nel 2011, in seguito a una richiesta di chiarimenti. “Le condotte di commercializzazione di supporti privi di contrassegno Siae sono sanzionate anche penalmente. Indipendentemente dalla qualifica come importatore e/o rivenditore dell’impresa che risiede all’estero, va quindi tenuto SITO DI E-COMMERCE Amazon.co.uk Amazon.co.uk Amazon.co.uk Amazon.fr Amazon.fr Amazon.fr Amazon.de Amazon.de Amazon.es Amazon.es Amazon.es presente che l’attività di vendita online di supporti fisici pone delle criticità connesse al transito dei prodotti su territorio italiano, che certamente assume rilevanza per la nostra legge sotto diversi profili”. In particolare, sottolineava la Siae, “considerata la funzione del contrassegno Siae, che certifica la legittimità della circolazione dei supporti, non può escludersi che anche nell’ipotesi di acquisto per uso personale, vi sia un certo margine di rischio al momento dell’introduzione o della successiva permanenza della merce su territorio nazionale, poiché in caso di controlli delle Forze dell’Ordine i supporti non vidimati potrebbero essere sottoposti a sequestro. La Siae è in contatto con con i legali di Amazon per cercare di trovare una soluzione condivisa alle varie problematiche, nel rispetto della legge e nell’interesse degli acquirenti”. Il nodo è che cosa si intenda per commercializzazione su suolo italiano nel momento in cui la vendita è eseguita da un soggetto estero, l’acquisto da un consumatore residente in Italia e il prodotto transita sul territorio nazionale prima di giungere a destinazione. A oggi, i prodotti venduti da un sito Amazon europeo non italiano non hanno il bollino Siae. Almeno quelli che abbiamo acquistato noi. Pronta l'obiezione: il prodotto è stato comprato all’estero. Però nella nostra esperienza di acquisto abbiamo verificato un dato abbastanza interessante. Sul pacco contenente due prodotti acquistati su Amazon. de, nello specifico il Cd Midgard del gruppo Faun e il videogioco Dishonored – definitive edition, è indicato come mittente Amazon.it. E sul pacco recapitato, esplicitamente l’indirizzo è: Strada Dogana Po,2 T - 29015 Castel San Giovanni (Piacenza). Vale a dire la sede del magazzino di Amazon Italia. Il pacco è stato dunque assemblato e spedito su suolo italiano. Bene: ma perché del bollino neanche l’ombra, né sul Cd né sul videogioco? Eppure il pacco che ci è stato recapitato lo ha mandato Amazon. it. E allora come la mettiamo? Una semplice svista? Oppure… GERMANIA UK FRANCIA SPAGNA INDIRIZZO MITTENTE/ RIFERIMENTO PER IL RESO CATEGORIA TITOLO PREZZO Amazon Returns – Amazon Way – KY11 8ST Fife CD Brian Adams - Anthology £6,99 + £2,76 (spedizione) il prodotto è stato inserito nella casella postale, fuori dal pacco DVD Humphrey Jennings - Fire were started £12,89 + £1,82 3109AA Schiedman- The Netherlands Videogame Deus ex: Mankind Divided Day One Edition £16,93 + £3,03 Amazon Returns – Amazon Way – KY11 8ST Fife CD Pink Floyd - The Dark Side of the Moon 13,72 euro + 3,73 euro Adib 33 - Lotissement des Pêcheurs - Saint Leu 97436 FR DVD Jean-Luc Godard – Made in Usa 6 euro + 4,49 euro Fabrice Blatier 1 La Chausséede Hary 02140 Hary Videogame Thief 15,70 euro + 9,99 euro Amazon.it Strada Dogana Po 2T - 29015 Castel San Giovanni, PC CD Faun – Midgard 15,33 euro Amazon.it Strada Dogana Po 2T - 29015 Castel San Giovanni, PC Videogame Dishonored per Ps4 18,99 euro + 2,1 euro Amazon.es - Avenida de la Astronomia,24 – 28830 San Fernando de Henares CD Stone Temple Pilot - Core 6,04 euro + 2,32 euro Amazon.es - Avenida de la Astronomia,24 – 28830 San Fernando de Henares BD Luis Buñuel - Viridiana 8,80 euro + 1,90 euro Xplay Avd Portugal n°18 - 37004 Salamanca Videogame Sega Mega Drive Ultimate Collection Essentials 19,15 euro + 9,95 euro PAGINA 6 – N.2 N.11– –FEBBRAIO 30 SETTEMBRE 2017 2015 DATA ORDINE 24 gennaio 24 gennaio 24 gennaio 24 gennaio 24 gennaio 24 gennaio 24 gennaio 24 gennaio 24 gennaio 24 gennaio 24 gennaio DATA DI ARRIVO 30 gennaio 10 febbraio 9 febbraio 30 gennaio 1° febbraio 1° febbraio 31 gennaio 31 gennaio 4 febbraio 1° febbraio 4 febbraio BOLLINO SIAE Assente Assente Assente Assente Assente Assente Assente Assente Assente Assente Assente ATTUALITÀ. Il mercato, i fatti, i protagonisti Plantronics espande i suoi servizi di assistenza tecnica Plantronics ha annunciato l’espansione del suo Centro Assistenza Tecnica – parte del Plantronics Customer Care – per offrire supporto 24 ore al giorno, sei giorni alla settimana, in tutti i mercati mondiali in cui opera la società. Questo significa che quando i clienti contattano l’azienda, le loro necessità sono gestite entro le 24 ore successive. Plantronics Customer Care utilizza il back office delle sue sedi e la tecnologia omni-channel per gestire tutte le vie di comunicazione (voce, email, chat e testo) e assicurare così un’interazione più smart con i clienti, garantendo che qualunque sia il canale di comunicazione utilizzato, l’esperienza per il cliente sia personalizzata e immediata. “Ci troviamo in un ambiente di lavoro globale, con più fusi orari e luoghi di lavoro”, spiega Paul van den Berg, vice president Global customer care di Plantronics. “Il mondo si sta muovendo da un’economia di transizione a un‘economia dell’esperienza: ciò significa che ora la gente desidera una customer experience di maggiore qualità”. Warner Bros Italia: promozione per Fabrizio Ioli Fabrizio Ioli (nella foto) è stato promosso senior vice president Home Entertainment & Consumer Products, Warner Bros. Entertainment Italia. Nel suo nuovo ruolo continuerà a riportare a Barbara Salabè, president & managing director di Warner Bros. Italia. La promozione arriva come riconoscimento del notevole contributo apportato al successo della società in Italia, attraverso il rilancio dell’home video, la crescita a doppia cifra del digitale e il consolidamento del business dei games. Ioli ha inoltre creato un vero e proprio hub di vendita integrato di tutti i prodotti fisici Warner Bros., compreso l’importante sbocco sul retail di consumer products. Nel 2016 Fabrizio Ioli ha aggiunto alle sue responsabilità la distribuzione del prodotto fisico di 20th Century Fox Home Entertainment. Con una line up che include Warner Bros., Medusa, Lucky Red e 20th Century Fox, nel 2016 Warner Bros. è stato in Italia il primo distributore del prodotto video fisico e digitale, il secondo di consumer products e il settimo dei games. Ioli proviene da Microsoft, dove ha trascorso 15 anni costruendo la sua carriera da account manager a sales director. Drago d’Oro 2017: il 16 marzo a Roma la premiazione Aesvi, l’associazione dell’industria videoludica italiana, ha annunciato che la quinta edizione del Drago d’Oro si celebrerà il prossimo 16 marzo a Roma, presso il Guido Reni District, nell’ambito di Let’s Play – Festival del Videogioco. Obiettivo del premio è celebrare le eccellenze del mondo videoludico italiano e promuoverne il valore culturale e artistico. A contendersi l’ambito titolo di Videogioco dell’Anno saranno 10 titoli protagonisti indiscussi del 2016: Dark Souls III, Dishonored 2, Doom, Final Fantasy XV, Forza Horizon 3, Inside, Overwatch, The Last Guardian, Titanfall 2, Uncharted 4: Fine di un Ladro. La giuria sarà presieduta per il secondo anno da Luca Tremolada. Un importante spazio sarà riservato alle produzioni made in Italy, che concorreranno per il Premio Drago d’Oro Italiano, dedicato ai videogiochi realizzati da studi di sviluppo italiani e volto a valorizzare l’eccellenza nostrana. Il grande pubblico sarà protagonista del Drago d’Oro: tutti gli appassionati videogiocatori potranno infatti votare il vincitore del Premio Speciale del Pubblico. Uk: il retail flette Codemasters, a giugno arriva DiRT 4 Secondo Kantar Worldpanel, diminuiscono le vendite dei videogame. R etail britannico in sofferenza nella categoria entertainment. Kantar Worldpanel prende in contropiede i dati positivi pubblicati a fine anno dalla Era (Entertainment retail association), indicando una contrazione della categoria del 7,8% nelle dodici settimane terminate il 18 dicembre, con l’home video in calo del 12% e il gaming del 2,7%. Secondo Flora Keenan, analista di Kantar, “un milione di consumatori in meno rispetto all’anno scorso hanno scelto prodotti di entertainment come regali per il Natale. La flessione della categoria (in cui è inclusa anche la musica) è di circa 36 milioni di euro anno su anno, anche per il minore appeal registrato dalle gift card. Il gaming si difende meglio. Fifa 17 è stato il regalo più acquistato in assoluto della categoria, superando così la performance di Fifa 16, che era risultato il terzo prodotto nel Natale dell’anno scorso. I titoli di gioco hanno finito per occupare tre dei primi cinque posti, grazie al piazzamento di Call of Duty: Infinite Warfare e Battlefield 1, mentre tra i titoli home video ha dominato l’animation, con Secret Life of Pets, Finding Dory e The BFG”. Tra i retailer, a far segnare i migliori risultati è Argos, che ha incrementato la sua quota di mercato del 2,8%, portandola al 9,9%. In particolare l’insegna controllata da Home Retail Group ha acquisito una posizione di grande forza nel gaming, con una market share del 19,1%, andando a dominare lo shopping legato alle feste e sfiorando il 25% del totale vendite generate dai consumatori Uk, segnando il miglior risultato degli ultimi cinque anni. Buona parte di questo risultato è legato a Sainsbury, di cui Argos ha comple- tato l’acquisizione a settembre, e che possiede una grande forza proprio nel gaming, e in generale in tutto l’entertainment. “La quota maggioritaria di prodotti videoludici è acquistata da clienti under 35, e solo il 6% dei consumatori che comperano da Argos e Sainsbury ha effettuato il proprio shopping natalizio in entrambe le insegne”, spiega ancora Fiona Keenan. Crescita dello 0,8% per Zavvi, che è approdata a una quota del 2,5%, consolidando la propria posizione grazie ai risultati nel video, con una battuta di scontrino di circa 11,6 euro superiore ai 17 euro che rappresentano il prezzo medio del prodotto. Da notare che un terzo delle vendite di packaged media realizzate dalla catena nata dalle ceneri di Virgin Megastores è passato attraverso il sito. Tra i supermercati, che tradizionalmente nel periodo delle feste lavorano meno bene che nel resto nell’anno sull’entertainment, Tesco e Asda si sono difesi. La quota del primo è del 13,7%, che vale il secondo posto assoluto subito dopo Amazon (attestatasi al 20,4%, con un decremento rispetto al 20,8% del dicembre 2015). Asda cresce dal 6,9 al 7,4%, e riporta una crescita in gaming e video dopo due anni di calo nel proprio quarto trimestre. La crescente competizione nel videogioco, con la parte digitale che pesa sempre di più, ha invece influito negativamente sui risultati di Game, che è in assoluto l’insegna che ha perso di più. La quota di mercato nel gaming è infatti scesa dal 32,3% del 2015 al 27,4% di quest’anno, mentre nella categoria entertainment la flessione dal 14,6 al 13,1% determina la perdita di una posizione nel ranking britannico, con il passaggio dal secondo al terzo posto. Attiva distribuisce i droni Dji La società commercializzerà sul mercato italiano anche i prodotti consumer del brand. Attiva, distributore di riferimento per l’Italia di prodotti Apple e accessori, ha annunciato l’accordo di distribuzione con Dji, azienda tecnologica che attualmente rappresenta il 70% del mercato consumer di droni. I dispositivi Dji si contraddistinguono per un esclusivo ed evoluto sistema di stabilizzazione delle immagini, per la costante ricerca nel miglioramento delle videocamere e delle soluzioni connesse, siano esse “ground” o “air”, nonché per una tecnologia di volo all’avanguardia che rende i droni stabili e facili da pilotare, in completa autonomia e sicurezza. Grande merito del marchio è stato anche quello di trasformare i droni di qualità professionale in prodotti utilizzabili anche dai semplici appassionati, rendendo accessibile ai consumatori una tecnologia complessa. Nello spirito di ricerca dell’eccellenza che la contraddistingue, Dji ha recentemente acquisito la svedese Hasselblad, primaria azienda mondiale specializzata nella fabbricazione di camere ottimizzate per aerial imaging di altissimo livello. L’accordo di distribuzione siglato con Attiva comprende tutti i prodotti Dji, dalle innovative serie prosumer Phantome Mavic, modelli dalle caratteristiche tecniche sofisticate che diventano alla portata di tutti, sino alle eccellenze della gamma professionale espressa nelle sue varie declinazioni Inspire-Agras-Matrice. Tra i nuovi prodotti di punta nel comparto consumer spiccano il drone intelligente Phantom 4 Pro, pensato per soddisfare fotografi e professionisti esperti con una qualità dell’immagine paragonabile a molte telecamere tradizionali usate a terra, il Mavic Pro, primo velivolo professionale pensato per essere facilmente trasportato ovunque grazie al suo esclusivo design pieghevole, e tutta la serie Osmo dedicata alla creazione di immagini perfettamente stabilizzate, arricchita dall'ultima versione “Mobile” dedicata a trasformare ogni smartphone in una camera professionale stabilizzata indipendentemente dalle condizioni di ripresa. Tutti i prodotti Dji sono adatti all’utilizzo in qualsiasi ambito in cui si richiede affidabilità, sicurezza e alto livello di efficienza. Codemasters e Koch Media hanno annunciato che DiRT 4 approderà su PlayStation 4, Xbox One e Pc il prossimo giugno. Particolarità del titolo sarà il sistema game changing chiamato Your Stage: un innovativo strumento di creazione del percorso di gara che permette di produrre un numero infinito di stage unici con il semplice tocco di un pulsante. Dopo aver impostato i parametri del percorso, Your Stage creerà un palcoscenico in cui correre e da condividere con gli amici per sfidarli a battere il proprio tempo di gara. DiRT 4 proporrà il rally classico con le entusiasmanti gare della FIA World Rallycross Championship ufficiale, ma anche le folli battaglie dei camion e dei buggies e il divertimento oltraggioso degli eventi in Joyride, affrontando sfide in diverse parti del mondo. Square Enix, partnership pluriennale con Marvel Marvel Entertainment e Square Enix hanno siglato un accordo di licenza pluriennale per sviluppare e pubblicare i videogiochi originali basati sui super eroi della Marvel, iniziando la collaborazione con The Avengers. Il primo titolo è in realizzazione presso Crystal Dynamics, sviluppatore della pluripremiata serie Tomb Raider, in collaborazione con Eidos-Montréal, la casa della serie Deus Ex. Il progetto The Avengers includerà tutti i personaggi, tutte le ambientazioni e tutti i momenti iconici che hanno emozionato i fan di lunga data del franchise. Caratterizzato da una storia completamente originale, introdurrà i giocatori in un universo unico che li immergerà in un’avventura che li terrà impegnati per i prossimi anni. Maggiori dettagli sul progetto The Avengers e sugli altri titoli saranno annunciati nel corso del 2018. Bandai Namco: Tekken 7 uscirà il 2 giugno Bandai Namco Entertainment Europe ha annunciato che Tekken 7 sarà disponibile dal 2 giugno 2017 per Ps4, Xbox One e Pc. Oltre alla standard edition, verrà rilasciata un’edizione limitata contenente la Deluxe Edition con Season Pass, una figure di 30 x 45 cm circa raffigurante Kazuya in posa plastica mentre colpisce Heihachi con un calcio a mezz’aria, uno speciale SteelBook e la colonna sonora ufficiale. Il bonus preorder digitale consentirà l’accesso al Dlc che contiene il personaggio di Eliza, la vampira che fece la sua prima apparizione in Tekken Revolution. Oltre ad Eliza, i preordini digitali effettuati sull’Xbox Store a partire dal 31 gennaio consentiranno di ricevere una copia gratuita retrocompatibile di Tekken 6. Infine, la versione per Ps4 includerà dei contenuti esclusivi, quali i costumi base di Tekken 4 e Tekken 2 per King, Xiaoyu e Jin, nonché una modalità jukebox grazie alla quale i fan potranno ascoltare le vecchie tracce di Tekken e creare persino delle playlist con le musiche di Tekken da ascoltare durante il gioco. PAGINA 7 – N.2 – FEBBRAIO 2017 DISTRIBUZIONE MODERNA. La graduatoria mondiale stilata da Deloitte I giganti del retail: Walmart resta leader Podio tutto a stelle e strisce. Seconda e terza piazza per Costco e The Kroger. Amazon entra nella Top 10. In salita il Gruppo Suning, colosso cinese dell’elettronica, che punta sempre più sulle vendite online. A cura di Francesca Radaelli A mazon entra nella Top 10 dei più grandi retailer mondiali. È questo il dato di maggior impatto della 20esima edizione della classifica delle prime 250 catene globali stilata annualmente dall’istituto Deloitte. Il colosso dell’e-commerce raggiunge il decimo posto, con un fatturato di 79,3 miliardi di dollari (+13% rispetto all’anno precedente, in cui si trovava in dodicesima posizione). Bisogna precisare che il dato si riferisce all’anno fiscale 2015, poiché il ranking è costruito in base ai risultati di fatturato tra luglio 2015 e giugno 2016, periodo che viene preso come riferimento dall’indagine Global Powers of Retailing, effettuata da Deloitte Touche Tohmatsu in collaborazione con Media Stores. In questo intervallo di tempo il valore globale delle vendite dei primi 250 retailer al mondo ha raggiunto complessivamente i 4.308 miliardi di dollari, in rialzo del 5,2% rispetto a quello di un anno prima. Confermato il podio della scorsa edizione della classifica: pur leggermente in calo, Walmart appare irraggiungibile al primo posto con vendite per 482 miliardi di dollari, seguito dagli altri due colossi statunitensi Costco e The Kroger, rispettivamente in seconda, con 116 miliardi di dollari, e terza posizione, con 110 miliardi. Quarto classificato, anche quest’anno, è il tedesco Schwarz, primo europeo in classifica, in rialzo dell’8%, seguito dalle catene Usa Walgreens e The Home Depot che guadagnano posizioni. La britannica Tesco invece ne perde ben quattro, scendendo dal quinto al nono posto e registrando un calo di fatturato del 12,7%, dovuto a un periodo di trasformazione che l’ha vista vendere diverse unità di business non-core, come per esempio il business Homeplus in Corea del Sud, ceduto lo scorso ottobre. Settimo e ottavo posto rispettivamente per Carrefour e Aldi, che pur perdendo entrambe una posizione rispetto all’anno precedente vedono crescere il fatturato, del 3% l’insegna francese e dell’11% il retailer tedesco, che è stato protagonista di un’espansione aggressiva in Regno Unito, Australia e Stati Uniti e che a breve aprirà i primi store anche in Italia. Da segnalare l’uscita dalla Top 10 di Metro Group, risultato dell’accelerazione nel processo di trasformazione degli assetti della società. Dopo la vendita dei grandi magazzini Galeria Kaufhof alla statunitense Hudson’s Bay Company formalizzata nel settembre 2015, a marzo 2016 il gruppo ha annunciato la divisione in due società quotate separatamente, una incentrata sull’elettronica di consumo, l’altra su vendite all’ingrosso e food. Colossi dell’e-commerce in gran forma Esce Metro e, come anticipato, entra Amazon. La società di Jeff Bezos, fondata nel 1994, è approdata nella classifica dei Top 250 per la prima volta nel 2000, al 186esimo posto. E da allora di strada ne ha fatta, scalando posizioni PAGINA 8 – N.2 N.11– –FEBBRAIO 30 SETTEMBRE 2017 2015 anno dopo anno, fino ad attestarsi ora tra i primi 10 retailer su scala globale. Se poi si guarda la classifica dei primi 50 e-retailer non c’è storia. Amazon è saldamente al comando con un fatturato (79 miliardi di dollari), che è più del doppio di quello del secondo classificato, il cinese JD.com (27 miliardi). Apple, con 24 miliardi, è medaglia di bronzo. Una straordinaria crescita del 71% è stata messa a segno da Suning, gigante cinese degli elettrodomestici e dell’elettronica che raggiunge la quinta posizione tra i colossi mondiali dell’e-commerce (nell’edizione precedente era decimo), mentre si attesta in 46esima posizione nella classifica globale dei retailer: per la catena guidata dall’attuale proprietario dell’Inter Zhang Jindong le vendite e-commerce rappresentano il 37% delle vendite totali e sono cresciute di ben il 95%, anche a seguito degli sforzi effettuati da Suning Commerce Group per espandere il proprio business online. Quarto posto tra gli e-retailer per il 'gigante' Walmart, sebbene le vendite online del colosso statunitense valgano solo il 2,8% del suo fatturato complessivo. In ogni caso è senz’altro da evidenziare il fatto che il fatturato dei primi 10 e-retailer sia cresciuto a doppia cifra, così come che a guidare la sotto-classifica dei 50 retailer a crescita più rapida ci siano i due operatori e-commerce Vipshop e JD.com, mentre la stessa Amazon, oltre ad essere ormai un pilastro della distribuzione mondiale, rimane 21esimo anche tra i retailer che crescono a più alta velocità. Gli analisti di Deloitte evidenziano come continui a diminuire il numero dei retailer della top 250 privi di un sito e-commerce: nel 2015 sono solo 31 le insegne rimaste aliene al business delle vendite online. “La rapida con- versione all’e-commerce”, si legge nel report, “sta trasformando il paesaggio del retail. Registrando una crescita delle vendite online, i retailer stanno razionalizzando la loro presenza fisica e intensificando le attività e-commerce. I formati degli store diventano più flessibile e i negozi brick and mortar acquisiscono un nuovo ruolo”. Per esempio la statunitense Macy’s ha progettato di ridurre significativamente la propria presenza fisica, vista la diminuzione del traffico sul punto vendita, chiudendo un centinaio di negozi poco profittevoli. Altra tendenza da evidenziare è la creazione di negozi di dimensioni contenute, all’interno delle aree urbane. Un esempio sono i nuovi store realizzati da Target, che hanno una superficie inferiore a 4.600 metri quadrati (mentre la superficie media nei negozi della catena è attualmente di oltre 13mila metri quadrati). In Cina il già citato Suning Commerce Group ha siglato nel corso del 2015 un’alleanza con un altro gigante della distribuzione cinese, Dalian Wanda Commercial Properties, tentando un’integrazione tra e-commerce e negozi brick and mortar, attraverso un format di ‘cloud’ store, in cui i consumatori possono vedere e toccare prodotti che poi possono essere ordinati online e consegnati a casa. Significativa anche la partnership con Alibaba, che ha portato Suning all’apertura di un flagship store online sulla piattaforma Alibaba Tmall. Le insegne specializzate in elettronica Prima catena specializzata in elettronica a comparire all’interno dei top 250 è Best Buy, al 25esimo posto con vendite in calo del 4% anno su anno, mentre Apple si posiziona al 33esimo posto (un anno prima era 48esima) e come terzo RIVENDITORI TOP 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Nome della società Paese di origine Vendite al dettaglio 2015 (miliardi di dollari) Wal-Mart Stores, Inc. Usa 482,130 Costco Wholesale Corporation Usa 116,199 The Kroger Co. Usa 109,830 Schwarz Unternehmens Treuhand KG Germania 94,448 Walgreens Boots Alliance Inc. Usa 89,631 The Home Depot Inc. Usa 88,519 Carrefour S.A. Francia 84,856 Aldi Einkauf GmbH & Co. oHG Germania 82,164 Tesco PLC Regno Unito 81,019 Amazon.com Inc. Usa 79,268 Fonte: Global Powers of Retailing 2016 (stima) retailer mondiale di elettronica si impone la cinese Suning, 46esima, protagonista di una crescita sorprendente come accennato sopra. Al 66esimo posto la britannica Dixons Carphone, 69esima la cinese Gome Electrical Appliance Group. Solo 218esimo Darty. Le catene italiane Perdono posizioni i retailer italiani: la prima a comparire in classifica è Coop, che si attesta al 76esimo posto in classifica, mentre l’anno precedente era 66esima, con vendite per 12,496 miliardi di dollari in diminuzione dello 0,2%. Conad si ferma al 77esimo posto contro la 69esima posizione di un anno prima, registrando vendite in crescita del 3,7% per 12,196 miliardi di dollari. Esselunga scende in 125esima posizione, con 7,448 miliardi di dollari di fatturato, in leggera crescita. In controtendenza rispetto alle altre insegne italiane presenti, il gruppo discount Eurospin mette a segno un +9,2% anno su anno e sale dal 162esimo al 188esimo posto. Le tendenze globali del retail Sebbene l’andamento dell’economia globale nel 2015 non sia stato particolarmente entusiasmante, gli analisti di Deloitte rilevano come le più importanti catene retail abbiano registrato una buona crescita nell’anno fiscale 2015. Circa i tre quarti delle catene presenti in classifica (192) hanno infatti incrementato il proprio fatturato retail, e il tasso composito di crescita globale è calcolato in circa il 5,2%. Diciannove delle prime 250 catene del mondo hanno superato i 50 miliardi di dollari di fatturato mentre sono solo 67 i retailer in classifica ad aver messo a segno risultati inferiori a 5 miliardi di dollari. Se nel 2015 il livello di globalizzazione dei retailer rimane il medesimo dell’anno precedente, ben due terzi dei retailer top 250 operano al di fuori dei confini del proprio paese di origine: in media le catene presenti in classifica operano in più di 10 paesi e derivano circa un quarto del fatturato dalle operazioni riconducibili ai paesi esteri. Tra le tendenze che attraversano trasversalmente il retail mondiale, nel report si sottolinea in particolare il fatto che “oggi i clienti definiscono sé stessi non tanto in base a quante cose possiedono, ma piuttosto in base a quanta cura dedicano alle loro vite, anche in termini di esperienze”. Da non sottovalutare anche le logiche della cosiddetta “following” economy, articolata sui social media, così come la cosiddetta “ retailisation” del mondo, per cui è diventato sempre più difficile definire con precisione “che cos’è un retailer e che cosa fa”, in un contesto profondamente trasformato, per esempio dal movimento degli artigiani digitali, dalla sharing economy e una serie di altri fattori che hanno reso sempre più indefiniti confini e distinzioni. Ulteriori trend emergenti individuati nel documento sono poi l'esigenza di ‘shopping on demand’, a cui la distribuzione è chiamata ad andare incontro, e le cosiddette ‘tecnologie esponenziali’ che, secondo Deloitte, stanno cambiando il modo in cui noi viviamo e in cui faremo acquisti nel prossimo futuro. DENTRO IL GIOCO. Horizon Zero Dawn L'alba di una nuova civiltà È in uscita, il prossimo 1° marzo, l'action Rpg firmato Guerrilla Games. Un'esclusiva per PlayStation 4 che punta su un nuovo personaggio-icona del mondo videoludico, su una resa grafica sorprendente e su un gameplay profondo e avvincente. A cura di Annalisa Pozzoli U n futuro talmente lontano da somigliare al passato remoto. Negli anni sono state molte le rappresentazioni della società dell'avvenire. Raffigurazioni futuristiche più o meno plausibili, in cui però quasi sempre la tecnologia gioca un ruolo di primissimo piano, spesso in modi impensabili per noi appartenenti al 21esimo secolo. Horizon Zero Dawn, il nuovo videogioco sviluppato da Guerrilla Games (già autore della serie Killzone) propone uno scenario in qualche modo diverso: in un futuro post postapocalittico, la terra non ci appartiene più. I gruppi di umani rimasti vivono all'interno di alcune tribù primitive di cacciatori, e il loro dominio sulla natura è stato usurpato dalle Macchine, che ora hanno assunto l'aspetto di temibili creature meccaniche, la cui origine resta ignota. Come hanno fatto a conquistare questo mondo? Perché si comportano come se fossero degli animali? Chi le ha programmate per agire in questo modo? E che cosa è successo alla civiltà che le ha precedute? Vestendo i panni di Aloy, una coraggiosa eroina che si troverà a dover esplorare rovine fatiscenti ed esaminare curiosi reperti storici, si dovrà cercare di scoprire la verità e capire come funzionano le macchine per riuscire ad annientarle. Per farlo però, Aloy non potrà godere dell'appoggio di tutti i suoi simili. Infatti, nonostante la situazione sia oltremodo complessa per il genere umano, PAGINA 10 – N.2 N.11– –FEBBRAIO 30 SETTEMBRE 2017 2015 non mancano le divisioni, e le ostilità tra fazioni in lotta tra loro sono all'ordine del giorno, anche perché ogni tribù attribuisce dei significati diversi alla presenza delle macchine: dalla venerazione alla più smaccata avversione. Presentato per la prima volta nel corso dell'Electronic Entertainment Expo del 2015, Horizon Zero Dawn non ha mancato di concentrare su di sé le attenzioni da parte degli addetti ai lavori, tanto da aggiudicarsi il premio Best of E3 come Gioco più originale della manifestazione. Merito senz'altro di uno scenario naturale lussureggiante e ricco di colori: foreste estremamente dettagliate, montagne imponenti e suggestive rovine di civiltà perdute. A rendere tutto ancora più affascinante e realistico, la possibilità di ammirare il mutare delle condizioni atmosferiche e l’alternanza tra il giorno e la notte. Una bellezza messa ancora più in luce dalla potenzialità tecniche di PlayStation 4 Pro, su cui il titolo offre una grafica fotorealistica in 4K. Tutto questo fa da sfondo a un gioco di ruolo e di azione profondo e avvincente, che richiede una grande varietà di tattiche di combattimento. Mettendo insieme attrezzature primitive e tecnologie avanzate, si potranno costruire strumenti in grado di trasformare i predatori in prede. E per riuscire a sopravvivere, si dovranno studiare e mettere in atto strategie efficaci per abbattere ogni macchina nella sua complessità, oppure trovare il modo per costringerla ad eseguire i propri ordini. Horizon Zero Dawn uscirà il prossimo 1° marzo in esclusiva su PlayStation 4. Le iniziative di marketing e comunicazione Il gioco godrà di una forte attività marketing e adv sia in Tv che sul web. Nello specifico, saranno coinvolti la maggior parte dei canali digital, con una forte presenza sia video che programmatic. In Tv, invece, la comunicazione si focalizzerà principalmente sui mondi a target, per raggiungere il pubblico nel miglior modo possibile. Per creare awareness sul gioco, sono state particolarmente sfruttate alcune collaborazioni sinergiche: ad essere coinvolte sono state alcune delle più importanti cosplayer italiane, che hanno creato dei costumi ad hoc per ricreare lo stile della nuova eroina del mondo PlayStation. Anche alcuni tra i più importanti disegnatori italiani di fumetti del panorama internazionale hanno re-intepretato il personaggio di Aloy e gli elementi grafici del titolo secondo il proprio stile. Le attività di pr si sono incentrate sulla figura della protagonista, nuova icona del panorama videoludico, attraverso varie attività con stampa mainstream e di settore, ma anche ponendo l'attenzione sullo scenario post postapocalittico nel quale è ambientato il titolo e sulle Macchine che hanno preso il sopravvento sull'uomo e sulla natura. Per entrambi questi aspetti sono stati utilizzati asset creati ad hoc, utili a “raccontare” visivamente il mondo di Horizon Zero Dawn e sono stati organizzati eventi che hanno coinvolto stampa, content creator e la Community di PlayStation Italia per permettere loro di provare in anteprima il titolo. Per quanto riguarda le attività in store, sono stati predisposti dei materiali Pos per incrementare la visibilità del gioco, come totem, cubi, dummy box del bundle con Ps4, personalizzazioni di aree demo e demo unit con grafiche dedicate al gioco, oltre alla brandizzazione di alcuni spazi extra, come per esempio le vetrine, di alcuni punti vendita selezionati. SCENARI. I principali trend e dati scaturiti dal Report ‘Digital in 2017’ Un’Italia sempre più social A cura di Riccardo Colletti Sono passati ormai 25 anni da quando Tim Berners-Lee ha reso il World Wide Web accessibile a tutti, e, in questo lasso di tempo, Internet è diventato una parte fondamentale nella nostra vita. Sia in quella professionale, sia in quella personale. Lo scenario cambia, o meglio evolve, senza soluzione di continuità. La diffusione dei social e dei device mobili ha ridisegnato il paradigma in maniera incessante, contribuendo a modificare – in alcuni casi a stravolgere – dinamiche e comportamenti. In proposito, lo studio denominato ‘Digital in 2017’ delinea indicatori di grande interesse. Il report è il risultato della collaborazione tra We Are Social - una socially-led creative agency nata nel 2008, che vanta oggi un team di oltre 600 specialisti che lavorano negli 11 uffici attivi, presenti in cinque continenti - e Hootsuite, e assume un’importanza ancora maggiore rispetto al passato, visto che oggi più della metà della popolazione mondiale accede regolarmente a Internet. “Digital in 2017 offre un punto di vista privilegiato sul modo in cui le persone accedono a Internet, e su come cambiano - anno dopo anno - i loro comportamenti online. Il report ci permette di analizzare e capire in che modo le persone fruiscono delle piattaforme e dei contenuti, in uno scenario che muta sempre più rapidamente. Crediamo che il nostro report annuale sia uno strumento efficace perché raccoglie una moltitudine di evidenze e di insight, sia a livello globale, sia in relazione ai singoli mercati: è anche grazie a questi dati che cerchiamo, ogni giorno, di anticipare i trend futuri, supportando i nostri clienti nello sviluppo dei loro business, e generando idee creative in grado di rispondere ai comportamenti delle persone“, hanno commentato Gabriele Cucinella, Stefano Maggi e Ottavio Nava, managing director We Are Social Italia. Tra i numerosi contenuti dello studio ci sono una serie di spunti e valori utili per comprendere ancora meglio le implicazioni che gli strumenti digitali hanno sul business, e sulla società in generale. Ecco alcuni highlights: più della metà della popolazione mondiale usa uno smartphone, mentre quasi due terzi di essa possiede un telefono cellulare. E ancora: più della metà del traffico Internet è generato da mobile e oltre la metà delle connessioni mobile avviene oggi su banda larga. Infine, più di una persona su cinque nel mondo ha effettuato almeno un acquisto online negli ultimi 30 giorni. Il 2016 è stato un anno di straordinaria crescita nell’utilizzo di Internet a livello globale, con un forte incremento di quasi tutti gli indicatori rispetto al 2015. I numeri parlano chiaro: 3,77 miliardi di utenti Internet, con una penetrazione del 50% sulla popolazione mondiale; 2,80 miliardi di utenti di social media, con una penetrazione del 37%; 2,56 miliardi di utenti social media da mobile previsti nel 2017, con una penetrazione del 34%; 1,61 miliardi di utenti di e-commerce PAGINA 12 – N.2 N.11– –FEBBRAIO 30 SETTEMBRE 2017 2015 previsti nel 2017, con una penetrazione del 22%. La rapidità della crescita di questi - e altri - indicatori è stata uno degli elementi centrali anche nel report dell’anno scorso (Digital in 2016), ma, considerando che oggi la penetrazione di Internet ha superato il 50%, era lecito aspettarsi un rallentamento di questo trend. Invece è successo esattamente l’opposto. Infatti, l’utilizzo di Internet è cresciuto del 10%, +354 milioni rispetto al 2015. Non solo: gli utenti attivi sui social media sono aumentati del 21%, quelli unici da mobile sono cresciuti del 5%, (+222 milioni negli ultimi 12 mesi), mentre gli utenti di social media da mobile sono cresciuti del 30%, con +581 milioni nel 2016. Più di 2,8 miliardi di persone utilizzano canali social almeno una volta al mese, e la maggior parte di loro lo fa usando dispositivi mobile: Facebook continua a crescere, e si tratta di un dato molto interessante, visto che - ormai da 10 anni - è la piattaforma di gran lunga più usata (se consideriamo tutto il suo ecosistema - che include Instagram, WhatsApp e Messenger - l’audience è costituita da 4,37 miliardi di persone). Un altro dato interessante riguarda il tempo speso sui canali social: GlobalWebIndex sottolinea come l’utente medio spende - mediamente - 2 ore e 19 minuti usando piattaforme social ogni giorno. I numeri che riguardano i social media sono impressionanti, ma lo sono ancor più se legati all’accesso di questi canali da dispositivi mobile: più di un terzo della popolazione mondiale accede a piattaforme social da mobile (2,5 miliardi di persone, +581 milioni rispetto a 12 mesi fa). Circa l’8% della popolazione mondiale ha iniziato a usare dispositivi mobile durante il 2016: questo significa un nuovo utente ogni 18 secondi (giusto per dare un’idea, mentre leggevate questa frase, 100 persone hanno iniziato a usare un dispositivo mobile per accedere a canali social). E veniamo al contesto italiano. Su una popolazione di quasi 60 milioni di abitanti, oltre 39 milioni utilizzano Internet e 31 milioni sono attivi sui social media, ovvero il 52% del totale. Di questi, 28 milioni accedono ai propri social preferiti tramite mobile (47% dell’intera popolazione) evidenziando come questi strumenti siano sempre più parte integrante della quotidianità. L’Italia denota inoltre un’ampia frammentazione delle piattaforme social utilizzate, segnale di come le persone scelgano in modo molto flessibile il canale migliore per fruire e condividere contenuti a seconda delle proprie esigenze. Se Facebook e YouTube la fanno da padrone come social media, Instagram con il 28% dell’utenza, evidenzia una fortissima crescita rispetto al 2016, subito dietro alle principali app di messaging (WhatsApp e FB Messenger). Infine un altro dato interessante riguarda l’età degli utenti, che si fa sempre più trasversale, rivelando come i social media non siano più soltanto un hot topic dei più giovani ma si siano trasformati in strumento di informazione e comunicazione alla portata di tutti. IL DIGITALE IN ITALIA UN’ISTANTANEA DEGLI INDICATORI STATISTICI CHIAVE DELLA DIGITALIZZAZIONE IN ITALIA POPOLAZIONE TOTALE , UTENTI INTERNET , UTENTI ATTIVI SUI SOCIAL MEDIA UTENTI UNICI MOBILE , UTENTI MOBILE ATTIVI SUI SOCIAL , , MILIONI MILIONI MILIONI MILIONI MILIONI URBANIZZAZIONE PENETRAZIONE PENETRAZIONE PENETRAZIONE PENETRAZIONE FONTI: POPOLAZIONE: UNITED NATIONS; U.S. CENSUS BUREAU; INTERNET: INTERNETWORLDSTATS; ITU; INTERNETLIVESTATS; CIA WORLD FACTBOOK; FACEBOOK; NATIONAL REGULATORY AUTHORITIES; SOCIAL MEDIA E MOBILE SOCIAL MEDIA: FACEBOOK, TENCENT; VKONTAKTE; LIVEINTERNET.RU; KAKAO; NIKI AGHAI; CAFEBAZAAR.IR; SIMILARWEB; DING; ESTRAPOLAZIONI DI DATI TNS; MOBILE: GSMA INTELLIGENCE; ESTRAPOLAZIONE DI DATI EMARKETER E ERICSSON. COMPARAZIONI CON IL REPORT DI WE ARE SOCIAL ‘DIGITAL IN 2016’. CRESCITA DIGITALE ANNUA VARIAZIONE ANNO SU ANNO DEGLI INDICATORI STATISTICI (RISPETTO A GENNAIO 2016) UTENTI INTERNET UTENTI ATTIVI SUI SOCIAL MEDIA UTENTI UNICI MOBILE UTENTI ATTIVI SUI SOCIAL MEDIA DA MOBILE DA GENNAIO 2016 DA GENNAIO 2016 DA GENNAIO 2016 DA GENNAIO 2016 +2 MILIONI +3 MILIONI +570MILA +4 MILIONI FONTI: POPOLAZIONE: UNITED NATIONS; U.S. CENSUS BUREAU; INTERNET: INTERNETWORLDSTATS; ITU; INTERNETLIVESTATS; CIA WORLD FACTBOOK; FACEBOOK; NATIONAL REGULATORY AUTHORITIES; SOCIAL MEDIA E MOBILE SOCIAL MEDIA: FACEBOOK, TENCENT; VKONTAKTE; LIVEINTERNET.RU; KAKAO; NIKI AGHAI; CAFEBAZAAR.IR; SIMILARWEB; DING; ESTRAPOLAZIONI DI DATI TNS; MOBILE: GSMA INTELLIGENCE; ESTRAPOLAZIONE DI DATI EMARKETER E ERICSSON. COMPARAZIONI CON IL REPORT DI WE ARE SOCIAL ‘DIGITAL IN 2016’. USO DEI SOCIAL MEDIA BASATO SUGLI UTENTI ATTIVI MENSILMENTE RIPORTATI DALLE PIATTAFORME SOCIAL PIÙ ATTIVE IN ITALIA NUMERO TOTALE DI UTENTI ATTIVI SU SOCIAL MEDIA 31 MILIONI UTENTI SOCIAL ATTIVI (PERCENTUALE RISPETTO ALLA POPOLAZIONE TOTALE) NUMERO TOTALE UTENTI ATTIVI DEGLI UTENTI SUI SOCIAL DA MOBILE SOCIAL DA MOBILE (PERCENTUALE RISPETTO ALLA POPOLAZIONE TOTALE) 28 MILIONI FONTI: FACEBOOK, TENCENT, VKONTAKTE, LIVEINTERNET.RU; KAKAO; NIKI AGHAI; CAFEBAZAAR.IR; SIMILARWEB; DING; ESTRAPOLAZIONI DI DATI TNS. DATI DI PENETRAZIONE BASATI SUI DATI DELLA POPOLAZIONE PROVENIENTI DA NAZIONI UNITE E U.S. CENSUS BUREAU. PIATTAFORME SOCIAL MEDIA PIÙ ATTIVE DATI BASATI SU SONDAGGIO. NEL DIAGRAMMA È RAPPRESENTATA L’ATTIVITÀ DICHIARATA DAGLI UTENTI. FONTI: GLOBALWEBINDEX, Q3 & Q4 2016, BASATA SU UN’INDAGINE TRA UTENTI DI 16-64 ANNI NOTA: I DATI SONO STATI RICALCOLATI PER MOSTRARE LA PENETRAZIONE NAZIONALE TOTALE. PROFILI DEGLI UTENTI FACEBOOK ANALISI DEGLI UTENTI FACEBOOK DEL PAESE PER ETÀ E GENERE, IN MILIONI. ETÀ TOTALE FEMMINE MASCHI TOTALE FEMMINE MASCHI FONTE: DATI ESTRAPOLATI DA FACEBOOK, GENNAIO 2017. NOTE: LA COLONNA ‘TOTALE’ DELLA TABELLA MOSTRA I VALORI ORIGINALI, MENTRE I VALORI DEL GRAFICO SONO STATI DIVISI PER 1 MILIONE. LE PERCENTUALI IN TABELLA RAPPRESENTANO LA DIVISIONE PER GENERE ED ETÀ DEL TOTALE DEGLI UTENTI NAZIONALI DI FACEBOOK. LA SOMMA DEI VALORI IN TABELLA POTREBBE NON CORRISPONDERE ESATTAMENTE AL TOTALE A CAUSA DELL’ARROTONDAMENTO DEI DATI. VIDEOGAME. Le schede prodotto Persona 5 Portal Knights Genere: Jrpg Tipo piattaforma: Ps3, Ps4 Publisher: Atlus Sviluppatore: Atlus Distributore: Koch Media Lingua: Audio Giapponese/Inglese, Testi Inglese Rating PEGI: 16 Prezzo al pubblico consigliato: Ps3 49,99 euro, Ps4 69,99 euro Genere: Action adventure sandbox con elementi Gdr Tipo piattaforma: Ps4, Xbox One Publisher: 505 Games Sviluppatore: Keen Games Distributore: Halifax (Gruppo Digital Bros) Lingua: Italiano Rating PEGI: 7 Descrizione del videogioco Persona 5 è incentrato sui conflitti - interiori e non di un gruppo di tormentati studenti liceali: il protagonista e altri personaggi che si incontreranno nel corso del gioco. Tutti conducono una doppia vita come Ladri Fantasma. Questi ragazzi vivono il tipico tran tran di un liceale di Tokyo: lezioni da seguire, attività post scuola, lavori part-time, ma possono anche tuffarsi in fantastiche avventure usando poteri soprannaturali per penetrare nel cuore della gente. Il loro potere deriva dalla Persona, il concetto junghiano dell'Io. Principali caratteristiche tecniche • Jrpg dalla narrazione sofisticata. • Gameplay e design innovativi. • Trama complessa e interessante. • Voiceover disponibile in inglese e in lingua originale giapponese. Comunicazione e marketing Massificazione nei punti vendita Descrizione del videogioco In seguito alla caduta della torre di Akenash, un evento straordinario ha costretto Styx a uscire allo scoperto per infiltrarsi in Korrangar, la città degli Elfi Oscuri. Nonostante sia considerata inespugnabile, un vertice diplomatico offre a Styx la possibilità di infiltrarsi inosservato, consapevole che l'evento non è altro che una mera copertura... Un’avventura furtiva con nuovi nemici, nuove ambientazioni e una grande quantità di nuove meccaniche volte a perfezionare le capacità e il movimento di Styx: dalle prese dietro gli angoli, alle arrampicate, fino all’utilizzo del suo fido coltello come una zip-wire. Principali caratteristiche tecniche • Dopo l’accoglienza positiva da parte di stampa e gioca- con materiale Pop su tutto il territorio in catene di negozi specializzati. Campagna preorder con un’esclusiva Steelbook Edition. Investimenti sui social media e attività di advertising sui principali siti di gaming con l’obiettivo di coinvolgere i fan dei precedenti capitoli e incuriosire nuovi giocatori. Focus sulla stampa specializzata, sulla stampa amante degli anime e dei prodotti giapponesi. Attività di pr in fase di pre-lancio, lancio e post lancio con stampa specializzata e mainstream. I tre punti di forza del titolo • Emozionanti sequenze d'azione. • Personaggi, nemici e ambienti accuratamente personalizzati, eleganti cut-scene in stile anime. • Innovativa colonna sonora acid jazz composta dal talentoso Shoji Meguro. Descrizione del videogioco Portal Knights inizia con la creazione del proprio personaggio che potrà essere modificato nell’aspetto e con svariati costumi ai quali si potranno poi aggiungere un’enorme varietà di oggetti e armi trovate nel mondo di gioco durante l’avventura. Una volta creato il personaggio, i giocatori si ritroveranno in un universo fantastico composto da dozzine di mondi generati casualmente, dove potranno incontrare ed eliminare temibili nemici, scoprire fantastici tesori e raccogliere risorse preziose. I giocatori dovranno intraprendere un viaggio ricco di azione ed esplorare questi mondi attraverso una rete interconnessa di antichi portali, per conquistare il titolo di Portal Knight supremo. Principali caratteristiche tecniche • Mondi sandbox generati casualmente: ambientazioni uniche e sempre diverse, caratterizzate da abitanti, flora, fauna e risorse peculiari. • Il giocatore potrà vestire i panni di un guerriero, di un mago o di un ranger, personalizzandone aspetto, abilità e attrezzatura. Salendo di livello, sarà possibile sbloccare ulteriori abilità di classe e potenziare i propri attributi. • Epiche battaglie contro i boss: combattimenti all’ultimo sangue contro le creature più formidabili e spaventose del regno, i guardiani dei portali, nelle loro insidiose arene. I tre punti di forza del titolo • Il gioco ha esordito al 1° posto nella classifica dei titoli Early Access di Steam: il team di sviluppo ha lavorato a stretto contatto con la community, ascoltando i feedback per affinare ed espandere l’esperienza di gioco. • Portal Knights ha recentemente vinto il premio Best Online Game ai German Developer Awards 2016. • Una divertente modalità multiplayer cooperativa online fino a quattro giocatori, o in locale con split screen per due giocatori, che possono collaborare tra loro per costruire strutture, esplorare dungeon, sconfiggere i nemici e superare i pericoli più ardui. Styx: Shards of Darkness The Legend of Zelda: Breath of the Wild Genere: Stealth Tipo piattaforma: Ps4, Xbox One, Pc Publisher: Focus Home Interactive Sviluppatore: Cyanide Distributore: Halifax (Gruppo Digital Bros) Lingua: Inglese, manuale e confezione in italiano Rating PEGI: 16 Genere: Azione, avventura Tipo piattaforma: Wii U, Switch Publisher: Nintendo Sviluppatore: Nintendo Distributore: Nintendo Lingua: Italiano Rating PEGI: 12 tori, l’assassino goblin Styx ritorna in un nuovo gioco stealth. • Styx: Shards of Darkness vanta molte novità rispetto al suo predecessore Master of Shadows, tra cui spicca l’utilizzo del motore di gioco Unreal Engine 4. • Una narrazione complessa e un mondo completo, con grande libertà di movimento, una meccanica di stealth e di assassinio perfezionate. I tre punti di forza del titolo • Una nuova avventura nella città degli Elfi Oscuri, nell’universo del centenario goblin assassino. • Nuovi nemici, nuove ambientazioni e meccaniche stealth di Styx migliorate. • Modalità coop: possibilità di unirsi a un amico e affrontare con lui la missione. Descrizione del videogioco Un nuovo mondo di scoperte, esplorazione e avventura aspetta i giocatori in The Legend of Zelda: Breath of the Wild, il nuovo capitolo di questa amatissima serie. Attraversando campi, foreste e montagne, dovranno cercare di capire cosa è successo al regno di Hyrule. Principali caratteristiche tecniche • Il giocatore dovrà scalare torri e montagne in cerca di nuove destinazioni, poi scegliere un percorso per raggiungerle e partire all'avventura. Lungo la strada affronterà nemici giganteschi, caccerà animali selvatici e raccoglierà il cibo e le pozioni che gli servono per sopravvivere. • Il mondo cela tanti sacrari, che potranno essere esplorati nell'ordine che si preferisce. Al loro interno ci saranno enigmi di vario tipo. Superando le trappole e le sorprese si otterranno oggetti speciali e altre ricompense che saranno d’aiuto nel corso del viaggio. • Con un intero mondo da esplorare, il giocatore avrà bisogno di varie tenute e dell'equipaggiamento adatto. Potrebbe dover indossare degli abiti caldi per proteggersi dal freddo o dei vestiti più leggeri quando attraversa il deserto. Alcuni abiti hanno anche effetti speciali che possono renderlo, per esempio, più veloce e furtivo. • Si incontreranno nemici di tutti i tipi e tutte le dimensioni. Per sconfiggerli bisognerà pensare rapidamente e sviluppare le tattiche giuste. I tre punti di forza del titolo • L’ultimo capitolo di una delle saghe più iconiche del mondo Nintendo. • L’avventura può essere ulteriormente arricchita mediante l’interazione con gli amiibo: usando quello di Link lupo (venduto separatamente) lo farà apparire nel gioco: Link lupo attaccherà autonomamente i nemici e aiuterà nella ricerca degli oggetti. • Al lancio di The Legend of Zelda: Breath of the Wild sarà disponibile anche una Limited Edition, che include il gioco, la statuetta Spada suprema della rinascita e un Cd con la colonna sonora. NEW RELEASE. Le uscite di marzo e aprile 2017 Koch Media Uscite di marzo Ps4 Kingdom Hearts 1.5HD & 2.5HD Touhou Genso Wanderer Nier Automata Toukiden 2 God Wars Future Past Danganrompa 1-2 Reload Atelier Firis Ps Vita God Wars Future Past Uscite di aprile Ps4 Yooka Laylee MXGP 3: The Official Motocross Videogame Persona 5 Steelbook - Day1 Edition Sniper Ghost Warrior 3 Limited Edition Micro Machines World Series Dragon Quest Heroes 2 Xbox One Yooka Laylee MXGP 3: The Official Motocross Videogame Sniper Ghost Warrior 3 Limited Edition Micro Machines World Series Pc MXGP 3: The Official Motocross Videogame Sniper Ghost Warrior 3 Limited Edition Micro Machines World Series Ps3 Persona 5 Standard Edition Sony Int. Ent. Uscite di marzo Ps4 Horizon Zero Dawn – 1 marzo 2017 MLB The Show 17 Halifax Uscite di marzo Ps4 Styx: Shards Of Darkness Xbox One Styx: Shards Of Darkness Pc Styx: Shards Of Darkness Switch Super Bomberman R Uscite di aprile Ps4 Atv Renegades Portal Knights Xbox One Atv Renegades Portal Knights PAGINA 14 – N.2 N.11– –FEBBRAIO 30 SETTEMBRE 2017 2015 Warner Bros. I.E. Uscite di marzo Ps4 Lego City Undercover Xbox One Lego City Undercover Pc Lego City Undercover Wii U Lego City Undercover Switch Lego City Undercover Electronic Arts Uscite di marzo Pc, Ps4, Xbox One Mass Effect: Andromeda Nintendo Uscite di marzo Switch The Legend of Zelda: Breath of the Wild Snipperclips – Diamoci un taglio! 1-2 Switch Wii U The Legend of Zelda: Breath of the Wild 3DS Mario Sports Superstars Uscite di aprile 3DS Yo-kai Watch 2: Polpanime Yo-kai Watch 2: Spiritossi Switch Mario Kart 8 Deluxe Ubisoft Uscite di marzo Ps4, Xbox One, Pc Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands South Park: Scontri Di-Retti Switch Just Dance 2017 Activision Blizzard Uscite di marzo Switch Skylanders Imaginators speciale GAME DEVICE Accessori e periferiche in passerella Riflettori sulle novità da mettere a scaffale • Da pagina 16 a pagina 21 • NACON/BIGBEN INTERACTIVE Pensato per l'eSport, ideale per tutti Il nuovo Revolution Pro Controller, sviluppato grazie alla partnership con Sony Interactive Entertainment Europe, offe prestazioni avanzate e un elevato livello di personalizzazione. B igben Interactive, produttore e distributore di accessori e periferiche, ha recentemente lanciato il suo ultimo gamepad top di gamma: Revolution Pro Controller a marchio Nacon, un brand giovane e innovativo che sviluppa accessori gaming per Pc dal 2014. Prodotto grazie alla partnership siglata con Sony Interactive Entertainment Europe, Revolution Pro Controller è stato migliorato per essere pienamente compatibile con PlayStation 4 e diventare la scelta naturale di chi è appassionato di eSport. Proprio rivolgendosi a questo tipo di consumatore, il team di progettisti industriali e ingegneri di Bigben Interactive ha scelto di collaborare con i pro gamer, in modo che il Revolution Pro Controller potesse realmente soddisfare tutte le loro necessità in termini di gameplay. Fiore all’occhiello di Revolution Pro Controller è la sua efficace coppia di joystick analogici. Integrati con un potente algoritmo sviluppato da Nacon, i due stick assicurano un livello di precisione ideale per le competizioni eSport, con un’ampiezza di movimento di 46 gradi. Entrambi i joystick sono stati sviluppati partendo dalle intuizioni e dalle considerazioni evidenziate dai giocatori eSport: proprio per questo il controller offre un'ergono- mia ottimizzata, con stick destro convesso e stick sinistro concavo, che garantiscono una presa salda e massimo comfort. L'asta in metallo e l'anello di Abs garantiscono una migliore resistenza e una frizione ridotta, con in più la possibilità di ri-mappare i comandi dei pulsanti L3 e R3. Per quanto il Revolution Pro Controller si faccia notare per il suo design, l’aspetto che maggiormente si è curato nella sua progettazione è dare ai giocatori uno strumento fatto apposta per loro. Ed è questo il motivo per cui il sistema di pesi regolabili è stata una delle principali caratteristiche volute sin dall’inizio del progetto: due diverse sezioni, con due alloggiamenti pesi ciascuno, sono collocate alle estremità dei grip. Nacon Revolution è poi dotato di un avanzato software che permette al giocatore di personalizzare completamente la configurazione del controller. Il software per Pc offre un’ampia gamma di opzioni, tra cui la possibilità di settare le performance dello stick destro attraverso la regolazione della zona d’ombra – per gestirne la reattività – e la variazione della curva di risposta dello stick, decidendo in questo modo quanto velocemente è in grado di rispondere ai propri movimenti. Revolution Pro Controller può funzionare in due modalità: mentre il cerchio blu intorno al joystick destro indica la modalità Pro, il rosso indica la modalità Advanced. In quest'ultimo caso, il joystick destro funziona con maggiori funzionalità, attivando quattro pulsanti di azione aggiuntivi e utilizzando un processo innovativo che ne perfeziona la sensibilità. Uno dei componenti principali del controller è il software driver, che permette di customizzazione alcune funzionalità del controller. Questa personalizzazione permette al giocatore di configurare il suo profilo per ogni tipo di gioco, per ottenere sempre il massimo risultato. I diversi profili possono poi essere salvati e facilmente selezionati durante il gioco. “Siamo davvero orgogliosi della nostra collaborazione con Sony Interactive Entertainment Europe e molto felici di poter mettere a disposizione dei giocatori di Ps4 il Revolution Pro Controller", ha commentato Alain Falc, ceo di Bigben Interactive. "La sua semplicità d’uso assicura una padronanza fantastica al giocatore, oltre a un’esperienza davvero eccellente. Siamo certi che il Revolution Pro Controller consentirà ai giocatori di ottenere un’integrazione perfetta con tutti i titoli che amano". Il design Il touch pad Revolution Pro Controller è il risultato degli sforzi legati a studi tecnologici e all'esperienza del team Bigben e Nacon nello sviluppo delle periferiche gaming. Il risultato è un gamepad che non passa inosservato nell'estetica ed ergonomicamente disegnato per sessioni prolungate di gioco, anche grazie all'impiego di gomma surface che lo rende particolarmente confortevole al tatto. Revolution Pro Controller include tutte le caratteristiche di un controller Dual Shock 4 Controller come il touchpad, l'ingresso delle cuffie e il pulsante per condividere online i contenuti. Il joystick destro È il cuore dell'intero concept: la sua ampiezza e la sua altezza sono molto maggiori se messe a confronto con i normali controller, e questo consente un maggiore grado di precisione. La dimensione è stata incrementata per assicurare movimenti precisi anche nei momenti di massima tensione. Il D-Pad a otto direzioni Caratterizzato da quattro larghe croci direzionali, assicura al giocatore il pieno controllo anche durante il passaggio tra il joystick di sinistra e il D-pad. Le croci angolate consentono un rapido orientamento delle dita senza la necessità di dover guardare il pad, distogliendo gli occhi dal gioco. I tasti posteriori a scelta rapida In linea con il design dei più moderni controller, Revolution Pro Controller dispone anche di quattro pratici pulsanti sul retro del pad. Ciò permette al giocatore di avere opzioni extra per mappare i controlli sul dispositivo, in linea con la necessità di un layout più strutturato dettato dalla sempre maggior complessità dei videogiochi. PAGINA 16 – N.11 30 SETTEMBRE N.2 – –FEBBRAIO 2017 2015 TURTLE BEACH/KOCH MEDIA Quando l'audio fa la differenza Tra i maggiori produttori di headset in ambito gaming, per il 2017 l'azienda propone una gamma di referenze per tutte le esigenze. Dalle cuffie per PlayStation 4 e Xbox One, arrivando fino alla realtà virtuale. N ata nel 1975 come piccola azienda dal nome Voyetra, produttrice di schede audio per Pc e sintetizzatori midi, negli anni Turtle Beach si è evoluta fino a diventare uno tra i maggiori produttori di cuffie audio sul mercato. Risale però a dodici anni fa, nel 2005, la creazione delle prime cuffie da gioco per console – le X51 – e da allora l'azienda si è specializzata nella creazione di prodotti originali e affidabili, per un audio di qualità professionale. Con un occhio sempre rivolto all’innovazione, i prodotti Turtle Beach si distinguono per l’utilizzo della tecnologia Superhuman Hearing, grazie alla quale è possibile sentire suoni di gioco che non sarebbe possibile udire in condizioni normali. Che si tratti dei passi di un nemico in avvicinamento, di un veicolo in lontananza o del rumore metallico della ricarica delle armi, riuscire a percepire questi dettagli sonori garantisce al giocatore un notevole vantaggio competitivo, specialmente quando si è immersi in un titolo multiplayer online. Dal giocatore occasionale al professionista di eSports, dalle console di ultima generazione come PlayStation 4 e Xbox One, fino ai dispositivi mobili e alle piattaforme per la realtà virtuale come PlayStation VR, Oculus Rift e Htc Vive, Turtle Beach ha una soluzione adatta a tutti. Stealth 350VR Stealth 400 Recon 60P Sono destinate alle esperienze in realtà virtuale queste nuove cuffie firmate Turtle Beach. Il particolare design Over-Ear e la conformazione dell'archetto alleviano il fastidio sui potenziali punti di pressione delle cuffie, per un prolungato comfort di utilizzo. Completano l'offerta speaker da 50mm, microfono a cancellazione del rumore e una batteria ricaricabile dall'autonomia di oltre 30 ore. Cuffie stereo per PlayStation 3 e PlayStation 4, dotate di speaker da 50 mm, controlli indipendenti del volume della chat e dell'audio di gioco, microfono rimuovibile e impostazione di equalizzazione con Bass Boost, che valorizza le frequenze più basse. Cuffie stereo digitali per PlayStation 3 e PlayStation 4 (ma compatibili anche con Xbox One, Pc e mobile) con speaker da 40 mm, controllo inline di volume e voce, microfono rimuovibile e padiglioni ripiegabili. Recon 50P PX24 Recon 50X Microfono rimuovibile, padiglioni ripiegabili e compatibilità multipiattaforma sono le caratteristiche fondamentali di questo headset, che presenta speaker da 40 mm, controllo inline del volume e funzione muto. Dotate di tecnologia Superhuman Hearing e suono Virtual Surround, le cuffie PX24 sono compatibili con PlayStation 4, Xbox One, Pc e dispositivi mobili attraverso jack da 3.5 mm. Dotate di Ear Force SuperAmp la durata delle batterie può raggiungere fino a 30 ore di autonomia. Pensate specificatamente per Xbox, le Recon 50X presentano speaker da 40mm, controllo inline del volume e funzione muto, padiglioni ripiegabili e microfono rimuovibile. Mediante jack 3.5 mm, sono compatibili anche con le console Sony, con Pc e con tablet e smartphone. ITÀ NOV PAGINA 18 – N.11 30 SETTEMBRE N.2 – –FEBBRAIO 2017 2015 PANORAMICA ACCESSORI XTREME LOGITECH Bluetooth controller + headphone MK850 Performance Wireless Keyboard e Mouse Combo Xtreme, marchio di Ariete Informatica, presenta questo nuovo kit composto da un controller Bluetooth per Ps4 dalla forma anatomica, doppia vibrazione dove supportata dal gioco, tasto a sfioramento completamente analogico, joystick concavo e tasti L2 ed R2 allungati. Il gamepad è accompagnato da una cuffia stereo con microfono, dotata di mini jack da 3.5 mm, interruttore per il microfono e volume sul cavo. Asta microfono pieghevole e cavo da mt 1.50. Da Logitech arrivano una tastiera ricca di funzionalità e un mouse dotato di un poggiapolso imbottito e tasti accuratamente disegnati per un comfort che duri tutto il giorno. La tastiera e il mouse sono collegati tra loro grazie al software di Logitech DuoLink che garantisce un’elevata personalizzazione e una migliore navigazione. MK850 Performance combo fornisce un'esperienza di digitazione confortevole e familiare con una tastiera full-size completa di tutte le funzionalità, un tastierino numerico e tasti disegnati con cura per poter guidare le dita. La tastiera e il mouse sono dotate di Easy-Switch, una tecnologia che consente di associare ben tre dispositivi alla tastiera e al mouse. Con il semplice tocco di un pulsante, è possibile passare facilmente da un dispositivo all’altro. La tastiera dispone anche di un'interfaccia multi-OS che riconosce i tasti di scelta rapida e scorciatoie in un layout familiare. AVM Modem router Fritz!Box 7560 Fritz!Box 7560 di Avm è un nuovo modello che riunisce un potente modem ADSL/ VDSL e un router wireless in un unico dispositivo. Smartphone e tablet, dotati di tecnologia wireless AC, possono sfruttare la velocità di trasferimento dati fino a 866 Mbit/s sulla banda a 5GHz. Per la banda a 2.4 GHz sono presenti tre antenne che garantiscono una velocità fino a 450 Mbit/s per tutta l’area di copertura. Inoltre, stampanti, dischi rigidi e altri dispositivi di rete possono immediatamente essere connessi in rete utilizzando le quattro porte Lan gigabit o la porta Usb. Fritz!Box 7560 è dotato di una porta per collegare telefono analogico, fax o segreteria telefonica così come una stazione base Dect per telefoni cordless e per le applicazioni Smart Home. Il router è dotato di un server multimediale cui gli utenti autorizzati possono accedere per riprodurre i propri file, come immagini, musica e video, in qualsiasi momento - anche quando il computer è spento. Grazie al servizio MyFritz! di Avm, con una connessione a Internet è possibile avere accesso sicuro alla propria rete domestica in qualsiasi momento e da qualsiasi luogo. Gli utenti possono accedere a questo servizio gratuito sia via browser sia tramite MyFritz!App per Android e iOS. KINGSTON TECHNOLOGY Tastiera HyperX Alloy FPS La tastiera Alloy è realizzata in robusto acciaio, ed è dotata di tasti meccanici Cherry MX di colore blu e retroilluminata di rosso in perfetto stile HyperX, con sei modalità Led preimpostate – inclusa una personalizzata. La tastiera offre anche una modalità Game, che permette di disabilitare il tasto Windows per evitare interruzioni involontarie, mentre le funzioni anti-ghosting e N-Key Rollover permettono di premere tutti i tasti contemporaneamente. Per una maggiore flessibilità e migliori performance, HyperX Alloy FPS è dotata di una comoda porta di ricarica Usb sul retro del telaio, tasti addizionali Wasd/1234 di colore rosso, un cavo di alimentazione scollegabile a trama intrecciata e una custodia di viaggio per proteggere la tastiera durante gli spostamenti. Il suo design salva spazio è stato pensato appositamente per ridurre al minimo l’ingombro sul desktop e favorire così i movimenti del mouse FPS. hitechweb.info IL QUOTIDIANO DEL SETTORE TECNOLOGICO ED ENTERTAINMENT PAGINA 20 – N.2 N.11– –FEBBRAIO 30 SETTEMBRE 2017 2015 MICROSOFT Controller wireless verde/arancione Elevato comfort e sensibilità sono le caratteristiche principali del nuovo Controller wireless di Xbox, reso ancora più particolare dall'elegante design verde militare, dettagli arancioni e impugnatura antiscivolo. Le levette e una croce direzionale migliorata offrono maggiore precisione. I grilletti e i pulsanti dorsali sono progettati per garantire una rapida risposta, mentre i pulsanti Menu e Visualizza permettono una navigazione più veloce. È dotato di un jack per cuffie stereo da 3,5 mm che consente di collegare le proprie cuffie di gioco preferite direttamente al controller. Questo controller garantisce una copertura wireless fino a due volte maggiore rispetto ai modelli precedenti, ed è compatibile con il kit Play & charge , con l'Headset per chat e con l'Headset stereo per Xbox One. ONEWAY MANAGEMENT 3dRudder Basato sulla semplice intuizione che usare i piedi è il modo più intuitivo e divertente di muoversi nello spazio e andare in giro, 3dRudder consente di spostarsi all’interno della realtà virtuale e di esplorarla attraverso movimenti abituali. Quando si tratta di muovere i piedi, la maggior parte delle periferiche sono vincolate a modalità di gioco tradizionali, usando tasti direzionali o joystick. Per rendere l'esperienza di gioco ancora più coinvolgente, 3dRudder ha sviluppato una pedana VR che consente all'utente di controllare tutti i movimenti - orizzontale, verticale e rotazione - utilizzando solamente i piedi. Progettato per VR è pratico e intuitivo anche in moltissimi ambiti, dall’accesso facilitato al computer sino all’impiego associato al software Cad 3D. Progettato e testato per supportare innumerevoli ore di utilizzo, è pratico da riporre e occupa poco spazio. PLANTRONICS Obiettivo: alta fedeltà Specializzata nello sviluppo di tecnologie audio e wearable, nella prima metà dell'anno l'azienda propone due modelli di cuffie per Ps4 e PlayStation VR. Soluzioni complete che garantiscono la massima immersività nei mondi di gioco. I l mondo del gaming è sempre più centrale per Plantronics, azienda specializzata nello sviluppo di tecnologie audio e wearable. E nei mesi a venire questa tendenza non potrà che essere confermata: il 2017 si preannuncia come un anno ricco di novità, specialmente per quanto riguarda le cuffie destinate agli amanti dei videogiochi. "Il Natale 2016 è stato un banco di prova importante, che ci ha fatto registrare ottime performance nelle vendite delle cuffie gaming di Plantronics", racconta Alessandro Laterza, head of consumer business Italy della società. E seguendo questo andamento positivo, l'offerta per l'anno appena cominciato si concentra su un nuovo modello di cuffie, sviluppate ad hoc per PlayStation VR: le RIG 4VR. Una soluzione audio completa prodotta specificamente per PlayStation 4, con cavi intercambiabili per l’uso con i controller wireless PlayStation VR e DualShock 4, presentata in occasione del lancio ufficiale di PlayStation VR. Quali sono i suoi punti di forza? La RIG 4VR propone driver da 40 mm. con dispositivi per amplificare il suono a bassa frequenza per migliorare i bassi, pur mantenendo l’accuratezza dei suoni. Il braccio rimovibile flip-to-mute con il microfono a cancellazione di rumore può essere collegato mentre si usa la cuffia con un controller, per godere di un audio stereo avvolgente e una chat eccezionalmente nitida. In più, il connettore di 3.5 mm incluso con RIG 4VR per PlayStation VR funziona anche con altre console (inclusa Xbox One), Pc/Mac e dispositivi gaming portatili e mobile, per la massima versatilità nel gioco. Di grande richiamo anche la cuffia per Playstation 4, RIG 400HS, che crea un audio estremamente fedele mentre si gioca. Questo modello sfrutta la massima chiarezza delle conversazioni, grazie al microfono a cancellazione del rumore e ai controlli del volume in linea, garantendo ore di gioco nel massimo comfort. Il design e i materiali leggeri consentono di rimanere concentrati sul gioco in tutta comodità. In più, i cuscinetti in schiuma si modellano sulla forma delle orecchie, garantendo la riservatezza dell'audio di gioco ed eliminando il rumore di fondo. Grazie a un archetto imbottito che riduce la pressione sulle orecchie, è possibile giocare ininterrotti per ore. RIG 400HS per PlayStation 4 presenta, inoltre, il volume in linea, il controllo del mute, driver con alta sensibilità e microfoni rimuovibili a cancellazione di rumore. “In Plantronics comprendiamo l’importanza di fornire ai gamer benefici tangibili che possano migliorare le loro performance in-game,” prosegue Alessandro Laterza. “Essendo noi stessi giocatori, conosciamo bene il valore aggiunto che un audio avvolgente crea nel gioco, e questo è ancora più vero nella realtà virtuale. Il nostro obiettivo è sviluppare una serie di prodotti per un’intera gamma di stili ed esigenze. E questo si riflette nella nostra linea di cuffie RIG, un mondo speciale pensato da Plantronics su misura per chi ama i videogiochi". RIG 4VR with Boom New RIG 400HX TG tuttogiocattoli toys • Merchandising • Consumer Product • Licensing • Boardgame • Action Figure • Costruzioni hitech RETAIL, ELDOM, CONSUMER ELECTRONICS, ICT, ENTERTAINMENT • ANNO 2017 • PER ORDINARE ABBONAMENTI [email protected] Desidero abbonarmi per un anno, dal primo numero raggiungibile, alla rivista: Indica la scelta con una x Gamestore Magazine + TG - TuttoGiocattoli Hitech Magazine Mediastore Italia + Odeon N°/anno Prezzo posta ordinaria Prezzo posta prioritaria 12 14 11 € 50 € 60 € 50 € 100 € 120 € 100 MODALITÀ DI PAGAMENTO Gamestore Magazine + TG - TuttoGiocattoli, Hitech Magazine Bollettino Postale Bonifico bancario IBAN IT 34 X 02008 33840 000041002116 intestato a Edizioni Turbo Srl sul Conto Corrente Postale n° 39137732 intestato a Edizioni Turbo Srl con invio del modulo opportunamente compilato. 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