La matematica nel pallone
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La matematica nel pallone Paolo Alessandrini Dolomiti in Scienza 7 febbraio 2015 La palla è davvero rotonda? Il pallone (Regola 2) deve essere: • di forma sferica • di cuoio o altro materiale approvato • di circonferenza minima di 68 cm e massima di 70 cm • di peso minimo di 410 g e massimo di 450 g all’inizio della gara • di pressione fra 0,6 e 1,1 atm al livello del mare. Ma il pallone può essere veramente sferico? A differenza della natura, l’uomo fa fatica a fabbricare palle perfettamente sferiche. E’ più facile approssimare una sfera creando solidi formati da pezzi di cuoio cuciti insieme. Come costruire un pallone? Ad esempio cucendo assieme pezzi di cuoio regolari e uguali tra di loro, ottenendo “spigoli” e “vertici” tutti uguali tra di loro. Nel Timeo, Platone descrisse i solidi fatti così: i solidi regolari, o “platonici”. Un solido platonico è un poliedro (solido delimitato da facce piane poligonali) in cui le facce sono poligoni regolari uguali tra di loro e in cui gli spigoli e i vertici sono tutti equivalenti tra di loro. Platone associò i cinque solidi regolari conosciuti agli elementi fondamentali: il tetraedro al fuoco, il cubo alla terra, l'ottaedro all’aria, il dodecaedro all’universo in generale, l'icosaedro all’acqua. TETRAEDRO CUBO OTTAEDRO DODECAEDRO ICOSAEDRO Perché solo cinque? Euclide dimostrò che non esistono altri solidi platonici: mentre i poligoni regolari sono infiniti, i poliedri regolari sono solo cinque! Come procurarsi i solidi platonici? Palloni platonici Quali dei solidi platonici sono più adatti per costruire palloni? Tetraedro: un po’ troppo aguzzo… Cubo: usato nel 1930 e anche nel 2014 (Brazuca) Ottaedro, dodecaedro e icosaedro: in teoria ancora più adatti L’icosaedro pare il migliore: ha il maggior numero di facce, e quindi è il più vicino alla sfera Solidi archimedei Certo, si potrebbe provare a tirare calci a un icosaedro, ma perché non provare a renderlo ancora più rotondo? Archimede da Siracusa definì una nuova famiglia di poliedri (archimedei): quelli che hanno come facce non un solo tipo di poligono regolare, ma due o più diversi tipi; inoltre dovevano avere vertici tutti uguali e facce della stessa lunghezza (per potersi cucire tra loro) Alla fine Archimede trovò che i solidi di questo tipo sono solo 13 Uno di questi, l’ottaedro troncato, si ottiene troncando i vertici di un ottaedro platonico (Adidas Teamgeist, 2006) L’icosaedro troncato Troncati i 12 vertici dell’icosaedro • 12 facce pentagonali • le 20 facce triangolari diventano esagonali Quante cuciture? 12 x 5 + 20 x 6 = 180 Quindi 90 cuciture (ancora abbastanza poche). Volume: 86,74% di quello della sfera circoscritta Pallone gonfiato: più del 95% I fullereni, o solidi “palloneschi” 1985: scoperta del buckminsterfullerene o C60 (60 atomi di carbonio disposti a forma di icosaedro troncato, cioè di Telstar) Famiglia di appartenenza: fullereni Caratteristica: 12 facce pentagonali (come il dodecaedro) + N facce esagonali (che non deformano la struttura di partenza) Primo nome del C60: soccerene La matematica scende in campo Regola 1 Segnatura del terreno. Il terreno di gioco deve essere rettangolare e segnato con linee che fanno parte delle superfici che delimitano. Le linee che delimitano i lati più lunghi del terreno sono denominate “linee laterali”; quelle che delimitano i lati più corti “linee di porta”. Il terreno di gioco è diviso in due metà dalla “linea mediana”, che congiunge il punto medio delle due linee laterali. A metà della linea mediana è segnato il punto centrale del terreno di gioco. Attorno a questo punto è tracciata una circonferenza di m. 9,15 di raggio. È possibile tracciare un segmento di linea al di fuori del terreno di gioco a m. 9,15 dall’arco d’angolo, sia perpendicolarmente alla linea di porta sia alla linea laterale (…) La matematica scende in campo L’area di porta. Due linee sono tracciate perpendicolarmente alla linea di porta, a m. 5,50 dall’interno di ciascun palo. Queste due linee hanno una lunghezza di m. 5,50 verso l’interno del terreno di gioco e sono congiunte da una linea parallela alla linea di porta. La superficie delimitata da queste linee e dalla linea di porta è denominata area di porta. L’area di rigore. Due linee sono tracciate perpendicolarmente alla linea di porta, a m 16,50 dall’interno di ciascun palo. Queste due linee hanno una lunghezza di m. 16,50 verso l’interno del terreno di gioco e sono congiunte da una linea tracciata parallela alla linea di porta. La superficie delimitata da queste linee e dalla linea di porta è denominata area di rigore. All’interno di ciascuna area di rigore, a m 11 dalla linea di porta, equidistante dai pali, è segnato il punto del calcio di rigore. Con centro in tale punto deve essere tracciato all’esterno dell’area di rigore un arco di circonferenza di m 9,15 di raggio. La matematica scende in campo Le bandierine A ciascun angolo del terreno deve essere infissa un’asta con bandierina. L’asta (…) deve avere un’altezza non inferiore a m 1,50 dal terreno. (…) Da ciascuna bandierina d’angolo è tracciato all’interno del terreno di gioco un quarto di cerchio di m 1 di raggio. Dimensioni La lunghezza delle linee laterali deve essere superiore alla lunghezza delle linee di porta. Lunghezza: min 90 m, max 120 m Larghezza: min 45 m, max 90 m Gare internazionali: Lunghezza: min 100 m, max 110 m Larghezza. min 64 m, max 75 m (…) La matematica scende in campo Campi “standard” In teoria sarebbe regolamentare anche un campo 91× 90 metri Formato standard: 105 × 68 metri (raccomandato da FIFA e leghe di Serie A e B) Esempi: • San Siro • Camp Nou • Stadio Azteca • Estadio Centenario • Olimpico di Roma • Olimpico di Torino • Juventus Stadium • San Paolo • Bentegodi Fields of gold? Rettangolo aureo: a : b = b : a-b ≈ 1.618 Formato standard dei campi di gioco: 105 : 68 ≈ 1,544 (poco aureo) 110 × 68 sarebbe stato un formato aureo Wembley: 105 Maracanà: 110 :: 70 75 == 1,5 1,466 Il campo più aureo del mondo Wikipedia inglese: 107 × 72 metri rapporto 1,486 Wikipedia spagnola: 105 × 70 metri rapporto 1,5 Altre fonti: 106 × 70 metri rapport 1,514 Sito dell’UEFA: 106 × 66 metri rapporto 1,606 (quasi aureo) Angoli di tiro Un giocatore corre verso la porta avversaria lungo una linea parallela alla linea laterale. Man mano che il giocatore avanza, l’angolo di tiro (formato dai due segmenti che congiungono il giocatore ai pali) aumenta, raggiunge un massimo e poi si riduce. Il punto ideale da cui tirare per fare gol è quello dal quale l’angolo di tiro è massimo. Angoli di tiro Il luogo dei punti ideali per il tiro (al variare della linea su cui corre il giocatore) Tornei e campionati Tre tipi principali di torneo o campionato: torneo a eliminazione diretta: ad ogni turno ogni squadra gioca contro un’altra: le vincenti accedono al turno dove vengono accoppiate tra di loro, e le perdenti vengono eliminate Vantaggio: dura di meno (esempi: fase finale dei Mondiali e degli Europei) girone all’italiana o “round robin”: ogni squadra gioca contro tutte le altre (a turno unico o a doppio turno), e viene mantenuta una classifica che è significativa soltanto alla fine Vantaggio: classifica più veritiera (esempi: la maggior parte dei campionati nazionali) formula mista: fasi a eliminazione diretta e fasi a girone all’italiana (esempi: fase eliminatoria dei Mondiali e degli Europei, Europa League, Champions League) Eliminazione diretta Se ci sono N squadre: • N deve essere una potenza di 2 (ad esempio 2, 4, 8, 16, 32) • ci sono in tutto log2N turni (ad esempio, con N=16 squadre, ci sono log216 = 4 turni) • ci sono in tutto N/2 + N/4 + … + + 2 + 1 = N-1 partite (ad esempio, con N=16 squadre, ci sono 16-1 = 15 partite) Eliminazione diretta Girone all’italiana Se ci sono N squadre: • N dovrebbe essere pari (con N dispari, ad ogni giornata una squadra riposa) • ci sono in tutto N-1 giornate, o 2(N-1) in caso di doppio turno (ad esempio, con N=20 squadre, ci sono 19 giornate, oppure 38 in caso di doppio turno) • ci sono in tutto (N-1) × N/2 partite, o (N-1) × N in caso di doppio turno (ad esempio, con N=20 squadre, ci sono 19 × 10 = 190 partite, oppure 380 in caso di doppio turno) L’algoritmo di Berger Gruppo D dei Mondiali 2014: Uruguay Costarica Inghilterra Italia Giornata 1 (14 giugno): Uruguay - Costarica Inghilterra - Italia Giornata 2 (19-20 giugno): Uruguay - Inghilterra Italia - Costarica Giornata 3 (24 giugno): Uruguay - Italia Costarica- Inghilterra Chi vincerà i Mondiali? Ricerca di J. López Peña e H. Touchette (University College di Londra): ogni squadra dei Mondiali 2010 rappresentata come grafo orientato e pesato Grafo: insieme di punti, detti nodi, collegati da linee dette archi. Archi con direzione grafo orientato Arco con peso grafo pesato Giocatori: nodi Peso dell’arco: frequenza dei passaggi tra i due giocatori Benefici: capire lo schema della squadra, valutare se il gioco è bilanciato, misurare la coesione, identificare le aree in cui il gioco è carente, determinare l’importanza di ogni giocatore, ipotizzare le conseguenze della rimozione di un giocatore Prevista vittoria Spagna in Mondiali 2010 ed Europei 2012 Se vinciamo siamo vincitori, se perdiamo siamo perditori. Meglio perdere una partita 6-0 che sei partite 1-0. Meglio perdere 4-0 che 5-0. Squadra che vince scudetto è quella che ha fatto più punti Chi non tira in porta non segna. Rigore è quando arbitro fischia. Vujadin Boškov Per approfondire… • Javier López Peña, Hugo Touchette, «A network theory analysis of football strategies», in C. Clanet (ed.), Sports Physics: Proc. 2012 Euromech Physics of Sports Conference, p. 517-528 • Marcus de Sautoy, «L’equazione da un milione di dollari», Rizzoli, 2011 • Mr. Palomar, blog di Paolo Alessandrini (http://misterpalomar.blogspot.com)
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