regolamento - Winterlair
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CARTE STATUS NUOVE Regole da torneo Questa nuova tipologia di carte rappresenta l’evoluzione delle arti che un NINJA può ottenere mediante l’accumulo di esperienza o di privilegi da parte del proprio clan, come ricompensa per averlo onorato o semplicemente esaltato (vedi sezioni Carte evento e Carte svantaggio). I giocatori che possiedono nella propria area di gioco almeno una carta status raggiungono posizioni privilegiate all’interno dell’impero e del clan stesso, assurgendo di fatto a un rango superiore rispetto agli altri NINJA. Incrementare lo status personale è infatti alla base dell’intero gioco Rising clan. •Il giocatore che porta a termine per primo la propria carta obiettivo ottiene 15 punti. Ogni status ha un suo effetto principale che qualsiasi giocatore può sfruttare, indipendentemente dal clan di appartenenza. Alcune carte status possiedono uno o più effetti destinati a specifici clan. I simboli a fianco determinano quali clan li possono sfruttare, con l’obbligo tuttavia di rivelare la propria carta ruolo se non è già stata rivelata in precedenza. Le carte status pescate devono essere scoperte immediatamente nella propria area di gioco. Anche se gli effetti hanno durate e meccanismi d’azione differenti, in generale le carte status restano in gioco finché il giocatore resta in gioco. Se il giocatore lascia definitivamente il gioco gli effetti svaniscono. Se viceversa lascia temporaneamente il gioco (per l’effetto della carta Catturato, ad esempio) gli effetti sono sospesi fino a quando non rientra in gioco. È importante avere carte status nella propria area di gioco non soltanto per il sostegno che possono fornire nel corso della partita, ma anche perché incrementano il punteggio dei giocatori in torneo (vedi sezione Nuove regole da torneo). Nuova regola del dado: Ogni volta che un giocatore ottiene 1 in un tiro di successo può decidere di scartare una carta dalla sua mano e pescarne una dalla cima del mazzo. Questa regola vale solamente per i tiri indicati sulle carte evento e per quelli di ATT relativi a un combattimento. Sono pertanto esclusi da questa regola i tiri di iniziativa (inizio gioco, aste per eventi), i tiri richiesti dalle carte vantaggio o svantaggio, e così via. Eliminare i propri rivalI In Rising clan aumentano le possibilità di vittoria rispetto al gioco base poiché su ogni carta ruolo sono indicati ben due clan rivali invece di uno. • Per vincere la partita è sufficiente eliminare uno dei due rivali secondo le modalità riportate nella sezione Eliminare il proprio rivale all’interno del regolamento base. • Giocando con le nuove carte ruolo è possibile che la partita termini con più di un vincitore. Le vittorie sono da considerarsi alla pari se tutti i vincitori hanno eliminato in maniera eguale il loro rivale primario o secondario. Se al contrario un solo vincitore ha eliminato il suo rivale primario e gli altri il secondario, il primo viene definito vincitore supremo. Naturalmente possono esserci più vincitori supremi se due o più vincitori hanno eliminato il proprio rivale primario e i restanti vincitori quello secondario. • Non considerate il fatto di restare l’unico clan in gioco come una vittoria (a meno che non sia riportato sulla vostra carta obiettivo). Cercate quindi di scoprire a quale clan appartiene il vostro avversario e tentate di eliminarlo solo se si tratta del vostro rivale. •Il giocatore o i giocatori che eliminano un proprio rivale ottengono 15 punti. •Il vincitore supremo o i vincitori supremi ottengono 18 punti invece di 15 (vedi sezione Eliminare i propri rivali). •Il vincitore e tutti i giocatori che hanno conquistato un numero di carte evento uguale o superiore a quello del vincitore accumulano 5 punti per ogni carta evento conquistata. Ideazione e sviluppo: Marco Mingozzi •Se la partita termina con più di un vincitore, i vincitori e tutti i giocatori che hanno conquistato un numero di carte evento uguale o superiore a quello del vincitore con meno carte evento accumulano 5 punti per ogni carta evento conquistata. Art Direction: Marco Mingozzi Illustrazioni e layout: Federico Musetti •Ogni carta status presente nella propria area di gioco al termine della partita vale 2 punti. Le carte Sfida d’onore e Abominio NINJA presenti nella propria area di gioco al termine della partita non valgono punti. •Se il vincitore della partita ha sconfitto un proprio rivale, questi perde 15 punti accumulati dall’inizio del torneo (nessun punteggio può essere inferiore a 0). Se il rivale è stato sconfitto da più di un giocatore, al suo punteggio viene sottratto ulteriormente 1 punto per ogni vincitore aggiuntivo. •A prescindere dai propri clan rivali e dalla propria carta obiettivo, se un giocatore resta il solo clan in gioco ottiene 1 punto bonus. •Il primo giocatore che al termine di una partita raggiunge il punteggio massimo stabilito precedentemente vince il torneo. •Se due o più giocatori superano il punteggio massimo al termine della partita, il torneo è vinto dal giocatore con il punteggio più alto. Illustrazioni e layout delle carte originali di NINJA shadow forged © 2011: Michele Maccagnani, Guido Marchesini, Margherita Luzi Per 3 giocatori Un ringraziamento speciale a Giulia Marchesini, Michele Maccagnani, Jacopo Fava e Fabio Morselli per il sostegno e per i preziosi consigli. L’autore desidera ringraziare inoltre tutti i playtester che hanno contribuito alla riuscita del gioco: Deborah Aleotti, Enrico Barani, Manuel Casoni, Jacopo Fava, Luca Lelli, Michele Maccagnani, Giulia Marchesini, Sara Morselli, Massimiliano Preti, Silvia Rossi, Denis Turrini, Dario Venturi. Grazie a Luca Cosmi, Ivan Enrico e Federico Guidi per il supporto artistico e tecnologico. REGOLAMENTO RegolA dEL REGALO • Ciascun giocatore ha la possibilità di cedere (o regalare) una o più carte vantaggio dalla propria mano ad un qualunque avversario in qualunque momento durante il gioco, dunque anche nella fase dell’Abominio NINJA (vedi sezione Carte svantaggio). • La carta deve essere posta nell’area di gioco di un giocatore coperta e in posizione orizzontale rispetto alle altre. • Ciascun giocatore può avere nella propria area di gioco fino tre carte vantaggio “regalate” dagli avversari. • I giocatori possono scoprire ogni carta che gli è stata regalata in qualunque momento durante il gioco. Questa azione ha la priorità sul risultato di qualsiasi tiro di successo o di dado in generale. Se ad esempio fallisco un tiro di successo posso scoprire la carta vantaggio e se è valida utilizzarla subito per modificare il risultato. • Non è ammesso mentire sulla validità o meno della carta regalata una volta scoperta. AREA DI GIOCO • Se giocate in modalità torneo conquistate il maggior numero di carte evento e cercate di eliminare l’avversario quando siete certi di accumulare più punti di lui al termine della partita. • Ricordate che la carta Difesa della lama può essere giocata solo se si possiede in gioco almeno un’arma bianca (vedi paragrafo Carte permanenti nella sezione Carte vantaggio). •Se al termine della partita due o più giocatori eguagliano oppure superano il punteggio massimo con gli stessi punti, devono sfidarsi in una nuova partita. Chi raggiunge il punteggio più alto al termine della partita vince il torneo. Nel regolamento base questa regola è stata descritta nella sezione Regole per i più esperti, al paragrafo Carte vantaggio. In questa sede aggiungiamo solo alcune precisazioni che valgono sia nel gioco base che in Rising clan: • Siccome fra due giocatori le partite sono generalmente brevi, giocate quando è possibile in modalità torneo senza considerare l’opzione “A prescindere dai propri clan rivali e dalla propria carta obiettivo, se un giocatore resta il solo clan in gioco ottiene 1 punto bonus” (vedi sezione Nuove regole da torneo). © Winterlair 2012 1. Sostituire l’intero mazzo delle carte vantaggio presente nel gioco base con quello fornito in questa confezione. 2. Aggiungere tutte le carte evento presenti in questa confezione al mazzo delle carte evento del gioco base. 3. Aggiungere tutte le carte svantaggio presenti in questa confezione al mazzo delle carte svantaggio del gioco base. 4. Suddividere le carte ruolo presenti in questa confezione in due gruppi e scegliere democraticamente quale gruppo usare: Gruppo 1 - Hiraku, Mariposa, Traceless, Rose du Québec, Hibane (per i gruppi meno esperti). Gruppo 2 - Saìbah, Murak, Xenogray, Shurinian (per i gruppi più esperti). 5. Suddividere i mazzi delle carte vantaggio, evento, svantaggio, ruolo e obiettivo come indicato nel regolamento base e distribuire allo stesso modo le carte vantaggio, ruolo e obiettivo. Le carte ruolo distribuite devono appartenere al gruppo selezionato in precedenza. 6. Porre infine la scheda e il mazzo delle carte status coperto sul tavolo da gioco alla portata di tutti (dopo averlo mescolato). INTRODUZIONE Per giocare a Rising clan devi essere in possesso di una copia del gioco base NINJA shadow forged. Con questa espansione si aggiungono nuovi elementi che arricchiscono la partita e le possibilità di vittoria. Per 4-9 giocatori 1. Sostituire l’intero mazzo delle carte vantaggio presente nel gioco base con quello fornito in questa confezione. 2. Sostituire l’intero mazzo delle carte ruolo presente nel gioco base con quello fornito in questa confezione. CONTENUTO DELLA SCATOLA 72 12 13 9 carte carte carte carte vantaggio evento status ruolo 6 2 1 1 carte svantaggio carte riassuntive maxi-scheda fumetto preparazione del gioco 3. Aggiungere tutte le carte evento presenti in questa confezione al mazzo delle carte evento del gioco base. 4. Aggiungere tutte le carte svantaggio presenti in questa confezione al mazzo delle carte svantaggio del gioco base. 5. Suddividere i mazzi delle carte vantaggio, evento, svantaggio, ruolo e obiettivo come indicato nel regolamento base e distribuire allo stesso modo le carte vantaggio, ruolo e obiettivo. 6. Porre infine la scheda e il mazzo delle carte status coperto sul tavolo da gioco alla portata di tutti (dopo averlo mescolato). Per 2 giocatori 1. Suddividere i mazzi delle carte vantaggio, evento, svantaggio, ruolo e obiettivo presenti nel gioco base come indicato nel regolamento. carte ruolo 2. Aggiungere le nuove carte Sfida d’onore al mazzo delle carte evento e aggiungere le nuove carte Abominio NINJA al mazzo delle carte svantaggio. Mescolate i mazzi. Rising clan accende notevolmente la sfida fra i giocatori, includendo i nuovi clan Shurinian e Hibane ed estendendo la rivalità fra i NINJA stessi. Ogni clan, infatti, non conta più un solo rivale ma due: uno primario e uno secondario. • Si può vincere eliminando direttamente un proprio rivale oppure contribuendo alla sua eliminazione. Il contributo deve avvenire comunque in maniera diretta e volontaria da parte del giocatore. Se ad esempio un giocatore elimina un suo rivale con l’aiuto di una carta ricevuta mediante la “regola del regalo”, colui che gliel’ha ceduta - nel caso avessero il rivale in comune - non è da considerarsi vincitore, poiché la scelta di scoprire o meno il regalo non è stata sua (vedi sezione Regola del regalo). 3. Distribuire le carte vantaggio, ruolo e obiettivo tenendo presente l’opzione per due giocatori indicata nel regolamento base. • La carta Scarica elettrica non consente la vittoria allo Xenogray se azzera il valore di CST del proprio rivale, oppure se lo obbliga a fallire un evento causandogli l’eliminazione definitiva dal gioco, poiché non si tratta di una scelta diretta (al contrario di Flagello). Sia il gioco base che Rising clan ammettono partite con soltanto due giocatori, tuttavia le modalità e la longevità del gioco sono diverse. Ecco pertanto qualche suggerimento per divertirvi appieno anche nelle partite con il minimo di giocatori: 4. Porre infine la scheda e il mazzo delle carte status coperto sul tavolo da gioco alla portata di tutti (dopo averlo mescolato). Partite con 2 giocatori Per vincere la partita basta eliminare definitivamente uno dei due rivali, ma il punteggio può variare se si gioca in torneo (Vedi sezioni Eliminare i propri rivali e Nuove regole da torneo). Rivale secondario Rivale primario Carte Evento Carte Vantaggio Sfida d’onore Con l’arrivo di nuovi clan e il conseguente progresso delle tecniche NINJA, anche la quantità di armi, oggetti e abilità speciali si è ampliata. Il nuovo mazzo delle carte vantaggio – da sostituire a quello base nelle partite con 3-9 giocatori – include carte nuove e rielabora quelle precedenti includendo i simboli dei clan Shurinian e Hibane. Come nel gioco base, anche in Rising clan i NINJA sono chiamati ad affrontare una missione sotto copertura, tuttavia l’avanzare degli eventi può essere interrotto da Sfide d’onore allo scopo di accrescere il prestigio di un clan rispetto agli altri. Carte Permanenti A differenza del gioco base, in Rising clan è necessario suddividere le armi in due categorie: ARMI BIANCHE ARMI DA FUOCO Nuove carte ad Uso Singolo VEICOLO DI SALVATAGGIO: si tratta di una carta che impedisce di affrontare l’evento di turno a tutti i giocatori che non l’hanno ancora affrontato (prima del tiro di dado, alla pari della carta Mikatsu). Se ad esempio gioco la carta Veicolo di salvataggio dopo che un giocatore ha già affrontato la carta evento di turno Eliminare guardie, entrambe le carte vengono scartate, tuttavia l’esito dell’evento per chi l’ha affrontato prima di me non si annulla. Credito NINJA 1. Quando il giocatore di turno pesca una carta evento Sfida d’onore deve scegliere un altro giocatore con cui eseguire la sfida. • • • I giocatori coinvolti nella sfida possono giocare carte vantaggio o sfruttare la “regola del regalo” (vedi sezione Regola del regalo). Solo in questa fase, oltretutto, è possibile annullare la Sfida d’onore giocando carte Mikatsu o Veicolo di salvataggio. La Sfida d’onore NON è considerata una dichiarazione d’attacco, per cui le carte Trokaba e Cortina di fumo non hanno effetto. 2. Il giocatore di turno e successivamente l’altro sfidante pescano un numero di carte vantaggio dal mazzo in modo da averne cinque in mano. Se uno dei due sfidanti ha in mano cinque carte vantaggio o più non pesca nulla. Al termine di questa fase è nuovamente possibile giocare carte vantaggio e sfruttare la “regola del regalo”. 3. Entrambi i giocatori eseguono un tiro di ATT in contemporanea (da sommare al proprio valore base di ATT) e ciascuno confronta il proprio risultato con il valore di DIF dell’avversario. Naturalmente è possibile giocare carte vantaggio per modificare i rispettivi risultati come in una qualsiasi fase di attacco. Se uno dei due giocatori risulta sconfitto non viene eliminato ma permette al vincitore di conquistare la carta evento. Se entrambi i giocatori falliscono l’attacco oppure risultano sconfitti la carta evento viene scartata. Ogni carta Sfida d’onore conquistata vale un 4. credito NINJA. In qualunque momento durante il gioco è possibile “spendere” un credito (ossia scartare una carta che riporta il simbolo specifico) per pescare una carta status dalla cima del mazzo. Spendendo due crediti è possibile invece passare in rassegna il mazzo delle carte status e metterne in gioco una a propria scelta, o in alternativa pescare le prime due carte status dal mazzo (vedi sezione Carte status). Nuovo Killer! CORTINA DI FUMO: l’effetto di questa carta è paragonabile alla carta Trokaba tuttavia, a differenza di quest’ultima, Cortina di fumo annulla ogni dichiarazione d’attacco fino alla fine del turno in cui è stata giocata. In altre parole il giocatore può agire sia sulle dichiarazioni d’attacco che lo coinvolgono direttamente sia in quelle che non lo coinvolgono. Questa carta è efficace contro i giocatori ma anche contro gli Abomini NINJA (vedi sezione Carte svantaggio), tuttavia ha effetto solamente se giocata prima del tiro di ATT. SOVRACCARICO ENERGETICO: il clan Xenogray può incrementare di 2 un proprio tiro di dado superando l’apporto energetico che normalmente può sostenere in un’azione; un eccesso che lo costringe inevitabilmente a saltare il turno successivo di gioco. Considera questo effetto alla pari della carta svantaggio Richiamo all’ordine. NB: la carta ha effetto su qualsiasi tiro di dado, anche il tiro di iniziativa e quello per ottenere la priorità sulle carte evento singole che si vogliono affrontare. FUCILE D’ASSALTO FUCILE DI PRECISIONE MITRA LEGGERO PISTOLA AUTOMATICA VULCAN Nuove carte Abilità Speciale ALLUCINAZIONE: la maschera del Mariposa e le doti psichiche dell’Hibane agiscono sulla mente di un avversario traghettandolo in un incubo ad occhi aperti. La vittima è completamente perduta nel mondo illusorio nel quale è costretta, rischiando di perdere parte delle sue risorse. Naturalmente l’abilità non può avere effetto sull’intelligenza artificiale dello Xenogray. CELERITÀ ASTRALE: l’Hiraku, lo Xenogray e l’Hibane sono in grado di sfoderare una velocità eccezionale per superare i compagni nella missione e affrontare prima degli altri un evento potenzialmente utile. In questa fase considerati l’unico NINJA in gioco, per cui nessun avversario può giocare carte vantaggio (come ad esempio Veicolo di salvataggio) e non puoi cedere o ricevere carte mediante la “regola del regalo” (vedi sezione Regola del regalo). Terminata questa fase il turno comincia regolarmente (il giocatore di turno pesca la carta evento e tenta di risolverla con o senza gli altri giocatori, decide poi se attaccare qualcuno oppure no, ecc.). FANTASMA NELLA NOTTE: se i NINJA riescono comunemente ad agire indisturbati rispetto ai guerrieri comuni, l’Hiraku, il Traceless e la Rose du Québec sono particolarmente abili ad agire a discapito dei NINJA stessi. Come fantasmi essi possono muoversi senza che niente e nessuno li ostacoli. ISTINTO PREDATORE: il Saìbah, il Murak e lo Shurinian hanno accumulato un istinto eccezionale all’interno della giungla urbana che permette loro di assumere il controllo sugli eventi e sulle azioni imminenti. MARTIRIO: lo Shurinian riesce a sviluppare doti eccezionali quando guarda in faccia la morte. Il dolore si trasforma in un’arma potente e temibile dai suoi avversari. MOMENTUM: l’Hibane usa la sconfinata forza della sua mente per sottrarre all’avversario una risorsa che potrebbe tornarle utile ed eventualmente sfruttarla contro di lui. Si tratta di un’arte paragonabile alla telecinesi. La carta vantaggio conquistata – se si tratta di PE oppure US – è comunque soggetta alla “regola delle mani” descritta nel regolamento base. La soglia base indicata equivale alle cifre riportate sul retro della carta ruolo. Se i tuoi valori base subiscono modifiche permanenti, l’effetto della carta dovrà adeguarsi alle modifiche. Il valore base di CST, ad esempio, può aumentare di 1 grazie all’abilità Ira perenne della carta status Sopravvissuto, oppure può diminuire di 1 a causa dell’abilità d’attacco dell’Abominio NINJA 6. Carte Svantaggio Abominio NINJA In Rising clan tutti i NINJA coinvolti nella missione rischiano di far fronte ad un nuovo tipo di minaccia biologica: l’Abominio NINJA. Si tratta dell’arma definitiva concepita dai Killer e sguinzagliata alle calcagna dei vari clan. I NINJA che falliscono un evento rischiano di restare indietro rispetto ai compagni e pertanto incontrare uno dei sei Abomini NINJA decisi ad eliminarli senza pietà. Quando un giocatore pesca una carta svantaggio Abominio NINJA ha due possibilità: affrontarlo in combattimento oppure fuggire. ORACOLO DELLA RETE: l’arte divinatoria del Saìbah e l’abilità dello Xenogray di infiltrarsi all’interno delle apparecchiature elettroniche permettono loro di scoprire la vera identità di un NINJA. PIUMA NEL VENTO: cavalcando il vento l’Hibane attraversa il corpo della vittima sottraendole una risorsa. A differenza delle persone comuni i NINJA riescono tuttavia ad accorgersi dell’atto una volta compiuto, pertanto la sua copertura viene inevitabilmente meno. ULTIMA: tutti i NINJA in grado di impugnare armi da fuoco possono beneficiare delle spaventose migliorie prodotte dalla conoscenza e dalla manualità dello Shurinian. Nelle partite con 3-9 giocatori si aggiunge un nuovo Killer al mazzo delle carte Evento: Ramiro Ortega. Si tratta di un soldato ispanico defunto rigenerato artificialmente. Per batterlo occorre superare ben tre tiri di successo, uno dopo l’altro. JUN SAI KATANA KUSARIGAMA NUNCHAKU SHURIKEN WAKIZASHI NB: Quando è richiesto di considerare la metà del risultato arrotondata per eccesso in un tiro di dado significa che: • se ottengo 1 o 2 il risultato è 1 • se ottengo 3 o 4 il risultato è 2 • se ottengo 5 o 6 il risultato è 3 (se ottengo 6 pesco pure una carta vantaggio) FUGA Su ciascuna carta è indicato il modo per fuggire dal combattimento, generalmente incrementando i valori richiesti mediante opportune carte vantaggio. Se ad esempio scopro la carta Abominio NINJA 2 e intendo fuggire dal combattimento devo incrementare di 2 il mio valore base di ATT e di 1 il mio valore base di INT. Potrei giocare, sempre per fare un esempio, l’arma Jun sai e l’abilità speciale Visione remota per incrementare entrambi i valori. NB: I bonus richiesti per la fuga sono valori assoluti che vanno sommati ai propri valori base. Nell’esempio precedente, i bonus +2 ATT +1 INT indicano che il mio valore di ATT finale richiesto per la fuga deve essere 7 e il mio valore di INT deve essere 4. Se ad esempio ho in gioco la carta svantaggio Stordimento dovrò aumentare di 2 il mio valore di INT anziché di 1, dal momento che il mio valore di INT è momentaneamente al di sotto della soglia base. In questo caso Visione remota mi aiuterebbe, ma una carta Siero psico-stimolante da sola non basterebbe. COMBATTIMENTO Il giocatore che intende attaccare l’Abominio NINJA o che è costretto a farlo prende in riferimento la scheda di combattimento degli Abomini NINJA in corrispondenza del numero indicato sulla carta. 1. FASE DI DIFESA DELL’ABOMINIO NINJA: il giocatore esegue un tiro di ATT. Se eguaglia oppure supera il valore di DIF dell’Abominio NINJA questi è eliminato. Prima del tiro considera l’abilità speciale difensiva della creatura. 2. FASE DI ATTACCO DELL’ABOMINIO NINJA: solo se l’attacco del giocatore fallisce l’Abominio NINJA procede con la sua fase d’attacco. Un altro giocatore esegue un tiro di ATT per conto dell’Abominio NINJA e somma il risultato al valore di ATT indicato sulla tabella. Prima del tiro considera l’abilità speciale offensiva dell’attaccante. 3. ESITO DEL COMBATTIMENTO: se il giocatore sconfigge l’Abominio NINJA conquista la carta svantaggio poiché vale un credito NINJA. Considera la carta conquistata alla pari della carta Sfida d’onore (vedi sezione Carte evento). Se viceversa l’Abominio NINJA sconfigge il giocatore questi è eliminato definitivamente dal gioco, tranne nei casi in cui è esplicitamente indicato (Es. Abomini NINJA 4 e 6). È possibile giocare carte Trokaba e Cortina di fumo per annullare l’attacco dell’Abominio NINJA e scartare così la carta svantaggio (oppure rimetterla in cima al mazzo al termine del turno come nel caso dell’Abominio NINJA 6). Può succedere che più di un giocatore sia costretto ad affrontare lo stesso Abominio NINJA contemporaneamente. In questo caso i giocatori coinvolti affrontano la prova uno dopo l’altro, a partire dal giocatore che ha la priorità. Ciascun Abominio NINJA, tuttavia, può essere sconfitto una volta sola per partita, per cui se il giocatore 1 lo sconfigge, il giocatore 2 non deve più affrontarlo. In questa fase i giocatori coinvolti possono comunque dare e ricevere carte vantaggio mediante la “regola del regalo” (vedi sezione Regola del regalo). NB: L’abilità speciale dell’Abominio NINJA 5 Corpo instabile obbliga a scoprire tre carte vantaggio sul tavolo. Se una qualsiasi carta scoperta ha un effetto che aumenta o può aumentare il valore di DIF (es. Nunchaku o Mimesi), quel bonus deve essere aggiunto al valore di DIF dell’Abominio NINJA (nel caso di Mimesi si tira un dado e si somma il risultato al suo valore di DIF). Lo stesso vale per l’abilità speciale Arma biologica mediante il calcolo del valore di ATT. Precisazioni sulla carta svantaggio Vergogna La carta svantaggio Vergogna obbliga un giocatore a “regalare” fino a due carte vantaggio ad un giocatore seduto di fianco a lui (oppure una a ciascun giocatore a fianco). In questo caso non c’entra la “regola del regalo” descritta nella sezione Regola del regalo. Il giocatore o i giocatori che beneficiano delle carte cedute le aggiungono direttamente alla propria mano senza mostrarle agli avversari. Solamente i giocatori in gioco possono ricevere carte dal giocatore che ha scoperto Vergogna, per cui chi è “catturato” non può ricevere carte. Quando peschi Vergogna considera i giocatori in gioco seduti più vicini a te come i possibili beneficiari delle tue carte.
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1. Mettete da parte la carta ruolo Zarhel e mescolate le restanti carte a caso
senza guardarle.